Alex Hall: Naši hru nazí nedohrajete!
i Zdroj: Hrej.cz
Článek Alex Hall: Naši hru nazí nedohrajete!

Alex Hall: Naši hru nazí nedohrajete!

David Rozsíval

David Rozsíval

30. 12. 2016 11:30 5
Reklama

Předělat Dark Souls do deskové hry zní jako náročný úkol. Přesto tým, který se o to pokouší, srší optimismem. Proč by ne – na Kickstarteru se jim podařilo na svůj projekt sehnat více než tři miliony liber a tak lze bez nadsázky říct, že jde o jednu z největších deskovek historie – minimálně, co se rozpočtu týká. S Alexem Hallem, jedním z designérů Dark Souls, jsme si na výstavě v Esssenu popovídali o tom, jak taková hra vzniká, jak probíhá komunikace s poskytovatelem licence i o tom, čím může oslovit hráče videoherní verze.

Hrej.cz: Jak se vám vůbec podařilo získat tak silnou licenci pro svoji hru?
Alex Hall: Vlastně to byla známost. Mat Hart dělal nějaké projekty pro Namco Bandai - podílel se třeba na Enslaved - a tak, když s Richardem přišli s nápadem dělat hru podle Dark Souls, věděl na koho se obrátit.

Alexander Hall

Alex Hall: Naši hru nazí nedohrajete!
i Zdroj: Hrej.cz


Původní profesí učitel se k Dark Souls the Board Game dostal skrz práci na dalším projektu týmu Steamforged Games – Guild Ballu. Na Dark Souls se podílí jako game designér, ovlivňuje tedy zejména podobu pravidel.

Jak se Namco stavělo ke Kickstarteru? Není zvláštní vidět tak velkou značku prosit o peníze skrz crowdfunding?
O tom moc nevím, nebyl jsem na úplném začátku, když se kampaň připravovala. Vím ale, že Kickstarter je skvělý způsob, jak prozkoumat poptávku. Důvodem, proč naše hra vstoupila na Kickstarter s úvodním cílem vybrat 50 tisíc liber, bylo to, že jsme potřebovali vyrobit základní hru přesně tak, jak jsme si ji představovali. Bylo pro nás velmi obtížné odhadnout, kolik rozšíření si hráči budou přát, kdybychom rovnou začali vyrábět. Díky Kickstarteru jsme zjistili, o co lidé stojí a jak velký zájem to je, a mohli to zohlednit v naší práci. Kickstarter nám navíc nabídl prostředky udělat hru přesně podle našich představ, aniž bychom se museli zbytečně omezovat.

Kolik Vás v Steamforged Games pracuje?
V týmu nás je celkem šest, z toho čtyři se věnujeme primárně Dark Souls.

Ty osobně máš nějaké zkušenosti i s videoherním vývojem?
Ne. Než jsem začal dělat tohle, tak jsem byl učitel. Hodně jsem hrál Guild Ball, další hru z produkce Steamforged, a účastnil jsem se různých klání. Setkal jsem se tak s lidmi ze Steamforged a stal se členem Lawyers Guild, skupiny, která se stará o pravidla Guild Ballu, což je dobrovolná aktivita. Když došlo na Dark Souls, tak mi nabídli práci na přípravě kickstarterové kampaně. Záhy poté, co Kickstarter skončil, jsme vyrazili na chatu uprostřed Anglie - široko daleko nebyla žádná civilizace. Nás šest se tam na týden zavřelo a připravili jsme veškerá základní pravidla - jádro celého systému. Prošli jsme si mnoho různých variant pravidel a vybrali si ta, která se nám zdála nejlepší. Poté jsem dostal nabídku na Dark Souls pracovat na plný úvazek a tak jsem se octl tam, kde jsem teď.

Kickstarterová kampaň měla obrovský úspěch, slíbili jste spoustu nového obsahu – miniatur, expanzí - neobáváte se, že vám projekt nabobtnal až příliš?

Nebylo to tak, že bychom očekávali až takový úspěch. Samožejmě, Dark Souls je velká značka a věděli jsme, že spoustu lidí kvůli tomu bude naše hra zajímat. Já sám jsem velký fanoušek Dark Souls a velký fanoušek deskovek, takže mi bylo jasné, že existuje průsečík mezi těmito dvěma skupinami. Jak jsme postupovali při přípravě kampaně, zapracovali jsme i stretch goaly, o kterých jsme věděli, že i kdyby nedopadly, mohli bychom je využít jako placená rozšíření při prodeji retailové verze v obchodech. Například expanze Darkroot Basin, ve které je Sif, byla původně plánována jako naše první expanze po vydání hry. Ale protože poptávka na Kickstarteru byla opravdu obrovská, posunuli jsme ji dopředu.

Alex Hall: Naši hru nazí nedohrajete!
i Zdroj: Hrej.cz

Takže Vás úspěch nezaskočil?
Co se týče designu hry a plánování rozšíření a stretch goalů, většina byla hotová, ještě než jsme kampaň vůbec spustili. Tušili jsme, že většina z toho, co jsme naplánovali, se dříve nebo později stejně realizuje, takže úspěch kampaně a množství stretch goalů vůbec neovlivnil náš časový plán, protože jsme na rozšířeních stejně už pracovali. Když jsme rozhodli o vydání v dubnu, očekávali jsme, že budeme hotovi s kompletním návrhem hry v prosinci, takže jsme si dali čtyři měsíce rezervy, kdyby se něco objevilo.

Nechali jste si pouhé čtyři měsíce na výrobu?
Výrobu samozřejmě zahrnuji do přípravy hry. Chceme být se základní hrou hotovi v půlce listopadu a pak budeme mít trochu více času na rozšíření, což jsou menší produkty, takže jejich produkce je rychlejší. S firmou, která bude zajišťovat produkci, jsme se několikrát sešli a časový plán dohodli společně i s ohledem na jejich požadavky.

Co si myslíš, že byla největší výzva ve snaze předělat videohru, jako je Dark Souls, do dobré deskové hry?
Je jasné, že jsou velké rozdíly v tom, jak hru hrajete. Musíte akceptovat, že jisté aspekty videohry zkrátka nelze do deskovky přenést. Například nutnost načasování bloků, útoků a úskoků – takový zážitek těžko zprostředkují kostky, to zkrátka nejde. Takže jsme si prošli základní mechanismy videohry a sepsali jeden seznam toho, co můžeme dát do deskovky a jeden pro to, co nebude fungovat. Dark Souls jsou typické v tom, že hra je jen málokdy nefér. Je velmi obtížná, to ano, ale férová k hráči – pokud zemřeš, je to obvykle tvoje chyba.

Nemohli jsme zcela odstranit hod kostkou, musel tu být nějaký způsob, aby udílení poškození bylo alespoň trochu náhodné, jinak by hra byla čistě matematická a ne moc zábavná na hraní.

A nebo nevíš, co se stane...
Přesně tak. Takže jsme se museli podívat na naši hru a zamyslet se – je tu nějaký způsob, jak zařídit, aby se hráč mohl hraním učit? No ano, můžeme mít karty, u kterých si lze zapamatovat jejich pořadí, takže potom, co budeš vědět, co tě čeká, můžeš lépe naplánovat svoje akce. To je příklad jednoho mechanismu, který patřil na seznam věcí, jež můžeme do deskovky přenést. Ale můžeme to udělat, aby hra nebyla nefér? Nemohli jsme zcela odstranit hod kostkou, musel tu být nějaký způsob, aby udílení poškození bylo alespoň trochu náhodné, jinak by hra byla čistě matematická a ne moc zábavná na hraní. Ale chtěli jsme to udělat co možná nejspravedlivější vůči hráči, takže ve hře nejsou situace, kdy vás protivník zraní, aniž byste s tím mohli něco udělat. Vždy tu je šance, jak poškození přinejmenším redukovat.

Předpokládám, že nebylo lehké se s jednotlivými herními prvky rozloučit...
To pro mě, jakožto fanouška Dark Souls, byla ta vůbec nejtěžší věc - odstraňovat věci, které jsem si oblíbil ve videohře, protože nám nepasovaly do deskovky. Rozhodnutí typu „zvládneme to udělat nebo ne?“ jsme museli dělat skrze celou hru. Například parírování je velmi důležitý mechanismus v počítačové hře. Odrazíš úder protivníka a otevře se ti krátké okno, kdy mu můžeš zasadit silnou ránu. Zkusili jsme pár způsobů, jak to přenést do deskovky, ale nakonec jsme zjistili, že kdyby byla ve hře možnost redukovat poškození a zároveň udělit poškození protivníkovi, bylo by to zkrátka příliš silné. Nebyl by žádný důvod využívat uhýbání nebo se vybavovat zbrojí, protože byste si vždycky vybrali postavu, která uděluje největší poškození. Takže to jsme museli vyškrtnout, protože to příliš narušovalo rovnováhu herních mechanismů.

Co je podle tebe zásadní mechanismus deskové hry Dark Souls – něco, bez čeho by se neobešla?
Pro nás to je balíček AI – balíček chování, díky němu je možné hrát Dark Souls bez „Pána jeskyně.“ Ve hrách žánru dungeon crawler je běžné, že musíte mít jednoho hráče, který hraje proti ostatním – v Dark Souls ne.

Jak jste vybírali monstra a bosse, kteří se nakonec objeví v deskové hře?
Myslím si, že Mat a Rich je vybrali společně s Namco Bandai. V Namco Bandai měli pár návrhů, která monstra by rádi ve hře viděli, ale některá byla velmi náročná na to, abychom je zpracovali věrně, takže jsme si je odložili na později. Od té doby jsme urazili velkou cestu, například jsme přichystali megabosse, kteří jsou dostupní jako rozšíření a fungují podle naprosto odlišných pravidel, než jiná monstra. Vzhledem k tomu, že jde o rozšíření, je tam větší prostor, se kterým můžeme pracovat, z hlediska pravidel můžeme využít více nástrojů. Nechceme ale, aby hra nebyla příliš komplikovaná. Naše hra stojí jen na několika jednoduchých pravidlech.

Máš pravdu, že pravidla se nám zdála být komplexní a přitom velice kompaktní a snadno pochopitelná.
Je to všechno o základních pravidlech, která interagují navzájem. Ale je tu i další úroveň, kdy začneš přicházet na věci, uvidíš alternativní způsoby, jak ta či ona pravidla využít. Takže při každé hře se naučíš něco víc o tom, jak Dark Souls hrát. Viděl jsem to před chvílí u našeho dema. Chlápek házel kostkou na uhýbání a věděl, že bude příštím hráčem na tahu. Do té doby vždycky uhýbal pryč od Tanečnice. A teď říká: „můžu uhýbat směrem k ní, takže bych svoji akci začal útokem a pak se mohl pohnout pryč?“ Říkám mu, že to jde a on: „na to jsem doteď nepomyslel.“ Drobnosti, jako je tahle, tvoří velkou část zážitku z hraní.

U videohry jsou velmi populární videa, jak někdo pokoří Dark Souls na kytaře z Guitar Hero nebo ji dohraje zcela bez použití předmětů. Je nějaká podobná věc možná i v deskovce?
Hru nelze zahrát zcela bez využití předmětů. Bylo to jedno z těžších rozhodnutí, když jsme hru připravovali. Problém s uhýbáním, kdybyste neměli vybavení, je ten, že na začátku hry by si každý sundal brnění a pokračoval jenom tímhle způsobem. Takže jsme rozhodli, že statistiky budete získávat jenom na základě vybavení, takže nemůžete postupovat hrou zcela nazí. Nejblíže k tomu se můžete dostat s charakterem Deprived z rozšíření, který má na sobě jenom hadry, tak jako ve videohře.

Používali jste nějaké matematické modely?
Ano, máme hodně tabulek, týkajících se nákladů na pořízení daného vybavení. Abych uvedl nějaký příklad - u brnění má uhýbání váhu 6, u zbraně má váhu 10, protože úhyb, který získáte se zbraní, je velmi silný. Máme nákladové modely pro vybavení, máme nákladové modely pro životy a zbroj bossů, magickou odolnost, nákladové modely pro to, jak obtížná jsou střetnutí. Nákladové modely využíváme prakticky ve všech aspektech hry.

Vidět někoho, jak se pokouší využít pravidla hry odlišným způsobem, je super. Různí lidé volí různé přístupy, když hrají naši hru, a to mě vážně baví.

Hru testujete už nějaký čas. Udělal za tu dobu někdo z hráčů něco, o čem sis řekl „páni, to mě ani nenapadlo“?

Bylo tu pár takových příkladů. Když se bossové pohybují, občas hráčské postavy odstrčí. Zažil jsem pár situací, kdy jsem si říkal, že by hráč měl rozhodně jít na nějaké pole, a on se rozhodl jít jinam. Měli jsme skupinu, která pokaždé, když byly postavy odstrčeny, se rozhodla posunout na stejné pole, tak aby mohli využívat slabých míst protivníka. Samozřejmě i to jsme zkoušeli během našich testů, ale obyčejně se naopak snažíte jít každý na jiné pole. Nenapadlo nás, že se mohou hráči pokusit využít odstrčení od bosse tak agresivním způsobem. Pravda, na konci se to strašlivě zvrtlo a všichni zemřeli, ale... vidět někoho, jak se pokouší využít pravidla hry odlišným způsobem, je super. Různí lidé volí různé přístupy, když hrají naši hru, a to mě vážně baví.

Jaký je tvůj nejoblíbenější boss ve vaší hře?
Ornstein a Smoug – další bossové, kteří se objeví v základní hře vedle Tanečnice. Bylo velmi náročné přijít na to, jak by měl boj s nimi vypadat, protože to jsou dva bossové, kteří bojují společně. Když máš dva bossy, kteří se pohybují stejným směrem a dělají stejnou věc, tak se můžou zaseknout a jenom do sebe narážet. Takže jsme se snažili přijít se systémem, kdy oba něco dělali, ale ne nezbytně ve stejném směru. Vypadalo to pak, jak kdyby každý dělal něco jiného, zatímco postupovali společně. Tak jsme se dostali k současné podobě, kdy už mám ze soubojů s nimi vážně dobrý pocit. Dalším oříškem byl the Executioner’s Chariot, protože ve videohře to je hodně skriptovaný boss-fight. Běháš dokola, zabíjíš kostlivce, dokud se nedostaneš k přepínači a neotevřeš bránu, kterou vůz vrazí dovnitř, případně nevezmeš luk a nestřelíš tam. Snažili jsme se tenhle boj zpracovat tak, aby nebyl příliš náročný na čas. Nechtěli jsme, aby to bylo nudné jen proto, abychom zůstali věrni videoherní předloze. Hodně jsme v tomhle případě museli řešit umístění polí pro pohyb, abychom udělali souboj s tímto bossem vážně zajímavý.

Co se týče vztahu s Namco Bandai, nechali vám volné ruce? Kolik jste toho museli posílat ke schválení?
Co se týče figurek, ty nejprve vyrobil sochař, pak se poslaly do Namca, a za pět dní nám poslali zpětnou vazbu. Někdy to bylo „je to ok, můžete začít vyrábět formu,“ a jindy zase „tohle se musí změnit.“ Například Herald, kterého předvádíme i v demu, byl asi o 4 milimetry menší, než by si v Namcu představovali. A protože děláme miniatury z jednoho kusu, Heraldovo kopí je na konci příliš volné, takže jsme to museli otočit asi o patnáct stupňů, aby se dotýkalo pláště a vzniklo tak silnější spojení, které zajistí, že se kopí nebude ohýbat. Často šlo i o skutečné drobnosti. Například u Tanečnice nám říkali: „Okolo meče není dost ohně, nějaký tam přidejte.“

Alex Hall: Naši hru nazí nedohrajete!
i Zdroj: Hrej.cz

A co pravidla?
Samozřejmě budou mít možnost je prověřit, ale co vím, tak se jim zatím nevěnovali, protože pravidla ještě nejsou hotová a pro lidi z Namca by tak bylo plýtváním času, studovat pravidla, která se ještě mohou měnit.

Kromě Dark Souls vzniká desková předělávka i jedné další značky From Software – Bloodborne. Tak mě napadá, viděl jsi ji?
To je karetní hra, že?

Ano, přesně tak.
Viděl jsem ji. Má velice zajímavý systém. Předělat věc jako je Bloodborne do karetní hry je úžasné – myslím tím, že je těžké přepracovat videohru, která tolik sází na vizuální, umělecké zpracování do karetní hry. Bloodborne vypadá opravdu pěkně, líbí se mi, jak to udělali.

A hrál jsi ji?
Nehrál. Viděl jsem nějaké hraní na videu, ale osobně jsem ji nehrál.

Jakou videohru bys rád viděl jako deskovou hru?
Těžká otázka. Možná... hodně jsem hrával World of Warcraft, takže třeba nějaké PvP z World of Warcraft ... ne, počkej! Raidy nebo battlegroundy. Možná i něco jako League of Legends. Tedy, League of Legends představilo deskovku nedávno, ale ta není postavená na tom, jak se hraje skutečná videohra.

A obráceně? Jakou deskovku bys rád viděl ve videoherní podobě?
Blood Rage. Vikingové, monstra, to by bylo cool, rád bych viděl něco takového. Blood Rage je v poslední době jedna z mých nejoblíbenějších deskovek. Protože hrajeme hodně her v práci, abychom viděli, jak ostatní pracují a jak řeší různé problémy, často si něco zahrajeme jednou nebo dvakrát a pak už na hru nikdy nesáhneme. Ale Blood Rage je jedna z těch, ke které se pořád vracím.

Stolní hru Dark Souls a všemožná rozšíření si můžete už teď předobjednat na Xzone.cz.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama