deathspank
DeathSpank Článek Deathspank

Deathspank

Luke

Luke

15. 5. 2009 22:45
Reklama

„Nemáš v kanceláři jeden volný pracovní stůl? Budu totiž dělat hru!“ Tak se Tim Schafer (Psychonauts, Brütal Legend) dozvěděl o novém projektu Rona Gilberta. Gilbert měl důvod zavolat žhavou novinku právě šéfovi studia Double Fine, protože s ním spolupracoval na Psychonauts a v minulosti spolu sdíleli kanceláře jako vývojáři ve firmě LucasArts. Na rozdíl od početného Schaferova portfolia má Gilbert na kontě především založení série Monkey Island, která je i přes téměř dvacetileté stáří pokládána za jednu z nejlepších adventur. Následující roky po úspěchu Monkey Island nebyly ke Gilbertovi shovívavé. Kromě několika dětských titulů a produkování Taylorovy Total Annihilation se mu již nepodařilo dosáhnout bývalé slávy a návrhy na novou hru všechny producentské firmy odmítaly. „Obvykle jsem jim předložil koncept a následně mě ochranka vyváděla s výrazem: nebudeme dělat problémy, ano?,“ vzpomíná se sobě vlastním humorem. Během let si vypěstoval skeptický přístup k celému hernímu průmyslu a ventiloval ho na blogu Grumpy Gamer. Jako konzultant pomáhal několika vývojářským týmům (naposledy Penny Arcade Adventures) a vedle toho vytvořil s výtvarníkem Claytonem Kauzlaricem (to je skutečné jméno!) naprosto pitomý flashový komiks, ve kterém se vyskytla postava Deathspank, parodie na osvalené a po zuby ozbrojené akční hrdiny. Deathspank má za pasem spoustu zbraní, na zádech ještě víc zbraní a v ruce drží další zbraně. A umí hopsat.

Právě na postavu blbečka s íkvé tykve narouboval Gilbert koncept hry, která je nyní známá jako Deathspank. Gilbert hybridní koncept adventury a RPG rozpracovával ve volném čase celé celé čtyři roky (v záloze měl ještě RPG/RTS Good & Evil) a čím víckrát slyšel ono „nebudeme dělat problémy, ano?“ tím více byl přesvědčen, že pracuje na dobré věci. Odmítání pro něj značilo, že skutečně přišel s něčím novým, čeho se producenti bojí, protože nemohou vsadit na jistotu . „Je to hra, ve které Diablo potkává Monkey Island,“ snaží se autor popsat obsah. Zároveň je plná humoru, hláškování, komiksových prvků a absurdní akce, jak je vidět i na trailerech. „Jestli existují dva žánry, které k sobě patří, pak je to adventura a RPG. Oboje jsou orientované na příběh a herní svět. Adventuru můžeme popsat jako kopu nepohyblivých předmětů, přes které musíte najít cestu. RPG je pak kopa těžkých předmětů, které musíte odsunout.“ A proč se do takového slučování pustil? „Jak říkal John F. Kennedy při přistání na Měsíci: Tyhle věci děláme, ne protože jsou jednoduché, ale protože jsou těžké.“

V rozporu s tradičními RPG hráč nebude mít možnost vytvořit svého avatara, protože bude hrát za Deathspanka - a ten má kompletní osobnostní profil. Je nešťastnou personou, osudovým smolařem, který dobrodružství nemusí vyhledávat, ale dobrodružství si ho najde i proti jeho vůli. Při svém participování v epických taženích ale dokáže nadělat více škody, než užitku. Rozhodně nejde o Chucka Norrise. Gilbert chce skrz Deathspanka parodovat současný herní svět plný povrchních hrdinů a dělat si legraci i ze samotného žánru dobrodružných RPGček, stejně jako si Terry Pratchett dělá ve svých knihách legraci z fantasy. Přiznejme si, že satira je Gilbertovo druhé jméno. Už Monkey Island proslul naoko drsným pirátským prostředím, kterému stačí strhnout oponu, aby se objevili skuteční obyvatelé: budižkničemové, mluvkové, trosky a komici.

Herní svět bude otevřený s tím, že se kdykoliv můžete vydat kamkoliv bez nutnosti čekat, až se nahraje další lokace. Softwarovou páteří je engine SCUMM, který před dekádami Gilbert vytvořil a od té doby ho notně vylepšoval. Rozmanitost úkolů podporuje nelineární přístup a překážky na cestě nebudou jen akčního rázu – z poloviny půjde o hádanky nebo získávání informací od ostatních obyvatel. „V posledních letech se z konverzací ve hrách stalo ztracené umění,“ podotýká Gilbert. „Zdá se, že si hráči neužívají kvalitních dialogů, protože takové jim nikdo nedává. Proto jsme použili systém rozhovorů, jaký znáte i z Monkey Island.“ Těžko odhadnout, zda někde vystrčí růžky slavné hláškovací souboje z Monkey Island, ale jisté je, že budeme hodně komunikovat, objevovat nové lokace, postavy, vtipy a užívat si dobře napsaný scénář. Deathspank například často chodí do hospody Haunted Crotch Bar and Grill, kde jsou v úterý večer salátové hody a majitel se jmenuje Grimtub Hobblepotty. S překladem si pohrajte sami. „Příběhy jsou pro mě důvod, proč hrát hry. V Diablo víceméně jen zvyšujete statistiky a bohatý herní svět je na pozadí. Zelda oproti tomu využívá příběh mnohem lépe.“ Právě důraz na příběhovost a rozmanitost nedávno přinutil vývojářský tým zrušit epizodický model. Původně měly vyjít tři díly, ty byly ale nyní spojeny dohromady a Deathspank vyjde jako jedna velká hutná hra. Kdyby měly epizody mít stejně jako v případě Penny Adventures tři hodiny, můžeme se nyní těšit na minimálně devíti hodinovou zábavu a Gilbert slibuje další pokračování. „Příběhový oblouk je na více her a chtěl bych další díly dokončit co nejdříve. Na konci celé ságy bude vše vysvětleno.“

Akční část hry bude postavená na soubojích v reálném čase s řadou speciálních útoků, jako je například vyvolání houfu slepic, které nepřítele uklovají. Stejně tak ve statistikách najdeme položku „@&#%!!!“ anebo „přitažlivost“ či „varlatovitost“. Gilbert upozorňuje, že i přes vizuální komediálnost bude vše pevně svázané s jasně danými a pochopitelnými pravidly: „Chci, aby hráči pochopili, jak soubojový systém funguje, a jakým způsobem nepřátelům ublíží. Za vším jsou reálná čísla, na která se lidi mohou podívat. Navíc ty slepice umí roztrhat chlápka na kousky.“ Představte si to podobně, jako souboje v Penny Arcade Adventures, kde jste používali pomeranče, satelitní útoky nebo kočku, co si líže rozkrok.

Konkrétních informací o podobě hry je pomálu, stejně jako není jisté, zda jazzová hudba z ukázek bude hlavním hudebním motivem. Na blížící se E3 očekáváme další příděl novinek a Deathspank samotná by se měla v internetových obchodech objevit v průběhu tohoto roku. Vzhledem k více, jak ročnímu vývoji a absenci materiálů, by skeptik mohl podotknout, že Gilbert už neumí udělat dobrou hru a vlastně v ruce nic nemá. Pravda může být i na druhé straně: Gilbert chce udělat pořádnou hru, již nyní připravuje pokračování a chce, aby premiéra byla bleskem z čistého nebe. Třeba v létě, to bývá hodně bouřek.


Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama