Almir Listo: "Už nemlátíme hlavou do zdi"
i Zdroj: Hrej.cz
Článek Almir Listo: "Už nemlátíme hlavou do zdi"

Almir Listo: "Už nemlátíme hlavou do zdi"

Vojta Dřevíkovský

Vojta Dřevíkovský

26. 2. 2015 14:00 3
Reklama

Lupičská akce Payday 2 má zhruba rok a půl od vydání a práce na ní neustávají. Zavolali jsme tvůrcům do studia Overkill a popovídali si s producentem Almirem Listem o tom, co na fanoušky vykrádání klenotnictví a banek čeká v blízké budoucnosti, co je to vlastně ona chystaná Crimewave edition a třeba i jak se vývojářům pracuje na oznámeném co-op FPS The Walking Dead.

Hrej.cz: Víme, že jsi producent Payday 2, mohl bys ale blíže upřesnit, co ve firmě děláš?
Almir Listo: Jasně. Povinnosti producenta mohou být shrnuty do několika bodů. Nejprve se musím postarat, aby měl tým vše, co potřebuje k tomu, aby dosáhl svého cíle. Je třeba zajistit, že vnitřní i vnější komunikace plyne oběma směry, že tým má všechen hardware, software, zkrátka nástroje, které potřebují ke své práci. To je jeden bod. Pak se také musím postarat, že hra dosahuje svého potenciálu. Musím neustále tlačit kvalitu hry výše, připomínat týmu naše cíle a zajistit, že dodržujeme termíny a dohodnutou vizi. Je tohle ta hra, kterou jsme si vysnili? Je tohle ta hra, kterou chceme dělat? Pokud ne, jak to můžeme změnit?

Je to velice různorodá práce a také závisí v jak velkém studiu pracujete. V AAA studiu s tisíci zaměstnanci to může být odlišné, více specializované. Ale my jsme malé a nezávislé studio, takže jednou jsem tester, jednou producent, jednou volám hercům, kteří představují nějakou postavu, a tak dále.

Almir Listo: "Už nemlátíme hlavou do zdi"
i Zdroj: Hrej.cz

ALMIR LISTO

Almir Listo: "Už nemlátíme hlavou do zdi"
i Zdroj: Hrej.cz


Vousatý Almir působí v Overkillu jako producent her Payday 2 a The Walking Dead.

Před rozhovorem jsme si stihli pokecat o významu našich jmen a podobně uvolněně působí i při odpovídání na otázky.

Během zhruba dvaceti minut, co jsme si povídali, přecházel z připravených korporátních frazí do osobní roviny. Je to profesionál, ale sympaťák.

Před několika měsíci jste oznámili new-genový Payday 2 Crimewave Edition. Jaké informace pro nás tedy máte teď?
Jak víte, Payday 2 vyšel v roce 2013 a byl to velký úspěch. Měli jsme obrovskou radost z podpory našich fanoušků, díky které se nám vrátily investice do vývoje ještě dva týdny před launchem a už měsíc poté jsme prodali přes jeden milion kopií. Byl to pro nás neskutečný úspěch, především protože jsme relativně malé, nezávislé studio. Po vydání jsme se soustředili na další péči a rozšiřování hry v reakci na zpětnou vazbu od našich hráčů. Naslouchali jsme jim při první hře a stejně tak jsme naslouchali i při sequelu. Nyní, po roce a půl, se PC verze dočkala více než 52 updatů, které přidaly nový obsah a také úplně překopaly určité herní principy. Crimewave Edition je prakticky aktualizovaný balík obsahu za více než rok, navíc přivedený na novou generaci konzolí.

Takže se jedná o balík všeho - updaty a DLC?
Neřekl bych úplně všeho, ale určitě je to nejvíc, co jsme tam mohli vecpat. Konzole mají v porovnání s PC určitá omezení. Steam nám umožňuje velice snadné vydání updatů, jedná se v podstatě o stisknutí tlačítka a update je venku. Na konzolích je to jiné, protože za nimi stojí velké korporace se složitými interními pravidly a strukturami. Může to zabrat i několik měsíců externího testování na dané platformě - Sony si to musí projet, Microsoft si to musí projet. Proto tam nemůžeme vměstnat úplně všechen obsah, který bychom chtěli.

Tím novým obsahem máš na mysli nové loupeže?
Nové loupeže, nové postavy, předělaný skill system, balíčky předmětů, a tak dále. To všechno přidáme do hry a ne, že vydáme standardní verzi a pak 10 day-one DLC. Všechno to půjde do jedné krabičky, která navíc bude mít lákavou cenovku.

A to je ostatně pro nás dost důležité. Dlouho jsme se prali s předchozí generací konzolí a vydáváním updatů. Lidi to děsně štvalo, protože chtěli nový obsah, my jsme jim chtěli dát nový obsah, ale technicky to konzole neumožňovaly. Nesmíme zapomenout, že konzole PS3 a X360 jsou staré téměř 10 let. Xbox 360 vyšel v roce 2005 a tak bylo vážné těžké předělat hru založenou na DLC, aby na starých strojích fungovala. Proto jsme nemohli vydat víc obsahu. Chci, aby v tom bylo jasno. Místo toho, abychom mlátili hlavou o tu samou zeď, jsme se rozhodli udělat skvělou new-genovou verzi.

Almir Listo: "Už nemlátíme hlavou do zdi"
i Zdroj: Hrej.cz

Bude v Crimewave Edition jenom obsah vydaný po launchi hry nebo se můžeme těšit i na něco nového a exkluzivního?
Plánujeme nějaký bezva exkluzivní obsah, který už brzy zveřejníme. S každým vydáním na novou platformu většinou máme pár fajnovek, které hráči dostanou, když si hru předobjednají. Třeba tam máme exkluzivní masku a podobné věci. Jestli hrajete na PC, asi hrát nepřestanete, ale new-gen verze by měla zajímat lidi, kteří mají PS4 či Xbox One nebo právě přecházejí ze staré generace. Lidi, kteří hráli na PS3 nebo X360, určitě poznají spoustu rozdílů. Třeba 1080p rozlišení, lepší framerate nebo lepší grafiku.

Dobře, proč se tedy hra nejmenuje jenom Payday 2 HD? V čem tkví ono slůvko Crimewave?
Kdyby se to jmenovalo jen Payday 2 HD, tak by pravděpodobně šlo jen o vylepšenou grafiku. Crimewave přináší obsah, který vyšel po launchi v průběhu jedno roku v jednotlivých DLC, jen je to všechno hezky zabaleno v jednom balíčku.

Kolik bude Crimewave edition stát?
O ceně pořád ještě diskutujeme, takže ji oznámíme později. Ale vydání je stanovené na červen. Nemáme přesné datum, ale bude to v červnu.

Plánujete se nadále věnovat PC verzi?
Jasně! Budeme podporovat jak PC verzi, tak new-gen verzi.

Almir Listo: "Už nemlátíme hlavou do zdi"
i Zdroj: Hrej.cz

Čili když obdržíme na PC novou loupěž s bombou, jak brzo ji můžeme očekávat na nových konzolích?
Řekl bych, že co nejdříve to bude možné. Naučili jsme se, že když máme komunitu s více než 2 miliony členy, tak bychom měli být velice opatrní s přesnými čísly, pokud je nemůžeme zaručit nebo potvrdit. Tohle je náš první projekt na PlayStation 4 a Xbox One, takže jsme opravdu opatrní a pořád kontrolujeme, že všechno funguje, jak má. Až pak se budeme věnovat nadcházejícím DLC na konzolích. Mohli bychom vydávat čtvrtletní updaty, mohli bychom to zkusit na měsíční bázi, všechno to závisí na tom, jak snadný je převod mezi PC a konzolemi.

Zamýšleli jste se nad cross-platformním multiplayerem? Máte hodně hráčů na PC a možná by byl dobrý nápad nechat je hrát s hráči na nových konzolích?
Přemýšleli jsme nad tím při vývoji Payday 2 a rozhodli jsme se, že to není třeba a to rozhodnutí stále platí. Jsou na to navázané i jisté technické potíže. Samozřejmě, když řekneš “cross-platformní multiplayer”, zní to skvěle a říkáš si vlastně, proč ne? Ale když se na to podíváš z blízka, pak vidíš spoustu věcí, které vyžadují čas na vytvoření, předělání a upravení. Ten čas bys přitom mohl věnovat třeba nové loupeži nebo jiným prvkům, které mohou hráči využívat. Doufáme taky, že na konzolích bude hrát více než čtyři hráči, takže najít někoho do skupiny by neměl být problém.

Četl jsem nějaké zvěsti o tom, že se plánuje pátý hráč do party. Zní to jako velká novinka k novému vydání. Je na tom něco pravdy?
Když máš takhle velkou hráčskou komunitu, tak se pořád o něčem spekuluje (smích). Je to super, ale zrovna tohle je fakt jen jeden z drbů. Myslím, že to je dobrý nápad, pátý lupič by byl fajn... Ale myslím, že jsme spokojení se současným stavem. Nemáme plány nabídnout co-op pro pět hráčů. Spolupráce čtyř hráčů Payday 2 sedí, ale kdo ví, třeba v Payday 3...

Almir Listo: "Už nemlátíme hlavou do zdi"
i Zdroj: Hrej.cz

Zmiňuješ Payday 3... Máte nějaké plány s budoucností série?
Většinou zmiňujeme Payday 3 jen když potřebujeme odvrátit pozornost. (smích) Payday 3... No, už jsme někdy dříve zmínili že je to pro nás naše nejlepší únikové vozidlo. Protože jestli se všechno pomrví, tak vždy můžeme udělat Payday 3 a všechno snad zase bude v pořádku. Ale ne, nechceme si to dělat tak snadné. Chceme, aby hráči, kteří si koupili Payday 2, měli pořádný zážitek ze hry a ne, že příští rok vydáme Payday 3, pak Payday 4 a Payday 5 a v roce 2018 pro změnu Payday 6: Advanced Mobilty Action nesmysl. Radši pokračujeme v tom modelu, jak ho máme teď - vydáme hru, bavíme se o ní s hráči, hrajeme ji s nimi, vydáváme pro ni nový obsah a snažíme se ji vylepšit dle přání komunity.

A taky jsme o Payday 3 zatím nic neřekli, natožpak datum vydání nebo něco podobného. Je to něco, co bychom mohli udělat, něco, co snad někdy uděláme, ale předtím se musíme ještě soustředit na The Walking Dead (Overkill vyvíjí kooperační akci na motivy slavného komiksu - pozn. red.) a na naši sci-fi co-op FPS Storm, takže máme rozhodně co dělat, než dojde řada na Payday 3.

The Walking Dead jste pouze oznámili, ale zatím o ní neznáme tolik informací. Jak daleko už jste s jejím vývojem?
No, rozhodli jsme se o ní nemluvit, protože se nám líbí ten tradiční styl PR, kdy držíš jazyk za zuby dokud nemáš něco fakt skvělýho na představení. To je také důvod, proč jsme měli jen měsíc bety Payday 2 před vydáním, kdy jsme se jen ujistili, že všechno funguje. Tím jsme totiž také nezabili hype... Dnes je dost her, které třeba mají betu rok před vydáním, pak hru ještě odloží, pak spustí další betu... Hráči pak mají při launchi nahráno 50 hodin, což je vážně šílený.

Nicméně, The Walking Dead - jsme hodně nadšení, že pracujeme s Robertem Kirkmanem a je to opravdu pevná a hluboká spolupráce. Je to taky poprvé, co se jako studio podílíme na IP někoho jiného poté, co jsme začali dělat vlastní hry. Asi si dokážeš představit, že jsme se nad tím dlouho zamýšleli, ale nakonec jsme si řekli, že je to natolik skvělá šance, než abychom si ji nechali utéct a že prostě musíme s Robertem něco udělat. Je to zkrátka The Walking Dead... Viděl jsi seriál, četl jsi komiks?

Sledoval jsem seriál a četl i komiks a ten se mi líbil víc.
To samé jsme si řekli i my! Komiks je tak dobrý, tak úchvatně vypráví svůj příběh... Byli jsme proto nadšení, že jsme dostali šanci pracovat na něčem společně s Robertem. Jinak by se nám to asi ani nechtělo dělat. Nechtěli bychom pracovat na hře přes nějakého vydavatele, chceme udělat hru přímo s člověkem, který vlastní konkrétní IP. Bohužel, nemůžu o hře dát žádné jiné informace. Jak už jsem řekl, chceme budovat zájem delší dobu... Je to jako, když vaříš něco dobrého k večeri - musíš tomu dát čas a péči a ne rovnou dát někomu ochutnat. To by to nakonec tolik neocenili.

Almir Listo: "Už nemlátíme hlavou do zdi"
i Zdroj: Hrej.cz

Tak zpátky k Payday 2. Vždycky jsem měl problémy se stealthem. Bylo to strašně obtížné. Zvážili jste udělat stealth na konzolích lehčí?
To je docela dobrá otázka. Na jednu stranu, stealth má být těžký, protože když se ti nakonec podaří provést perfektní loupěž, tak by ses měl cítit opravdu dobře. Také závisí na stylu obtížnosti, o které mluvíš. Pokud je to obtížné v dobrém smyslu, je to prostě výzva pro tebe a tvůj tým. Pokud je to ale obtížné kvůli problémům se synchronizací, bugům a podobný věcem, tak je to pro nás problém. Proto jsme na stealthu pracovali tak dlouho. Celý jsme ho nakonec překopali a vylepšili. Jasně, vždy je ještě možné cokoliv vylepšit, ale myslím, že si musíš prostě najít lepší členy do týmu, abyste se dostali skrz úrovně nepozorovaně...

Můj komplic Jarda právě poslouchá, tak raději nic dalšího neříkej, nebo raníš jeho city.
No, pořád si můžeš najít další dva nové parťáky... (smích)

Na Payday mě trochu štve kontextové tlačítko a zadávání příkazů, ta zpropadená klávesa F. Vždycky musíš tak trochu doufat, že hra doopravdy rozpozná a řekne, co vlastně chceš říct. Nenapadlo vás něco jako textové kolečko příkazů, když na konzolích není žádná klávesnice pro komunikaci?
To je dobrý nápad. Nicméně chceme Crimewave vydat tak, jak hra v současnosti vypadá a nabídnout tak hráčům to, co očekávají. Pokud by se našlo více hráčů s podobným názorem přidat takovou možnost do hry na konzole, mohli bychom o tom začít uvažovat. Chápu, co tím myslíš, mohl by to být dobrý prvek, protože ten F čudlík nezvládne úplně všechno. Nemyslím, že bys požadoval něco nerealistického, ale z naší strany jde především o priority a záleží na tom, kolik lidí by si takovou věc přálo.

Poslední otázka - dočkáme se dalších celebrit v budoucích DLC, jako byla role Giancarla Esposita v DLC se zubařem?
No, musel bys definovat, koho považuješ za celebritu... Ale můžu ti říct, že rok 2015 bude opravdu vzrušujcí a přinese do hry spoustu různého obsahu. Myslím, že všechny naše novinky fanoušky určitě potěší.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama