Tomáš Kozlík - Kolena jsou kamenem úrazu
i Zdroj: Hrej.cz
Článek Tomáš Kozlík - Kolena jsou kamenem úrazu

Tomáš Kozlík - Kolena jsou kamenem úrazu

Marek Černý

Marek Černý

16. 8. 2018 12:30
Reklama

Pokud vám není ani 30 a animovali jste pro Remedy Entertainment, 2K Czech, Warhorse Studios, Rockstar Games a Weta Digital, tak musíte být Tomáš Kozlík, protože nikdo jiný takové portfolio nemá.  Dříve jsme rádi tipovali, kdy vyjde nové album Tool. Dnes jsme raději mluvili o jeho práci, což stálo za zaznamenání.

Hrej.cz: Jak jsi s animacemi vůbec začal?

Tomáš Kozlík: To je relatívne dlhý príbeh, ale v zásade to začalo tým, že som objavil Blender. Začal som experimentovať s 3D grafikou, učil som sa z tutoriálov od Pavla Černohousa a chodil som na fóra Blender3d.cz obdivovať rendery od Blitza. Tam sa jedného dňa rozoberala téma, kde študovať animáciu a grafiku v Česku a na Slovensku. Tak som sa dozvedel o Filmovej škole Zlín, kde ma neskôr prijali na štúdium klasickej animácie. Tam som dostal základy kreslenej a stop-motion animácie pod vedením Martina Kubláka. Za skutočný začiatok mojej práce v 3D, však považujem 2K Czech v Brne (dnes Hangar 13). Tam mi najskôr Tomáš Hřebíček celkom oprávnene oznámil, že moje portfólio nedosahuje ani na junior animátora. V zápätí mi, ale, ponúkol prácu v motion capture teame, za čo som mu dodnes vďačný. Tam som sa začal učiť tie praktické znalosti, ktoré ťa na žiadnej škole nenaučia. Neskôr som si ešte doplnil skill cez online školu animácie Animation Mentor, kde učia ľudia z Dreamworks, Pixaru a podobných veľkých študií.

Jaké jsou tvé oblíbené hry?

Som fanúšik fantasy a sci-fi a ocením dobrý príbeh, zasadený do nejakého zaujímavého sveta. Hra však nesmie byť príliš náročná. Mám rád hry, ktoré ma vodia za ruku a nechajú ma užívať si príbeh a svet okolo. Medzi moje top patrí Beyond Good and Evil, Horizon Zero Dawn a na Icewind Dale nedám dopustiť.

Veľa krát sa stalo, že muži hrali ženské postavy, lebo skrátka žiadna kolegyňa nemala čas.

Spousta hráčů si ani neuvědomuje, kolik skvělých animačních triků zásadně vylepšuje hru. Věřím tomu, že víš o desítkách, ne-li stovkách.

Animačných trikov by sa našlo viac, bohužiaľ sú všetky dosť technického rázu a ťažko sa popisujú. Oveľa zábavnejšie sú triky na natáčaní motion capture. Často sme niečo proste nemali alebo sme nemali presne to, čo by sme potrebovali na natáčaní. Tak sme museli improvizovať. Veľa krát sa stalo, že muži hrali ženské postavy, lebo skrátka žiadna kolegyňa nemala čas. Ale stávalo sa to aj naopak. Raz sme potrebovali natočiť, ako hlavný hrdina dvíha mŕtvolu zo zeme. Nemali sme žiadnych chlapov dosť ľahkých na to, aby sa dali zdvihnúť. Tak musela kolegyňa hrať ženskú aj mužskú mŕtvolu. Nakoniec sme to aj tak museli natočiť pospiatky, pretože je ľahšie bezvládneho človeka na zem položiť, ako ho zdvihnúť. V počítači sme to potom pustili naopak, opravili chyby a nikto nič nespoznal.

Jsou tu naopak některé zlozvyky, které prokazatelně kazí dojem, ale přesto je některé profesionální studia stále používají?

Kolená. Toto je podľa mňa obľúbený hejt všetkých ľudí, čo pracujú s mocapom. Málokedy bývajú k dispozícii herci, ktorí by mali presne také proporcie, ako postava v hre. Takže, keď sa ten pohyb prenesie do počítača, tak nesedí presne a musí sa upravovať. Najviac to vidno na tom, že postava má buď veľmi natiahnuté alebo veľmi pokrčené kolená. Pritom sa pokrčené kolená všeobecne považujú za menšiu chybu ako príliš prepnuté. Typickým lenivým riešením je pre istotu zatlačiť panvu panáka nižšie. Tým sa vyrieša extrémne prepnuté kolená, ale keď si človek nedá pozor, tak všetci chodia ako keby to nestihli na záchod. A veľa krát si aj vo veľkých štúdiách nedajú pozor ;)

Jsi na nějaký ze svých projekt nejpyšnější?

Zatiaľ najpyšnejší som bol na moje cutscény z Quantum Break. Nerobil som ich veľa, ale bola to prvá hra, kde som bol v titulkoch.

Baví tě víc animovat hry, nebo filmy? 

Momentálne si film dosť užívam, aj keď som si istý, že sa k hrám zase nejak dostanem. Toho sa už proste nezbavíš, keď raz začneš.

Jaké jsou rozdíly v animování her a filmů?

Najväčší rozdiel je v tom, ako sa animácie používajú. Vo filme konkrétna animácia existuje len v rámci jedného záberu. Každú animáciu divák vidí len raz a len v rámci presne určeného prostredia, navyše z konkrétneho uhlu. Preto sa dá trochu lepšie cheatovať, aj keď supervízori z toho nikdy nie sú príliš nadšení. V hrách sa dá len ťažko odhadhnúť, koľko krát, v akom kontexte a z akého uhlu bude hráč animáciu vidieť. Takže sa animátor musí snažit, aby fungovala zo všetkých strán a vo všetkých prostrediach. Zároveň si hry vyžadujú rádovo stovky až tisíce animácií a času je vždy málo. To sa odráža na tom, aké detaily si môže animátor dovoliť. Vo filme sa oveľa viac riešia detailné pohyby prstov alebo mikropohyby na tvári. V hrách je dôležitejšie, aby animácia fungovala ako celok a bola dobre čitateľná.

Kým sa nejaká mechanika dostane k animátorom, väčšinou už prešla rukami designérov, programátorov, prípadne grafikov. To znamená, že niekedy sa urobia rozhodnutia, ktoré sa už nedajú vrátiť späť.

Jeden rozdiel, čo by som ešte rád spomenul je, kde sa vo výrobnom procese nachádzajú animátori. Vo filme sme v podstate v prvej polovici celej výroby. Keď ja dokončím záber, preberá to po mne ešte dosť iných oddelení (osvetľovači, simulácie, efekty, kompozitéri,..). Preto musím dávať veľký pozor, aby som odovzdával záber v stave, v ktorom sa s ním dá ďalej pracovať. Naproti tomu v hrách sú animátori skoro na konci. Kým sa nejaká mechanika dostane k animátorom, väčšinou už prešla rukami designérov, programátorov, prípadne grafikov. To znamená, že niekedy sa urobia rozhodnutia, ktoré sa už nedajú vrátiť späť. Navyše sa zvykne naakumulovať časový sklz od všetkých predchádzajúcich oddelení.

Naučil ses při animování filmů něco, co by dnes začal používat při animování her, kdyby ses k nim vrátil?

Určite je toho viac. Skilly z filmu sa dajú napríklad preniesť do výroby cutscén takmer jedna ku jednej. Človek si tiež trénuje oko, pretože vo filme sa fakt dbá skoro na každý pixel. Navyše sa vo filme viac venujú feedbackom, čo si myslím, že by hrám tiež prospelo. Nie že by som v herných štúdiách nedostával feedback, ale určite v tom nebol taký systém a nebazírovalo sa na tom tak, ako vo filme.

Kteří animátoři jsou nejzajímavější?

Genndy Tartakovsky, Glen Keane ale aj český Jan Švankmajer. Najmladší z nich má 48 rokov a podľa toho dobre vidno ako veľmi sledujem aktuálne trendy v animácii.

Co bys doporučil začínajícím animátorům?

Vytrvalosť a 12 princípov animácie sú asi každému začínajúcemu animátorovi jasné. Ja by som sa ale rád podelil o radu, ktorú nám dal lektor v Zlíne ohľadom feedbackov. Keď dostanete od niekoho feedback, nie je vašou úlohou spraviť to, čo vám ten človek poradil. Vašou úlohou je to odmietnuť a spraviť si to po svojom. Lebo je to vaša tvorba. Ale predtým, než to spravíte sa musíte zamyslieť nad tým, čo vám ten človek vlastne povedal. Zmyslom feedbacku nie je poskytnúť vám algoritmus na vylepšenie vašej práce, ale donútiť vás nad ňou rozmýšlať.

Toto celé samozrejme škrtinte, pokiaľ vám feedback dal váš supervízor alebo klient. Vtedy prosím spravte presne to, čo od vás chce inak vás to nechajú prerábať, až kým vám prsty neodpadnú :D

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama