Workers & Resources: Soviet Republic Článek Peter Adamčík: Autora by práce měla hlavně bavit

Peter Adamčík: Autora by práce měla hlavně bavit

Aleš Tihlařík

Aleš Tihlařík

6. 8. 2018 14:25 2
Reklama

Košické studio 3DIVISION, které má za sebou tituly z vlastních sérií Air Conflicts a Air Missions, se na brněnské herní akci Game Access vytáhlo s budovatelskou strategií ze sovětského prostředí s názvem Workers & Resources: Soviet Republic. O tomto projektu si s námi popovídal Peter Adamčík, který na hru nejen dohlíží z pozice CEO, ale také se na ní podílí jako programátor.

Hrej.cz: Vaše dosavadní tvorba se skládá z více či méně arkádových leteckých simulátorů. Proč došlo k rozhodnutí, zkusit úplně nový žánr?

Ano, vlastně celé moje/naše předešlé portfolio se skládá víceméně z leteckých her. Rozhodnutí pustit se do strategie mělo dva hlavní důvody. Tím prvním bylo, že jsem po letech byl už trochu unavený ze všech těch leteckých projektů. Když jsem si představil, že se mám pustit do dalšího, moc se mi do toho nechtělo – a autora by měla práce hlavně bavit. Druhým důvodem bylo i to, že letecké hry zaujmou poměrně úzkou skupinu lidí, což pro nezávislé vývojáře bez rozpočtu na marketing není ideální. Ačkoliv třeba Air Missions: HIND mě na Xboxu postupem času poměrně příjemně překvapil a volba dalšího leteckého projektu (třeba Air Missions: MIGs) by byla tahem z rozumu, vývoj strategie už začal a práci na ní jsem si užíval, tudíž pokračování v téhle cestě byla jasná volba.

Co stojí za nevšedním zasazením hry a odkud čerpáte náměty?

Musím se přiznat, že podobně jako spousta jiných vývojářů hry vůbec nehraju. Když už, tak si spíš pustím nějaké gameplay záběry. A námět? Vlastně ani nevím, odkud přišel. Nápady čerpám spíše ze své minulosti, tedy z doby, kdy jsem hry ještě aktivně hrával. V případě Workers & Resources byl inspirací Transport Tycoon, tedy koncept přepravy lidí a surovin. Při jeho hraní se mi však pořád chtělo stavět města a továrny, na což se právě perfektně hodí koncept plánovaného hospodářství. Aspekt přepravy je tedy ve hře zachovaný a jako bonus se přidává i management populace.

Samotný nápad přišel asi před čtyřmi lety, měl jsem tehdy jeden zdlouhavý projekt na zakázku a přemýšlel jsem, že bych možná konečně mohl začít pracovat na vlastním projektu. Měl jsem tehdy tři nápady – simulátor vrtulníku, něco jako Transport Tycoon (v té době nic moc podobného na trhu nebylo) a nápad se socializmem, který se podobal tomu s Transport Tycoon, ale šel ještě o dost dál. Byl jsem rozhodnut jako první vytvořit právě projekt podobný TT a v následujícím titulu zpracovat socializmus, ale když jsem tehdy viděl, že Urban Games ohlásili Train Fever a vypadalo to opravdu dobře, volba tehdy padla na letecký projekt a socializmus byl odložen na později.  V té době jsem totiž ještě nevěděl, jak se to vlastně bude hrát a jestli takový nápad vůbec bude fungovat. Prostě jsem se ještě necítil na tak velké sousto.

Na jaké publikum hra míří?

Snažíme se zaujmout hardcore i casual hráče. Ve hře se dá jít hodně do hloubky, jelikož obsahuje obrovské množství možností, ale třeba díky možnosti obchodu se zahraničím se obtížnost hry dá snížit. V konečném důsledku tedy bude jen na hráči, kterou cestou se vydá, na co se více zaměří a jakou obtížnost si zvolí. Samozřejmě také plánujeme sandbox mód, ve kterém bude vše zadarmo.

Je to stále jen hra, a pokud se v naší hře někomu podaří vybudovat fungující republiku, neznamená to, že socializmus skutečně funguje a je to dobrý systém.

Snažíte se režim vykreslit spíše vážně nebo s nadhledem?

To je těžká otázka. V první řadě bych chtěl podotknout, že já ani nikdo ze členů týmu není zastáncem socializmu, komunismu ani jiné diktatury (smích). Spíše bych se ale přikláněl k tomu, že se to všechno budeme snažit vykreslit s nadhledem. Je to stále jen hra, a pokud se v naší hře někomu podaří vybudovat fungující republiku, neznamená to, že socializmus skutečně funguje a je to dobrý systém. Bude to spíše tak, že hráč má na mapě k dispozici opravdu hodně nerostných surovin, navíc myšlení a potřeby obyvatelstva jsou velmi zjednodušené - a právě tím se Workers & Resources liší od reality. Ve hře by se také měly objevit i „nástroje“, kterými si režim zrovna nepřidával na pověsti, jako třeba uzavření hranic, propaganda nebo potlačování demonstrací. Samozřejmě ale bude záležet jen na hráči, jestli, případně kdy je použije. Ještě uvidíme, kam se nám tyto mechanismy podaří dostat.

Není pro indie studio vývoj vlastního enginu, na kterém všechny vaše hry běží, příliš náročný a nákladný proces?

U nás to vychází spíše z jakési tradice. Hry dělám už hodně dlouho a jelikož jsem pracoval převážně na simulátorech, dá se říci, že v minulosti vlastně ani nebyla jiná alternativa než vyvíjet vlastní engine – simulátor totiž vyžaduje odlišný přístup, než mohly nabídnout v té době dostupné enginy. Dnes je už situace jiná, ale vlastní engine má stále spoustu výhod – pokud tedy studio dokáže vyrobit vlastní, určitě to není na škodu.

Plánujete v budoucnu podporu modů, hlavně tedy ve smyslu nových vozidel, budov apod.?

Ano, rádi bychom, ale je to komplexní téma. Prioritu budou určitě mít nejdůležitější herní prvky, vydání hry v programu Early Access a poté bychom se rádi pustili i do podpory modů.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama