Soulbound Games: "Renoir děláme podle sebe"
i Zdroj: Hrej.cz
Renoir Článek Soulbound Games: "Renoir děláme podle sebe"

Soulbound Games: "Renoir děláme podle sebe"

Vojta Dřevíkovský

Vojta Dřevíkovský

11. 7. 2015 05:46 3
Reklama

Zlínské studio Soulbound Games se minulý týden vydalo na Kickstarter se svoji noirovou hrou Renoir a nás zajímalo, proč se rozhodli Češi pustit do americké detektivky s logickou plošinovkou v srdci. Zavolali jsme na druhý konec republiky a popovídali si s Martinem Pernicou a Markem Zemanem, kteří společně se svým týmem už odvedli na hře kus práce, ale ještě mají spoustu před sebou. Během dvaceti minut jsme rozebrali, co je vedlo ke stylu Renoiru, úskalí vývoje černobílých her a třeba i jejich pohled na českou indie scénu.

Můžete se představit našim čtenářům?
Martin Pernica: Jmenuji se Martin Pernica a v Soulbound Games vystupuju jako CEO, generální ředitel, ačkoliv tenhle název nemám rád, protože mi přijde nadužívaný. Snažím se navazovat a udržovat vztahy s dalšími stranami po světě a zároveň zastávám funkci programátora a vlastně i vedení dalších programátorů. Ve zkratce tedy programování a komunikace s dalšími lidmi.

Marek Zeman: Já jsem Marek Zeman a mám u Renoiru na starosti game design a příběh. Co se týče game designu, je to hlavně vymýšlení herních mechanik, čím by měla být hra zajímavá a zajištění, aby byla pro hráče dobře hratelná. Také píšu celkový herní příběh, vymýšlím, jak bude vyprávěn. To jsou moje dvě největší zodpovědnosti v týmu.

Soulbound Games: "Renoir děláme podle sebe"
i Zdroj: Hrej.cz

Hned v druhém updatu na Kickstarteru jste se pochlubili vašemi nejoblíbenějšími noirovými příběhy. Mě by ale spíše zajímalo, jaké jsou vaše nejoblíbenější hry?
Martin: No, to je složitá otázka. Člověk jich má v hlavě tolik, že si teď jednu nejoblíbenější nevybavím. Když zavzpomínám, tak mě v poslední době hodně oslovilo Child of Light. Ne, že by to byla ta nejlepší hra, kterou jsem kdy hrál, ale opravdu se mi líbila... Transistor byl taky špičkový... Ale asi budu muset ještě přemýšlet.

Marek: Zatím to můžu převzít já. Asi řeknu velké klišé, ale moje nejoblíbenější hra je Mafia. Je to dáno asi historicky, protože jsem ji hrál jako malý a prostě je to zážitek, na který se nezapomíná. Možná to bude i tím, že byla u nás tak populární, rozšířená a hlavně dabovaná... V té době to byla prostě pecka a asi se to se mnou vezlo a zůstalo to do dneška. Kdybych měl zvolit plošinovku, tak by to asi bylo Limbo, ke kterému často bývá Renoir přirovnávaný kvůli tomu monochromatickému stylu. Mně se Limbo líbí především kvůli hratelnosti a vlastně kvůli celému pojetí a délce, díky které je všechno velmi intenzivní. Každá obrazovka je zcela jiná, nová a výživná, takže hraní Limba je pro mě čirá zábava.

Martin: Když jsem teď vzpomínal, tak jedna z prvních her, která mě dodnes baví a je to taková moje srdcová záležitost, je Baldur’s Gate a vlastně i Icewind Dale, ikonická klasická RPG. V modernější verzi pak Dragon Age a když se od toho posunu dál, tak případně sci-fi variace Mass Effect. To jsou moje nejoblíbenější tituly.

Co Pillars of Eternity, už jsi hru zkoušel?
Martin: Mám to v hledáčku už docela dlouho, ale kdybych to teď začal hrát, tak Renoir nikdy nedodělám. (smích)

Soulbound Games: "Renoir děláme podle sebe"
i Zdroj: Hrej.cz

Co vás vlastně přimělo k vytvoření noirového příběhu?
Marek: Noirová stylizace a celé to zasazení je pro nás velice atraktivní. Když jsme poprvé přišli s nápadem udělat noirovku, tak jsme si řekli: “Wow, to by mohlo vypadat fakt skvěle.” Je to něco, co není v herním světě ještě okoukané. Samozřejmě, že takhle laděné hry existují, ale rozhodně to není žádná masová záležitost. Nedělali jsme to tak, že bychom přemýšleli, co by se mohlo líbit širokému publiku. Noir je zkrátka něco, co se nám líbí a hru děláme podle sebe.

Martin: Každý z týmu má noirové detektivky rád. Já třeba zbožňuju Sin City, ačkoliv to možná zní jako klišé, ale pořád je to pro mě jedna z nejšpičkovějších věcí vůbec. Zároveň miluji ty klasické noirové filmy. Když jsme s Márou chodívali posedět a popřemýšlet, co bychom udělali za hru, přišli jsme na to, že máme tenhle styl rádi, a tak jsme se pustili do vymýšlení vhodné hratelnosti a herních mechanismů. Něco jsme vymysleli, noirový kabát tomu seděl, tak jsme na tom pracovali dál a vznikl z toho Renoir.

Jaké hry jste dělali předtím než jste se vrhli na Renoir?
Marek: Historicky vycházíme z pobočky digitální agentury, kde jsme oba dříve byli programátoři, nebo vlastně Martin pořád je, ale já jsem se tehdy také věnoval programování. Soustředil jsem se na webové hry, spíše jsem designoval menší hry na Facebook a webové stránky. Renoir je pro mě daleko větší projekt a větší zodpovědnost.

Martin: Předtím, než se k nám Mára přidal, tedy než jsme začali pracovat na Renoiru, jsme se v Soulbound Games soustředili na mobilní platformy. Měli jsme takový ambiciózní nápad udělat obrovské RPG na telefony. Po půl roce jsme zjistili, že vlastně nemáme nic v ruce, protože to byl moc velký projekt, takže jsme to zamrazili. Máme spoustu perfektní hudby, perfektních obrázků, ale nešlo na tom dál pracovat. Potom jsme se rozhodli, že uděláme nekonečnou běhačku, protože to tehdy bylo dost oblíbené. Řekli jsme si, když to funguje ostatním, mohlo by to vyjít i nám, ale úplně nám to nevyšlo... Jak se má člověk prosadit mezi třemi tisíci dalších podobných her? Nakonec jsme projekt dokončili, ohlas byl docela fajn, ale nemělo to dostatečný finanční návrat, který by podpořil další vývoj. Pak jsme se rozhodli dělat zakázky, abychom si našetřili na Renoir.

Soulbound Games: "Renoir děláme podle sebe"
i Zdroj: Hrej.cz

Od prvních trailerů na mě působí město, ve kterém se Renoir odehrává, jako více než zasazení, ale spíše taková svébytná entita ve hře, téměř jako jedna z důležitých postav. Odkud jste čerpali inspiraci a jak byste jej popsali?
Marek: Je to fiktivní město, nemá předobraz v jednom konkrétním městě v Americe. Je hodně inspirované z americké architektury 40. let, ale přidali jsme do něj vlastní věci. Například ta monumentální budova v centru, to je městská radnice, kterou jsme sami vytvořili a nikde na světě neexistuje. Obrazně řečeno, město bude jako taková postava, která v Renoiru hraje důležitou roli. To, co se v něm před dějem hry stalo, má velký vliv na příběh v přítomnosti, na atmosféru hry a celkový herní zážitek.

Co je nejtěžší na vývoji hry, která je pouze černobílá?
Martin: Možná to zní, že barevné omezení celý vývoj strašně zjednodušuje, ale ve finále je to spíše složitější. Člověk má jen omezené možnosti, jak vyjádřit některé věci, ale děláme všechno proto, abychom hře, městu a prostředí dali co nejpůsobivější atmosféru. Vůbec není pravda, co se říká - že by monochromatické hry byly snazší na vývoj. Nedá se říct, že by nám tato volba něco nějak výrazně ulehčila. Musíme často bojovat s tím, aby hra byla na monitoru vůbec vidět a zároveň, aby si i nadále uchovala svou temnou atmosféru.

Marek: Náš grafik Tobiáš vždycky nakreslí nějakou obrazovku a je nadšený, jak krásně vypadá. My si to pak pustíme na našich nezkalibrovaných monitorech a už to tak dobře nevypadá. Z grafického hlediska je asi největší výzva najít balanc, aby tahle stylizace vypadala dobře pokud možno všude. Zjistili jsme, že vlastně existuje jen velmi úzký prostor, kde světelné kontrasty vypadají pěkně a je vůbec poznat, co se na obrazovce děje.

Mnoho monochromatických her využívá barvy ke zdůraznění něčeho důležitého. Bude ve Renoiru taky něco takového?
Marek: Zatím jsme to nikde explicitně neřekli, ale ano. V gameplay traileru je vidět žlutou policejní páskou označené místo činu, kam James přijde a kde mu pomáhají duše obětí. U nás tedy bude barva vymezovat prostor, kde bude možné spustit náš hlavní herní mechanismus vyvolávání duší a kde jsou logické hádanky. Není to však jediné místo, kde bude hrát barva nějakou roli, zatím o tom ale mluvit nechceme.

Nemáme se tedy tešit na femme fatale a její rudé rty?
Marek: Zrovna nad tímto jsme hodně uvažovali, protože se nám hodně líbí, jak je to v jiných dílech použité, ale zatím s barvou pracujeme spíš opatrně a nechceme to přehánět.

Soulbound Games: "Renoir děláme podle sebe"
i Zdroj: Hrej.cz

Plánujete nějak využít detektivní pozadí Jamese Renoira i v herních mechanismech?
Martin: No, nevím, jak moc toho můžu prozradit, kdyžtak do mě, Máro, kopni, ale každopádně ten představený herní mechanismus není to jediné, co ve hře budou hráči dělat. Protože byl James detektiv, budou ve hře i prvky, které... No, nechci přímo říkat adventurní, že by měl James nějaký inventář a...

Marek: Už kopu. (smích) Určitě toho jeho pozadí chceme využít, ale spíše ve vedlejších mechanismech, které bych zatím radši neprozrazoval... Třeba i kvůli tomu, že některé ještě nemáme dovedené do finální podoby, kterou bychom mohli prezentovat.

Martin: Ale vyhrát si s tím chceme.

Marek: To jo.

Můžeme čekat ve hře nějakou českou stopu nebo je všechno zasazené do Ameriky?
Martin: No... Tak rozhodně tam budou české titulky.

Marek: Jako přímo českou stopu ve hře samotné?

Martin: Asi nás lidi nebudou mít moc rádi, ale zřejmě nic českého není v plánu.

Marek: Ale jo, myslím si, že tam něco propašujeme, ale zatím není v plánu do hry účelově dávat něco ryze českého.

Soulbound Games: "Renoir děláme podle sebe"
i Zdroj: Hrej.cz

Jaké to je vlastně vytvářet hry v českém prostředí?
Martin: Zpočátku to bylo úžasné, velká euforie, ale jak do toho začal člověk víc a víc zabředávat, začala se z toho stávat taková, s nadsázkou řečeno, noční můra. Nikdy jsem nedělal takhle velký projekt a nikdy nedokážu říct, co se bude dít další den. Každopádně je to děsně skvělý, je to něco, o čem jsem od malička snil. Když jsem hrál poprvé Prehistorika, říkal jsem si, že tohle je to, co chci dělat; chci programovat. A teď to vlastně dělám, ale... Jistým způsobem to změnilo můj pohled na hry. Původně jsem si představoval, jaká to bude práce snů a velká zábava. A ona to je pořád zábava, ale je s tím spojená spousta problémů, které člověk musí řešit.

Marek: Je to docela těžké. Poté, co jsme začali s vývojem, jsem například hodně docenil, co vidím v ostatních hrách a jak jiní vývojáři mají jisté věci udělané. Začal jsem na hry koukat z jiného pohledu než dříve, třeba po technické stránce. Jak se jednou člověk podívá za tu oponu vývoje, tak zjistí, že udělat ve hře určité věci není vůbec jednoduché.

Martin: Přesně tak. Když to přeženu, tak mi vývoj zkazil hraní her. Všímám si věcí, které bych dříve přešel, jako když je někde špatně stín, nebo špatný shader nebo když by něco šlo udělat lépe. Už se nezaměřuji na příběh a hratelnost, ale spíše na technické zpracování. (smích) Jak s tím denně pracuji, říkám si, že je to u nás podobné a vidím, že se vývojáři jiných her také snaží určité věci obejít a vyřešit oklikou.

Marek: Dokonce už existují pro herní vývojáře techniky, jak se od tohoto pohledu oprostit a snažit se na jiné hry dívat s nadhledem. Abychom si zkrátka mohli hru užít jako takovou. Je to trochu vnitřní boj se sebou samým.

Soulbound Games: "Renoir děláme podle sebe"
i Zdroj: Hrej.cz

Když už jsme u toho vývoje, co vás vlastně vedlo k volbě Unreal Enginu 4 pro Renoir?
Martin: Když jsme začínali s konceptem Renoiru, vyšel veřejně Unreal 4. Původně jsme si byli téměř jistí, že použijeme Unity, protože v té době kromě CryEnginu, který taky nebyl pořádně dostupný pro lidi, neexistoval žádný jiný tak velký nástroj na urychlení vývoje hry. Natožpak nějaké vlastní řešení, které by zabralo spoustu času. Pak ale přišel Unreal, začal jsem se v něm trochu vrtat a strašně se mi zalíbil. On vývojářům totiž dává celý zdrojový kód, což je u Unity naprosto nemyslitelné. Hodně lidí říká, že Unreal je na ty tříáčkový hry, exploze, střílečky a my v tom děláme plošinovku. Ten engine je ale strašně moc škálovatelný, a nám to pomáhá urychlit prototypování a dělání nových věcí. Například když jsme chtěli v Unity vytvořit materiál, třeba vlhkou zeď, tak to musel programátor naprogramovat v nějakém shaderovacím jazyce. V Unrealu je technologie, díky které člověk jen tahá takové bloky, spojuje je a engine vygeneruje ten shader za něj. Takových věcí je tam prostě spousta...

Marek: Tohle jsme ostatně popisovali v posledním updatu na Kickstarteru, tak kdyby to někoho zajímalo, může se o tom dozvědět víc tam.

Martin: Nejdůležitější je ale to, že na enginu dělají lidé, kteří prostě vyvíjí hry. Nechci se teď dotknout lidí z Unity, ale Unity je firma, která dělá engine. Na Unreal enginu je vidět, že si jím ti vývojáři ulehčují celou tvorbu.

Už vidím ten titulek: Český vývojář tvrdí, že Unity vytváří lidé, kteří nehrají hry.
Martin: No, už jsem to párkrát na konferencích řekl a lidi z Unity se se mnou potom moc nebavili. (smích)

Soulbound Games: "Renoir děláme podle sebe"
i Zdroj: Hrej.cz

Poslední potenciálně kontroverzní otázka: Co si myslíte o dalších českých indie hrách?
Marek: Tak my se s těmi lidmi potkáváme často na konferencích. Já obdivuju každého, kdo tuhle práci dělá. Řekl bych, že s nimi máme dobré vztahy a jejich hry se mi líbí.

Martin: Já jsem hrozně rád za českou indie scénu. Přijde mi, že hry, které se tady dělají a lidé, kteří za nimi stojí, jsou prostě špičkoví. Těžko teď zmínit jednoho, abych nekřivdil ostatním, ale přijde mi, že naše indie scéna přináší orginální a zajímavé produkty. Občas narazím na úžasný český indie projekt a zjistím, že to vlastně dělá jeden člověk po večerech, což snad ani není možné. Ten člověk je bůh. Skvělá je i otevřenost mezi lidmi a týmy. Není to tak, že by někdo měl vlastní hru a s nikým se nebavil, aby mu, nevím, neukradli nápady. Všichni jsou otevření sdílení informací a rad. Je to strašně fajn. Když jsem se bavil se zahraničními tvůrci, přišlo mi, že jinde je indie scéna trochu uzavřenější a týmy si udržují svoje know-how a s nikým se moc nebaví. Jinde zase ty nezávislé projekty nejsou moc zajímavé, protože hodně kopírují jiné hry, třeba Flappy Bird, a nedělají nic zajímavého.

Marek: U nás je ta scéna velice živá a stojí za to.

Martin: Ano, stojí za to.

Marek: Když jsme připravovali svoji Kickstarterovou kampaň, strašně nám pomohli kluci z Dreadlocks, co měli na Kickstarteru s Dexem úspěch. Volali jsme si s nimi, dali nám spoustu cenných rad ohledně příprav, jak založit pobočku v Anglii a všechno potřebné, aby se člověk na Kickstarter dostal. Je hodně sympatické, že si tady lidé umí navzájem zjednodušit práci.

Martin: Popravdě, jsem vděčný za to, že jsme tady v Česku schopni se mezi sebou bavit a zkrátka si pomáhat.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama