John Fuller: "Mad Max bojuje s nejlepšími"
i Zdroj: Hrej.cz
Mad Max (zrušeno) Článek John Fuller: "Mad Max bojuje s nejlepšími"

John Fuller: "Mad Max bojuje s nejlepšími"

Vojta Dřevíkovský

Vojta Dřevíkovský

28. 8. 2015 08:00 28
Reklama

Jeden z nejlepších neplánovaných momentů, který jsme na Gamescomu zažili, byla chvíle, kdy jsme si sedli s producentem hry Mad Max, Johnem Fullerem a téměř půl hodiny jsme si povídali o post-apokalyptické hře provoněné benzínem a potem. John mě na začátku rozhovoru ujistil, že celý tým v Avalanche Studios úzce spolupracoval s Georgem Millerem, režisérem všech filmů se Šíleným Maxem, aby ve hře autenticky představili unikátní pouštní svět. Nicméně se nejedná o herní adaptaci žádného z filmových dílů - Mad Max od Avalanche je jejich vlastní zářez do oblíbeného univerza a měl by oslovit jak fanoušky filmové série, tak i hráče, kteří se s Maxem dosud nesetkali.

Otázka na rozehřátí: Který je tvůj nejoblíbenější film se Šíleným Maxem?
John Fuller: Řekl bych, že Zběsilá cesta. Je to velice moderní pohled na post-apokalyptický svět. Jen z té akce a šíleného tempa jsem měl v kině intenzivní adrenalinový zážitek.

Ovlivnil poslední film nějakým způsobem podobu hry?
Určitě! Mezi hrou a filmem je několik rozpoznatelných prvků, samozřejmě díky tomu, že se odehrávají ve stejném světě. Hra i filmy představují stejnou postavu Maxe a stejný svět. Pracovali jsme od samotného začátku velice úzce s Georgem Millerem, abychom pochopili, jak tento svět funguje a zda se jeho představa o něm za ta léta nějak nezměnila, třeba i kvůli novému filmu. Sepsali jsme takovou bibli, která obsahovala všechno, co ve světě Šíleného Maxe můžeme najít, i to, co v něm není. Všichni ze studia si ji museli přečíst, aby zcela pochopili toto unikátní univerzum a mohli jsme všichni táhnout za jeden provaz.

Chtěli jsme vytvořit singleplayerovou hru, ve které si hráči sami určují vývoj děje. Ve hře je náš vlastní příběh s novými postavami a odehrává se ve světě, který jsme postavili celý sami. S Mad Maxem chceme konkurovat nejlepším hrám s otevřenými světy.

Kdy se hra odehrává na časové linii mezi filmy?
Myslím, že filmy nejsou nějak konkrétně chronologicky poskládané, takže ani hru nikam konkrétně neřadíme. Na druhou stranu věřím, že si fanoušci všimnou několika narážek na filmovou sérii. Jedná se spíše o taková pomrknutí na znalce, než abychom tím hru specificky řadili na časovou osu.

John Fuller: "Mad Max bojuje s nejlepšími"
i Zdroj: Hrej.cz

Hra se odehrává v rozlehlé poušti, ale prý to není jediné prostředí, do kterého zavítáme.
Ano, chtěli jsme docílit toho, aby hráče okolí nenudilo a aby poušť jistým způsobem ožila. Máme obří pouštní bouře, hurikány a písečná tornáda, která mohou hráče ohrozit. Taky jsme si pohráli s vizuálními prvky a třeba první polovina mapy se odehrává na vyschlém mořském dnu. I tady jsme vytvořili zhruba osm biomů - od šedivých vápenatých útvarů třeba po bývalou podmořskou sopku, která je stále aktivní a má kolem sebe zelenožlutá sírová jezírka. Takže se snažíme barevně udržet prostředí zajímavá a přesto je určitými prvky vizuálně spojit.

Při tvorbě post-apokalyptického světa je nutné mít stále na mysli, že svět před katastrofou měl určitou podobu, byly v něm lokality s nějakou funkcí. My jsme vytvořili svět, který sice vypadá jako písečná pustina, ale můžete z něj vyčíst, jak vypadal původně. Tady máme vrtnou plošinu, tady jsou ropovody, které vedou do rafinérie. Narazíte i na místa, jako jsou letiště nebo vstupy do metra, ze kterých si můžete sestavit obrázek realistického světa před apokalypsou. Dokonce ve hře nabízíme i pár indicií, podle kterých můžete odtušit, co vlastně konec světa zapříčinilo.

John Fuller: "Mad Max bojuje s nejlepšími"
i Zdroj: Hrej.cz

Poslední film představil spoustu ženských postav, více ženských postav než mužských postav. Je to něco, co zohledňujete i ve své hře?
Když jsme se bavili s Georgem Millerem o světě Šíleného Maxe, tak nám potvrdil naší myšlenku, že filmy a příběhy z tohoto světa jsou v jádru o tom, co nám konec světa odhaluje o nás samotných. Když se zbavíte civilizované struktury, těch nitek, které společnost drží při sobě, kdo pak jsme my?

Zběsilá cesta přesně takové postavy ukazuje, ale pojednávají o tom všechny filmy. Nezáleží na tom, zda je to muž nebo žena, jsou zkrátka součástí post-apokalyptického světa a my tohle ve hře promítáme skrze Maxe i skrze další postavy. Ve hře máme například zajatkyni Hope, která není v nejlepší situaci. Navzdory roli, která jí byla přirazená, má vlastní cíle a snaží se jich dosáhnout. Nebo třeba Pink-Eye, vládkyně jedné z pevností ve hře, spravuje jedno z posledních útočišť proti krutovládě Scabrouse Scrota, hlavního antagonisty naší hry. Přeje si ochránit lidi, kteří v pustině přežívají, mnoho z nich jsou ženy a děti, a poslat je pryč ze Scrotova dosahu.

Zajímavé mi přijde, že ať už se jedná o ženy nebo o muže, všichni tito lidé obývají stejný svět a jsou vystaveni stejným extrémním podmínkám, které odhalují skutečně to, jací jsou.

Hru jsem viděl před dvěma lety. Co se od té doby ve hře změnilo?
Tou největší změnou bylo to, že jsme se posunuli na PS4 a Xbox One. To nám umožnilo využít nový hardware, pořádně vyšperkovat grafiku a najít spoustu různých uplatnění vyššího výkonu. Znamená to také, že jsme si mohli dovolit svět ještě více naplnit obsahem a jeho rozmanitostí.

John Fuller: "Mad Max bojuje s nejlepšími"
i Zdroj: Hrej.cz

Můžeš být specifický ohledně věcí, které ve hře nebyly a až nový hardware je umožnil?
Například spousta vizuálních efektů. Ne, že bychom je nějak přehodnotili, ale rozhodně jsme je obohatili. Dříve jsme měli písečnou bouři, která... no, fungovala, ale teď máme masivní mrak prachu a zkázy, který vidíš na míle daleko a jde z něj hrůza. Když přiletí, postavy ve hře na něj reagují a kryjí si tvář, blesky mohou poničit auta a tábory... To jsou zkrátka věci, kterých bychom na předchozí generaci hardwaru nemohli takhle pěkně docílit.

Velká část hry se točí okolo Maxova nového auta, kterému říká Magnum Opus. Před dvěma lety jste mi ukazovali pasáž, kdy Max hledal legendární část pro svůj stroj. Změnil se za ty roky váš přístup ke přizpůsobitelnosti auta?
Stavba a vylepšování automobilu je stále jeden ze základních kamenů celé hry. Na začátku přijde Max o své auto a musí se spokojit s pojízdnou náhražkou. Během hry se ale tohle auto stane odrazem hráčových voleb, jak herních, tak příběhových. Nyní můžeš auto upravovat kdykoliv během hry, prodat nějaké části a nakoupit či vylepšit jiné a přestavět si flexibilně auto do jiného stylu.

Každé vozidlo a každá větev upgradů má svoje výhody a nevýhody, což se podepíše třeba i na zážitku ze soubojů. Své auto si můžeš upravit tak, aby vyhovovalo tvému hernímu stylu. Například obrněná vozidla se spoustou plátování a masivní radlicí budou mít problémy s opatrným manévrováním vůči ostatním vozům. A asi to ani nebude to nejlepší vozidlo na rabování nebo jízdu po strmém srázu.

John Fuller: "Mad Max bojuje s nejlepšími"
i Zdroj: Hrej.cz

To téměř zní, jako by hra nabízela předpřipravené sety upgradů, které bych mohl vždy zvolit a vybavit si tak auto se specializovaným zaměřením.
Trochu hráčům napomáháme se šablonami, kterým říkáme Archangely. Archangel je... taková specifická konstelace upgradů, které společně dělají určitou věc velice dobře. Jsou to spíš takové návrhy na skladbu upgradů, protože se jich držet nemusíš a můžeš si auto na jejich základě přestavět dle vlastní libosti.

Ale myslím si, že spousta hráčů si vybere takové vozidlo, které odpovídá jejich hernímu stylu. Někdo chce odolné auto, se kterým budou narážet do nepřátel. Někdo dá přednost rychlému autu, ze kterého bude moci střílet. Někdo je zase raději sniper někde mimo akci.

Řekl jsi, že auto je odrazem hráčových voleb. Znamená to, že jsou ve hře nějaké kusy upgradu, které nepůjde na základě hráčovy volby získat?
Ne, nechceme hráčovi nic odepřít. Je to hra z opravdu rozlehlého otevřeného světa a chceme, aby měl hráč možnost užít si všechno, co mu nabízíme.

Ale pokud se podíváš na jiné statistiky z jiných open-worldových her, tak uvidíš, že spousta hráčů hraje jen příběhové mise. V dobré hře s otevřeným světem není hlavní příběh jen přímý sled misí. Hra by tě měla nabádat k průzkumu světa a k tomu, abys si sám vybral další aktivity. Jiní hráči zase pojedou velice systematicky od oblasti k oblasti a postupně budou snižovat Scrotův vliv v okolí, vylepšovat Maxovo auto i jeho vybavení a bojová komba.

Mad Max podporuje všechny tyto typy hraní a pak už jen záleží na hráčích, v jakém pořadí chtějí hrou projít a jak moc chtějí svět prozkoumávat a třeba hledat legendární součástky.

John Fuller: "Mad Max bojuje s nejlepšími"
i Zdroj: Hrej.cz

Když už o tom mluvíme, jaký typ aktivit mimo hlavní příběhové mise můžeme v Mad Maxovi očekávat?
Máme jich opravdu dost. Máme různé aktivity a události, které nabídnou možnost se blíže seznámit s jistými důležitými obyvateli pustiny. Hráči budou mít možnost tyto postavy blíže poznat, pochopit je a třeba od nich dostat úkoly či mise, které je zavedou mimo vyšlapanou cestu. Hráči tak budou mít možnost prozkoumat některé podivnější lokace, které se v pustině nacházejí.

Jak taková mise vypadá? Co mohu dostat třeba za úkol?
Můžu uvést příklad. Ve hře se setkáš s Gutgashem, vládcem jedné z pevností. Ten si kolem sebe vybudoval náboženskou auru, na základě které schraňuje své následovníky. Gutgash tě požádá o pomoc při opevňování své lodě, v níž chce odrazit útok Scrotových nohsledů, kteří brázdí pustinu a snaží se zničit veškerý odpor Scrotovy nadvlády. Scrotus chce v této oblasti těžit ropu a bez problémů ji převážet do Gastownu a odboj v pevnostech mu v tom brání. Aby Gutgash své lidi ochránil před nájezdem Scrotových jednotek, potřebuje od Maxe, aby pronikl do jistých... méně zničených oblastí pustiny a sehnal užitečné věci. Později, když Scrotova armáda skutečně Gutgashovu loď napadne a ta je už snad opevněná, tak Gutgash Maxe požádá o pomoc při zneškodnění trucků s bombami, které míří k hlavní bráně.

Jiný příklad je Pink-Eye, o které jsem již mluvil. Pink-Eye chce pomoci skupinám žen a dětí utéct z této oblasti do bezpečí. Max se může rozhodnout, že pro ni několik službiček splní, ovšem s tím, že ona zase potom vypomůže jemu. Max není princ na bílém koni, který by z dobroty srdce pomáhal kde komu. Život v pustině se řídí heslem quid pro quo. Žádnou charitu tu nečekejte.

Chceme aby se hráč cítil, jako důležitý hybatel v ději hry. Obyvatelé pustiny se chovají tak, aby přežili v prostředí, ve kterém žijí. Hra však sleduje především Maxův příběh, do kterého se hráči zapojí. Chceme, aby se hráči mohli ponořit do světa Šíleného Maxe a hlavně ho prožít na vlastní kůži.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama