Rozhovor o Warface
i Zdroj: Hrej.cz
Warface Článek Rozhovor o Warface

Rozhovor o Warface

Vojta Dřevíkovský

Vojta Dřevíkovský

7. 4. 2014 22:27 1
Reklama

Crytek se svým nejnovějším projektem zamířil do vod free-to-play her. Loni v říjnu jejich Warface úspěšně vstoupil na PC a byl tak představen evropským a americkým hráčům. K příležitosti ohlášení data vydání Warface na Xbox 360 - 22. dubna - jsme si popovídali s Wimem Coveliersem z Crytek Kiev ohledně vývoje Warface, přístupem studia k F2P modelu a specifikacím převodu hry na Xbox.

Hrej.cz: Jakou pozici v Cryteku zastáváš a co tvá práce obnáší?

Wim Coveliers: Jsem senior producent, působím v kyjevském studiu Cryteku a mojí prací je zajistit, aby šel vývoj hry podle plánu, abychom věnovali pozornost věcem, které jsou skutečně důležité, abychom měli čas se jim věnovat a měli přehled o základních prioritách pro kyjevské studio během vývoje her. Obecně vzato to znamená, že pomáhám vývojářům v tom, aby byli ve své práci úspěšní.

Warface nedávno oslavil 25 milionů zaregistrovaných uživatelů. Gratuluji.

Děkuji, máme z toho opravdu velikou radost!

Rozhovor o Warface
i Zdroj: Hrej.cz

WIM COVELIERS

Rozhovor o Warface
i Zdroj: Hrej.cz


Původem belgický vývojář má za sebou zajímavou řadu zkušeností jako producent her Grimm a Alice: Madness Returns od čínského studia Spicy Horse Games. Možná i z tohoto důvodu se uchytl v Cryteku jako producent Warface, která v první vlně byla představena čínskému a ruskému publiku. Od 21. října se hra uvolnila i západním hráčům na PC a od té doby počet zaregistrovaných uživatelů strmě stoupá.

Nicméně, jak blízký máte vztah s tak početnou komunitou? Ovlivnili hráči obsah, který jste do hry přidali?

Samozřejmě, že ano. S hrami jako Warface je důležité zůstat v kontaktu s komunitou. Musíte porozumět tomu, co hráči chtějí a co potřebují, protože ty věci často dávají opravdu smysl. V dřívější verzi jsme například ke spuštění používali internetový prohlížeč, ale hráči říkali, že se jim více líbil tradičnější způsob spouštění přes launcher, proto jsme jim tu možnost dali. Je pro nás důležité hráčům ukázat, že požadavkům nasloucháme a snažíme se hru vylepšovat v souladu s jejich rozpoložením.

Mluvíme-li o vylepšení, Crytek svými hrami vždycky posouval hranici technologického pokroku. Je tomu tak i v případě Warface?

Myslím, že Warface tohoto pokroku dosahuje v několika směrech. Snažíme se vytvořit hru co nejhezčí, a zároveň musíme zajistit, aby se do ní hráči snadno dostali. S Xbox 360 je to snazší než s PC verzí, protože konzole mají totožný hardware, a tak můžeme grafické zpracování plně optimalizovat. Vedle grafiky jsme ale také velmi hrdí na DNA, které mají všechny hry od Cryteku.

DNA nazýváme základní myšlenku hry, onu určitou sadu prvků, která definuje daný titul jako celek. U Warface jsme na zdokonalování tohoto jádra strávili spoustu času a výsledná DNA je hratelnost založená na týmové spolupráci, snadnost přístupu, radost, kterou ze hry máte a free-to-play model. Takhle se do Warface můžete rychle dostat, utratit nějaké peníze nebo vůbec žádné a vždyse u hry pobavit.

Free-to-play je pro Crytek zcela nové teritorium. Můžete pojmenovat ty největší překážky ve vyvíjení F2P střílečky?

Tou největší překážkou bylo veřejné mínění o free-to-play modelu jako takovém. Často se mě lidé ptají, proč jsme se přeorientovali z vývoje AAA her na vývoj F2P her, jenže pro nás to ve skutečnosti žádné přeorientování nebylo. Stále vytváříme hry s důrazem na co nejvyšší kvalitu a jediné, co se doopravdy změnilo, je pouze způsob, jakým za hru hráč zaplatí. Bereme jako výzvu, překonat stigma F2P her. Zkrátka, nezáleží na tom, zda jde o free-to-play hru nebo klasickou krabicovku, je to hra od Cryteku a s vysokými standardy, kterých jsme se vždycky pevně drželi a nehodláme na tom nic měnit.

Pokud ale mluvíme o skutečných problémech, F2P aspekt s sebou přeci jen přinesl jisté potíže. Museli jsme vymyslet, jak hru vybalancovat, aby byla zábavná i férová a nedávala hráči pocítit, že ti, co do hry investovali nějaké peníze, mají proti ostatní nějakou výhodu. Další výzvou pro nás bylo vyřešit serverové zázemí, kvůli čemuž jsme nakonec museli najít nový způsob, jak vytvářet hry a ujistit se, aby v otázce konektivity nenastaly žádné problémy. Pro Warface zároveň platí, že od momentu, kdy jsme hru spustili až do chvíle, kdy ji jednou v budoucnu ukončíme, na ní bude stále pracovat celý vývojářský tým. Do hry postupně přidáváme nový obsah a spoustu dalších věcí, proto musí být zajištěno, aby byl celý systém dokonale připraven i pro nás. Musíme být schopní nabízet hráčům dostatek serverů ke hraní a postarat se o co nejvyšší kvalitu. Vytvoření celého zázemí tedy bylo velmi zajímavé a při odstraňovaní problémů jsme se toho mnohé naučili.

Rozhovor o Warface
i Zdroj: Hrej.cz

Zmínil jsi, že nechcete zvýhodňovat platící hráče, vyhnout se modelu pay-to-win. Jaké věci si tedy mohou hráči ve Warface koupit?

Příklad toho, co si hráči ve hře NEMUSÍ koupit, jsou nové mapy a nové mise. Ty jsou zdarma. Náš peněžní systém funguje tak, že se hráčům postupně odemykají nové předměty v herním obchodě, kde lze utrácet skutečné peníze nebo herní měnu, což dává hráčům možnost volby, zda trávit ve hře čas navíc, anebo jen vytáhnout platební kartu a o nic se nestarat. Další z věcí, které lze pořídit za skutečné peníze, jsou boostery, násobující počet získaných zkušeností i herních peněz; naproti tomu už ale nenabízíme možnost kupovat si za skutečné peníze to nejdůležitější - zbraně.

Ve Warface je navíc takový systém, odměňuje úspěšné hráče co-op misí tzv. korunami, za které si můžete koupit nejlepší sety zbraní. Ani ty si za skutečné peníze nepořídíte, takže se k těm nejlepším předmětům skutečně dostanou jen ti, kteří hru doopravdy hrají.

V současnosti je Warface na Xbox 360 v otevřené betě. Kdy se můžeme dočkat plné verze?

Plná hra bude spuštěna 22. dubna. Vždy jsme říkali, že chceme verzi pro Xbox 360 vydat na jaře, tak jsme si řekli, že lepší dříve nežli později.

Bude X360 verze spuštěna celosvětově?

Bude vydána ve všech regionech, které oficiálně Xbox 360 podporují.

Rozhovor o Warface
i Zdroj: Hrej.cz

Naučili jste se něco o evropských a amerických hráčích PC verze a aplikovali jste své poznatky na konzolovou?

Těžko říci. Vždycky jsme Warface považovali za globální hru... Pro vydání hry na západě jsme čerpali ze zkušností s jinými hrami. Dále jsem zmínil ten příklad, kdy si hráči přáli samostatný launcher, ale to se samozřejmě nedá aplikovat na Xboxovou verzi. A i když se četná vylepšení a úpravy hry, vzniklé na základě zpětné vazby, v X360 verzi objeví, nemohu poukázat na nic specifického.

Co bylo nejtěžší při portování hry na Xbox 360?

Nejtěžší pro nás bylo udržet stejnou DNA, abyste při hraní hry pochopili, že je to Warface a co to vlastně znamená. Vtažení do hry, hratelnost založená na čtyřech třídách, týmová hra, všechno muselo zůstat stejné. Počítat jsme museli i s tím, že zatímco na PC ovládáte hru tradičním způsobem, ke hraní na konzoli potřebujete ovladač. Strávili jsme proto značnou část vývoje tím, aby se vám ovládání dostalo pod kůži během úvodních minut po prvním spuštění hry. Věřím, že v tomto ohledu nezklameme.

Přemýšleli jste o nějakém obsahu exkluzivním pro danou platformu?

Podobné plány zatím nemáme.

A co next-genová verze? Objeví se Warface třeba na Xbox One nebo PlayStation 4?

Ani toto neplánujeme (smích), momentálně se soustředíme na X360 verzi. Před launchem máme ještě spoustu věcí k dokončení, což je naše nejvyšší priorita, a jak jsem už říkal, s vývojem nepřestáváme ani po vydání. Budeme na ní dále pracovat a těžko v tuto chvíli odhadovat, co přinese budoucnost.

Rozhovor o Warface
i Zdroj: Hrej.cz

Co vás přimělo k tomu, že jste si z konzolí vybrali Xbox 360? Přemýšleli jste i o jiných platformách?

Samozřejmě, že jsme se koukali na všechny konzole. Ale X360... Pro mě jakožto hráče je Xbox Live opravdu skvělá služba, je spolehlivá a funguje velmi dobře. Má enormní uživatelskou základnu, a tak jsme pro náš první konzolový počin nemuseli o Xboxu ani přemýšlet. Jednoduše to do sebe zapadalo a myšlenka dávala smysl.

Můžeme v budoucnosti očekávat více obsahových updatů jako byl ten únorový?

Jasně, nové věci uvidíte velmi často, updaty budeme vydávat každý měsíc. S X360 verzí to sice bude trochu jinak, pokud jde o frekvenci vydávání, protože se jedná o jiný systém serverů, ale obecně vzato chceme každý rok vydat několik zásadních aktualizací, které přinesou nové módy, nové mapy a nové způsoby hraní. Stálý přísun novinek, se kterými si hráči vyhrají, je pro nás tím nejdůležitějším. K tomu se všichni v Cryteku zavazujeme.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama