Vidcast #49: Herní enginy prakticky

přidáno: 15. 4. 2014, 18746 zhlédnutí

Se speciálním hostem Honzou "sleglikem" Šléglem si dnes popovídáme o moderních herních enginech a chybět nebudou ani praktické ukázky z Unreal Engine!

Diskuze

Tvůj komentář

Pro přidávání příspěvků do diskuzí se prosím přihlašte!
20792015
TomKQT napsal 18. 4. 2014 v 15.14

banec: O možnostech získání těch dat nepochybuju, taky jsem už dělal s různými scannery (a nemyslím těmi na dokumenty).
Nejsem si ale moc jistý tou praktickou implementací s real-time rychlostí zobrazení, to klidně můžou mít tak trochu "vylepšené" pro účely prezentačního videa ;)
Ostatně, i ten fakt, že to už několik let je jen technologické demo, asi svědčí o tom, že to buďto až tak dobře nefunguje, a nebo je to v praxi nepoužitelné z jiných důvodů (např. asi těžko by někdo koupil hru, která by zabírala 10 TB diskového prostoru).

Nahlásit nevhodný obsah

-1
banec napsal 18. 4. 2014 v 09.46

TomKQT: Je to reálné technologické demo - technologie vychází z postupů uplatňovaných při geodesii a 3D scanu staveb/terénu - měl jsem co dělat s jedním takovým scanerem (stavby/laser) - dokázalo to nejen nasnímat tvar (veškeré drobné nerovnosti), ale i texturu/barvy - na konci to vyhlodilo neskutečná kvanta dat, chtělo to poměrně krvavý hw pro následné zpracování a vyobrazení, ale míra detailu byla prostě neuvěřitelná...

Říkám to furt - polygony jsou shit, víc voxelů, víc voxelů, víc voxelů...

Nahlásit nevhodný obsah

20792015
TomKQT napsal 17. 4. 2014 v 09.01

vahima: Myšleno to bylo takhle, jiný příklad: Není potřeba vykreslovat interiér budovy, do které nejde vejít. Stejně tak ale není potřeba vykreslovat interiér budovy, do které jde vejít, dokud do ní hráč opravdu nevejde (nebo se dovnitř nepodívá oknem). Rozdíl tu je samozřejmě ale v tom, že v prním případě ten interiér vůbec nemusí být vymodelovaný, ve druhém ano.
To video je asi přesně to, o čem jsem níže mluvil. Nedokázal jsem to najít. Je ovšem opravdu otázka, jestli je to technologické demo nebo fake.

Editováno: 17. 04. 2014 v 09.01

Nahlásit nevhodný obsah

20860079
vahima napsal 17. 4. 2014 v 00.08

TomKQT: To jsem nějak nepochopil, ale stejně rejpalové by namítali, že nejdou pak rozbít ty cihly.

Jinak byla oznámena jednou techonologie co tohle všechno měla řešit, ale nevím jak to s ní dopadlo.... možná jenom nějaký hoax.

https://www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4

Nahlásit nevhodný obsah

20792015
TomKQT napsal 16. 4. 2014 v 21.57

vahima: Přesněji: To by mělo smysl ve chvíli, kdy by ta zeď byla zničená. Protože u zničitelné ale nezničené zdi není nutné vykreslovat její vnitřek, není vidět stejně jako u nezničitelné zdi ;)

Nahlásit nevhodný obsah

20860079
vahima napsal 16. 4. 2014 v 21.26

TomKQT: To by mělo smysl ve chvíli, kdyby ta zeď byla zničitelná.

Nahlásit nevhodný obsah

20792015
TomKQT napsal 16. 4. 2014 v 18.41

PJay: Přesně tak. Proč to do hry dávat, když to nikdo neocení. To samé by se týkalo těch jednotlivě vymodelovaných cihel - proč, když stejná stěna tvořená dvěma trojúhlelníky, diffuse, specular a normal mapou vypadá při pohledu zpředu nerozeznatelně stejně a při pohledu z ostrého úhlu hodně podobně. A dovnitř stěny se nepodívá nikdo.

Nahlásit nevhodný obsah

-1
PJay napsal 16. 4. 2014 v 15.37

TomKQT: Ha teď mi to připadá jako zbytečná otázka, jestli fyzika a detaily ve hrách budou lepší. Jasně že jo :) No jak vidím, důvod, proč by všechno nebylo super detailní, v budoucnu nejspíš nebude ve výpočetní síle, ale ve v tom, jestli to má vůbec cenu dělat, když si toho stejně nikdo nevšimne nebo to nevyužije. Konec konců větve na stromech by měly mít fyziku jen tehdy, je-li možnost po nich lézt nebo v nich lukem lovit veverky atd. Jinak je to zbytečná práce...

Nahlásit nevhodný obsah

20792015
TomKQT napsal 16. 4. 2014 v 14.26

PJay: Já bych řekl, že to je pozvolný proces, který probíhá už hodně dlouho - vlastně od počátků 3D grafiky. Se zvyšujícím se výkonem HW, velikostí HDD atd. se přece i zvětšuje složitost modelů a všechna ta zjednodušení se postupně omezují. Kdysi by se dům ve městě zobrazil jako kvádr a veškeré detaily by byly pouze v textuře. Postupně se přidávaly polygony na postupně menší a menší geometrické detaily - okna, římsy atd. Ale např. cihlová zeď bez omítky je ještě pořád řešena v 99,9 % případů jako rovný polygon s texturou, která detaily spár mezi cihlami vytváří např. pomocí normal-mappingu. Teď je jen otázka, jestli někdy nastane potřeba dotáhnout do úplného konce všechny detaily a vše bude vymodelováno, nebo jestli tyto zjedodušující technologie prostě budou postačovat.
Ale jak říkám, ten proces postupného zvyšování složitosti scén a snižování prováděných zjednodušení tady je. Pak je tu druhá kapitola - zjednodušení věcí, které vůbec nejsou vidět, nebo jen hodně málo. Tady se to zase posouvá a těchto věcí určitě bude méně a méně - více budov bude mít interiéry, méně stromů v dálce bude jen 2D billboard, atd.
Přejde jednou 3D grafika z úrovně polygonové sítě s aplikovanými texturami na úroveň molekul či dokonce atomů? Vůbec nic bych proti tomu nevsadil, protože to klidně v daleké budoucnosti možné je. Ostatně nějaká technologická dema jsem už viděl - sice ty nejmeší objekty nebyly molekuly, ale i tak principem to bylo hodně blízko. Bohužel už nepamatuju kde jsem to viděl. Prostě "plně" procedurání svět s neomezeným množstvím detailů. Svět je tak detailní, z jaké blízky ho pozoruješ.
Fyzikální collidery jsou naprosto stejný případ. Kdysi byli programátoři rádi, když si mohli dovolit dát kamenu kolizní tvar kvádru či koule. Ale fyzikální enginy umí i obecný tvar. Není žádný problém použít model použitý pro vykreslení i pro výpočet kolizí, to jde už dlouho. Akorát to u graficky lepších her totálně odbourá procesor :D Ale i zde se to postupně posouvá a vyvíjí.

Ono je vůbec zajímavé, jak se spolu s vylepšenováním grafiky her posouvá i mez našeho vnímání. Už hodně let si u každé graficky TOP hry říkáme, že je to vážně super, že už je to hodně realistické a že to už ani snad lepší být nemůže. No a podívej se na nějakou takovou hru třeba po 5 letech, neřkuli po deseti :) Viz třeba Mafia, sice se na ní pořád dá dívat, ale člověka úplně bijí do očí všechny ty jednoduché modely a hlavně zjednodušené stíny :)

Editováno: 16. 04. 2014 v 14.37

Nahlásit nevhodný obsah

-1
sleglik napsal 16. 4. 2014 v 13.03

PJay: Nechci věštit budoucnost, ale osobně se domnívám, že to co není vidět se bude vždycky šetřit. To co chceš je otázka opravdu vzdálené budoucnosti. Jednotlivé cihly? Teď se toho částečně dočkáš ve World of Tanks a jejich zničitelném prostředí. Doporučuji zhlédnout ten trailer, ale i tak to nebude pořád ono.

Nahlásit nevhodný obsah

-1
PJay napsal 16. 4. 2014 v 12.55

TomKQT: Ne že bych si to já sám přál, aby se hry snažily zcela věrně napodobovat skutečnost i v detailech, kterých si třeba ani nejde všimnout. Jen mi přijde, že to lidi prostě chtějí. Před pár lety jim nevadilo, že na celé mapě nešlo vejít do jediného domu (neb jen do několika - viz Mafia), ale teď by rádi, aby všechno, co ve hře vidí, bylo interaktivní. Např. Skyrim se chlubil tím, že všechno, co vidíš, je taky reálně přístupné (hory na obzoru atd). Takže myslím, že lidi to prostě chtějí. Myslím, že se s tebou nemůžu přít o to, jestli je to prakticky možné. Taky myslím, že minimálně dnes ne. Ale principiálně nemyslíš, že by šlo třeba ty cihly, co zmiňuješ, modelovat tak detailně? Víš někdy v budoucnu? To, jestli to bude k něčemu - jako jestli to někdo ocení nebo jestli je to časově praktické apod. - pro teď opomeň. co myslíš? Honza Šlégl si jednou stěžoval, že se ve hrách hrozně šetří fyzikou. Např. tak, že členitá stavba má reálně vlastně tvar pár na sobě naskládaných kvádrů, nebo že stromy fakticky nemají větve. Prý se s tím šetří kvůli výkonu. Takže by se dalo očekávat, že jednou se s tím šetřit nebude muset, hm? Když jsou počítače stále výkonnější... Jinak já jsem spíš ten typ, co si rád zahraje spíš hry, které jsou něčím zajímavé než na hyper-realismus aspirující věci s úžasnou grafikou. Ale když už hraju hru, kde chodím na nerovném terénu s kameny, líbilo by se mi, kdyby postavička reagovala na ten povrch adekvátně. A ne aby se zasekávala o neviditelné hrany kamenů. Umožní to větší výkon stroje? Bude možné mít collider (doufám, že to nazývám správně), který bude kopírovat tvar kamene?

Nahlásit nevhodný obsah

20860079
vahima napsal 16. 4. 2014 v 10.15

TomKQT: 3. Mám taky dojem, že jsem říkal, že to může být problém s tou trávou a opravdu v Unity s tím nic udělat nemůžeš. Můžeš pochopitelně trávu umístit ručně a přes "terrain" a pak to můžeš ovlivnit jak chceš. Nicméně to taky není pravé ořechové, protože pak může být problém v množství gameobjectů na té scéně pokud chceš mít hustý porost.

Tak to jsou moje hry, které dělám ve svém volnu, ale ještě jsem pracoval na větších projektech, které měli normální grafiky a level designéry.

Nahlásit nevhodný obsah

20792015
TomKQT napsal 16. 4. 2014 v 10.05

vahima:
2. Nejde o to, co particle systémy umí, to určitě znáš z toho editoru Unreal Engine. Jde o to co to vlastně je, jak to funguje a čím je to specifické. To v definici ve videu nebylo ani zmíněno ;) Ale chápu, že z pozice defacto koncového uživatele hotového engine s tímhle asi člověk do styku nepříjde, pokud vysloveně nechce.

3. Unity neznám, ale pokud si sám určuje velikost clusterů trsů trávy a designér ani programátor to nemůžou ovlivnit, pak je asi něco špatně. Pokud tedy výsledek je nevyhovující. Svou připomínkou jsem chtěl říct, že tráva obecně nemusí být brzdou kvůli draw calls, protože záleží čistě na implementaci konkrétního programátora, resp. engine.

Trochu mi schází nějaké Tvé portfolio. Ty hry (hříčky) z Google Play fungují a dokazují, že programovat umíš a s Unity také dělat umíš, ale graficky jsou na úrovni Fixed-Function Pipeline v DirectX (7 a níže), a to ještě ani ne plně využité. Neber to prosím nijak zle, jen bych rád věděl, jestli nejsi spíše teoretik.

Nahlásit nevhodný obsah

20792015
TomKQT napsal 16. 4. 2014 v 09.39

PJay: Úplně bez zjednodušování asi grafika ve hrách nebude nikdy. To bys totiž musel chtít i aby například u cihlové zdi byly vymodelovány všechny jednotlivé cihly včetně otvorů v nich. Tohle je sice hodně extrémní příklad, ale i mnohem drastičtější "podvůdky" (zjednodušení, optimalizace) prostě přinášejí obrovskou úlevu výpočetního výkonu při vykreslování, času potřebného pro tvorbu hry a datové velikosti hry a přitom si jich hráč ani nemá šanci všimnout. Budova, do které stejně nejde vejít, prostě vždycky bude jen kulisa, atd.

Nahlásit nevhodný obsah

20860079
vahima napsal 16. 4. 2014 v 09.19

vahima: Já buildoval hry na PC / Mac / Android a iOS a vím jaké jsou s tím komplikace, ale nechtěl jsem zabíhat do detailů, že třeba Android nemá problémy s transparanet shaderem a iOS má apod...

Ty rozdíly tam jsou, ale je opravdu nutné to vysvětlovat. V základu ten vývoj je stejný a pokud třeba grafici / level designéři si dávají na tohle bacha je to mnohem jednodušší. Je pochopitelně jednodušší dopředu vědět, že se to bude portovat na všechno než pak dodatečně.

Add k té grafické paměti u nových konzolí to jsem ani nevěděl, ale nemystifikoval jsem natolik, protože jsem neřekl, že to nevím, ale odhaduji.

Add DX taky jsem neříkal, že to vím 100% a jenom jsem říkal co by to mohlo přinést. Prostě jsem neřekl, že je to absolutní pravda ohledně toho DX.

Nahlásit nevhodný obsah

-1
MyBullet napsal 16. 4. 2014 v 02.31

Rád se asi opakuji, ale Lara Croft měla VLASY vlající už na PC verzi, jen po zapnutí začla mi hra na notebooku výrazně lagovat oproti druhému nejvyššímu nastavení.
TressFX či jak se to jmenuje

Nahlásit nevhodný obsah

20853654
RuThaN napsal 15. 4. 2014 v 23.46

Sorry za to formatovani, ty odradkovani vznikly zdejsim web enginem, copy pastem.

Nahlásit nevhodný obsah

20853654
RuThaN napsal 15. 4. 2014 v 23.44

Taky si dovolim par pripominek.

Je sice fajn, ze tohle vubec nekdo pro hracskou verejnost dela a netusim, jestli za to ma vubec nejaky smesny penize, nebo to dela zadarmo, ale obcas siri nepravdy, ci polopravdu i z pohledu nekoho kdo partime programuje jen neherni veci a u her dela jen design a sem tam "toho vola co to vsecho zkousi uridit"..

Jinak poslouchal jsem Vas jen v posilovne z youtube na telefonu v kapse, takze si nedelam iluze, takze jsem pisu jen par veci. Teda ne, ze by psani do diskuzi, na cizich strankach, nebylo jedno z nejmin efektivnich vyuziti casu :)

Dle Nvidia a ATI DX pojede i novejsich na soucasnych kartach a jeho hlavni prinosem ma byt prave zvyseni pocetu drawcallu, protoze diky abstrakci dane API (DirectX, OpenGL) se casto GPU proste flaka a vsechny jeji potencionalni zdroje se nepouzivaji.
Vice treba tady: http://www.anandtech.com/show/7889/micr…
ATI, zkousi tohle zefektivneni prinest nezavisle na MS, pomoci API, kteremu rika Mantle a uz jeho osekanou podporu par her ma, sice:
http://www.anandtech.com/show/7729/amd-…
http://www.anandtech.com/show/7868/eval…

Co se tyce graficke pameti u novych konzoli - ty nemaji zadnou dedikovanou grafickou pamet, protoze grafika sdili systemovou pamet. Coz, muze je vyhoda z pohledu predavani dat mezi GPU a CPU, ale naopak nevyhoda z pohledu ceny za pametove moduly. Protoze na grafickych kartach se pouzivaji uz v poslednich cca 3 letech male a drahe -DDR5 pamětové moduly s frekvenci kolem 5000 MHz, zatim bezna ram je frekvence od 1333 do 2400 MHz, ale zase za tu cenu dostanete vyrazne vice kapacity. Samozrejme jsou tu i dalsi odlisnosti, ale to uz nebudu rozebirat.
Co je tady na tom prave tohle zajimave je, ze PS4 pouziva DDR5 a Xbone je ty DDR3 cili prave rychlost jeji pameti pro GPU pouziti je uz ted na urovni toho co bylo v PC pred 5 lety, naopak PS4 ma neco na co se jeste ani PC architektura kam teprve prijdou DDR4 nezmohla.

Streamovani levelu, aneb postupne nacitani a uvolnovani obsahu ve vetsich scenach, vic ta novinka s Carodejakem(Witcher) 3, kterou ted vsichni papouskovali, je pravde v Unrealu, udelany opravdu hruzostrasne. Nize se muzete podivat na 40 minutove video, kde se poti typek z Epicu, aby udelal 2 streamzony a pak zajislil, aby v cutscene byli videt obe. Co jste moc neprobirali, neni to, jestli engine neco umi, ale jak moc prace to stoji, nebo jestli to funguje out of box, tohle je ukazkovy priklad kudy ne..
http://cs.twitch.tv/unrealengine/b/4323…

Vyvoj na vice platforem, ten popis, jak tohle ovlivnuje vyvoj byl jak z letaku.. ze je to dneska vsechno samo. Honzo, jestli pouzivas Unity, zkousel sis tam aspon nekdy prepnout v Build menu platformu? Ono, kdyz to totiz udelas, tak obcas muzes u vetsiho projektu i par hodin cekat jen na konverzi assetu pro tu cilovou platformu.
A pokud bych to zkusil dokonce i complilovat, tak dost casto dostanes chybu, ze tohle a tahle datova struktura ci funkce neni na dane platforme pouzitelna. Dost, casto, ale ani tohle nedostanes, ale jakmile hru spustis na cilovem zarizeni - na ktera musis treba jeste nabootovat jiny OS (MacOS->iOS), casto hra proste spadne a jiny co dostanes je nejaky vypis v Assembleru.. a musis dlouho dohledavat proc.
Takovy hezky priklad bylo i buildeni pro Flash platfromu a s konzolema je to hodne podobny, minimalne s Unity a castecne i s Unrealem.
Jinak co se tyce uprav samotnych scena a assetu pro mobily, aby to vubec jelo, je to opet strasne moc prace a vsechno musi byt v X verzich. Spicku ledovce ukaze treba tohle video od Epičů:

Priste si pozvete taky nejakyho grafika / level designera, protoze ti enginy zase vidi z jinyho pohledu a kdyz se pohadaji s programatorem o realny aplikaci, tak dostanete vysledek blizici realite, ne reklamnimu letaku...
http://www.twitch.tv/unrealengine/c/271… //Tenhle link fungoval jen v Chromazlovi

Jinak dejte pozor, Unreal 4 stoji 5 procent z prijmu, je sakra neco jinyho nez 5% ze zisku. Takze ikdyz jste prodelali, tak platite a je to 5% z hrubeho nezdaneneho prijmu tedy z prodejni ceny, nikoliv z toho co plyne vam. Tzn, i v digitalni distribuci platite i z toho co si vezme Valve, Apple.. a ti berou 30% z prodejni castky.

Jinak lidi, ktery tvrdi, ze jsou mobily skoro tak vykonyy jako soucasny konzole, bych vesel na haky v panolem dome a to takovym zpusobem, ze domina z Brutalu hadr.

Nahlásit nevhodný obsah

20860079
vahima napsal 15. 4. 2014 v 23.35

TomKQT:

1. Vím, že se takhle dělají textury a další grafické věci, ale přijde mi, že cena textur v rozpočtu her je pořád vysoká a musí se to používat ve větší míře.

2. Nechtěl jsem rozebírat co všechno jde u těch particle efektů nastavit. Vektor rychlosti, trvání, bilboard settings atd.... ta celá místnost toho byla ukázaná.

3. S tou trávou třeba v Unity je problém ohledně i draw call a to jsem si jist. Kontroloval jsem to teď a tráva na plnou viditelnost je přes 250 draw calls (250 metrů).

Nahlásit nevhodný obsah

-1
Ks napsal 15. 4. 2014 v 22.56

Super, super, super, díky za video!!!

Nahlásit nevhodný obsah

-1
PJay napsal 15. 4. 2014 v 22.12

Videa s Honzou mám rád. O vývoji her nevím skoro nic, tak je vždycky hezké si Honzu poslechnout. A taky jsem rád za ukázky, které si připravuje. TomKQT na jeho výkladu nachází nedostatky, ale z pohledu takového lajka, jako jsem já, jsou to detaily.
Nicméně zdá se mi, že vzhledem k tomu, že teď se mnoho věcí ve hrách dělá vlastně takovým nějakým podvodem (bereme objekt jako takové a onaké jednodušší těleso, všichni lidé mají sto kilo, dveře nemají hmotnost, kameny jsou de facto kvádry, tráva je jen textura, AI je jen iluze, protože fakticky jen vysílá "paprsky" atd.), skutečný next-gen, ve který všichni doufají, bude takový, který bude schopen všechno tohle i všechno ostatní brát takové, jaké to má být. Tzn. bez zjednodušování.
Největší průšvih bude AI, protože přísně vzato není jasné, co to vlastně je inteligence. A taky, připustíme-li nějakou vágnější intuitivní definici inteligence, není jasné, zda to, co nazýváme AI, je skutečně nějaká inteligence. Dneska určitě ne, ale mnoho lidí věří, že počítač principiálně může mít inteligenci (chápej lidskou inteligenci). Já si nejsem jistej (spíš bych řekl, že ne). Takže mám pocit, že ve hrách budem pořád potkávat jen nějakou lepší a lepší napodobeninu inteligentního chování.
No pro začátek by mi stačilo, kdyby se nemuselo tolik šetřit fyzikou (a z ukázek oblečení a částic se zdá, že to se bude naplňovat celkem rychle). S AI je to jiné... Možná dobře že tak :)

Nahlásit nevhodný obsah

-1
Tamne napsal 15. 4. 2014 v 20.02

Honza Šlégl skvělý. Viděl jsem každou epizodu s ním a je to velice příjemné osvěžení.

Nahlásit nevhodný obsah

20792015
TomKQT napsal 15. 4. 2014 v 19.42

Přišel jsem kvůli práci k Vidcastu později, takže budu touto cestou (namísto přímo do videa) reagovat ještě na další dvě věci:

17:05 - Honzo, opravdu si myslíš, že 2D grafici tvořící textury do 3D her (vlastně obecně do her) nepoužívají fotky reálných objektů jako základ už spoustu let? Opravdu si myslíš, že jsou textury kreslené ručně od nuly? (Samozřejmě pomineme kreslené/stylizované hry.) Pokud si to myslíš, tak se pleteš ;)

19:30 - no definice particle efektů hodně zmatená, protože postrádala to naprosto zásadní :) Particle systémy (částicové systémy) jsou hlavně význačné tím, že se skládají z většího množství jednoduchých objektů (většinou 2D sprity, ale jak říkáš mohou to vyjímečně být i 3D modely), kde každý má samostatné chování (především pohyb, ale i změna velikosti, barvy...), ale vždy podobné s ostatními částicemi stejného systému, dle nějakého nastavení a různých vlivů (většinou sil). Jedno- nebo více-fázová animace? Ona to ani není animace v pravém slova smyslu, je to většinou dynamické chování - v reálném čase počítané zrychlení, rychlost, poloha jednotlivých částic.
Kouř není nějaká animace kouře. Kouř se skládá s většího množství poměrně velkých vzájemně se překrývajících spritů s vhodnou texturou a stylem vykreslení, kdy na každou tu částici působí gravitace (vytváří pohyb vzhůru) a třeba vítr. A vnáší se tam i prvek náhodnosti, aby se všechny částice nepohybovaly naprosto stejně.
Opravdu jde hlavně o to větší množství částic, nikoliv o animaci. I když samozřejmě particle efekt může mít i malé množství částic, klidně jednu - pak to ale zdaleka není jeho typické využití. Jedna odletující jiskra jde udělat libovolně, 100 jisker už je učebnicový příklad particle systému.

Editováno: 15. 04. 2014 v 21.48

Nahlásit nevhodný obsah

20792015
TomKQT napsal 15. 4. 2014 v 19.19

6:20 - no tak zrovna u trávy by nebyl žádný problém spojit všechna stébla z celého světa do jednoho vertex bufferu a vykreslit je jediným draw call. Resp. asi bychom narazili na omezení, pokud by svět byl hodně velký. A nebylo by to efektivní ani z toho důvodu, že by se vykreslovalo vše - i tráva za hráčem.
Každopádně ale zrovna u trávy je problém s počtem trojúhelníků a hlavně s náročností pixel-processingu (ozvláště při použití alpha blending a ne jen alpha test). Jen opravdu hloupý engine by vykresloval samostatně každý trst trávy a naražel kvůli tomu na limit draw calls. Tráva se spojuje do poměrně velkých clusterů.

Nahlásit nevhodný obsah

-1
Marek P. napsal 15. 4. 2014 v 19.11

bylo to super , hodně zábavné

Nahlásit nevhodný obsah

-1
Marek P. napsal 15. 4. 2014 v 19.11

bylo to super , hodně zábavné

Nahlásit nevhodný obsah

-1
PeperHck napsal 15. 4. 2014 v 17.53

Všude propíraný UE poslední generace. Licenční a cenová politika, co to obnáší taková práce v "herním" enginu, jak se z toho vlastně taková hra udělá, to asi zajímá spoustu lidí. Pár desítek videí od lidí, co v tom dělají zázraky každý den nás asi nepoučí, jen nás max. posadí na zadek.

Nahlásit nevhodný obsah