Marek Vondrouš: Nikdy se do ničeho nepouštějte sami
i Zdroj: Hrej.cz
Rozhovory Článek Marek Vondrouš: Nikdy se do ničeho nepouštějte sami

Marek Vondrouš: Nikdy se do ničeho nepouštějte sami

Zdeněk Pudivítr

Zdeněk Pudivítr

30. 10. 2020 10:35 3

Videoherní průmysl neustále roste. A to nejen ve světě, ale i na tuzemské scéně. Podle asociace českých vývojářů už na našem území působí více než stovka autorských týmů a další rostou jako houby po dešti. Není proto divu, že se může stát, že na některého z vývojářů jen tak náhodně narazíte třeba mezi kolegy v práci, jako se to nedávno stalo mně. S Markem Vondroušem jsme se bavili o tom, jaké to je začínat s vývojem her od nuly, jen tak při práci, o první hře jeho týmu, inspiracích i plánech do budoucna.

Reklama

Hrej.cz: Jako svůj první projekt jste si se svým týmem Evil Unicorn vybrali mobilní hru BitByte. Můžeš ji čtenářům trochu přiblížit?

BitByte je zjednodušeně řečeno synthwave endless runner, kde se hráč může pohybovat na lajnách v rozložení 3x3 uvnitř internetového clusteru budoucnosti. V příběhu je cílem hráče zastavit nebezpečný virus, který se clusterem začal znenadání šířit. Příběh jsme pojali z pohledu příkazové řádky, kde hráč sleduje diskuze nodů v rámci clusteru, ve kterém se postupně pohybuje dál a dál. V endless části potom hráči můžou soutěžit v rámci highscore tabulek a sbíráním bodů si nakupovat nově lodě.

A jelikož je mou inspirací CD Projekt, snažili jsme se, aby hra měla co možná nejméně predátorských praktik. BitByte je zadarmo, ale neimplementovali jsme žádné reklamy, které by na vás samy vyskočily, nebo přehnaně vysoké ceny čehokoliv. Na všechno je možné si pouhým hraním velmi rychle vydělat. Se základní lodí bez bonusů se mi povedlo hru poměrně bez problémů dokonce dohrát. Reklamy jsou čistě dobrovolné a hráčům dají bonus navíc do další hry. Pravděpodobně to není nejlepší metoda, jak na trhu mobilních her v dnešní době vydělat, ale morálně je to rozhodně ta lepší možnost, které se chci držet i do budoucna.

 

 

Mohl bys krátce představit sebe a svůj tým? Jak jste se vůbec dali dohromady?

Původně jsme byli 4, ale z rodinných důvodů nám jeden člověk odešel a přidali se dva noví. Čili aktuálně nás je 5, ale popíšu všech 6 lidí (pokročilá matematika), kteří se na naší hře aktivně podíleli. Já jsem Marek Vondrouš, projekt vedu a zároveň dělám game design, UI&UX a sepsal jsem příběh. Maličko fušuju do programování, ale programátor ze mě nikdy nebude, to jsem si na téhle hře jasně potvrdil. Lukáš Michalec je náš hlavní programátor. Ty nejsložitější části hry, jako je generování tratě, napsal právě on. Absolutně jeho kódu nerozumím, což poukazuje na to, jak moc pokročilý v téhle oblasti Lukáš je. Tomáš Rybáček je náš gameplay programátor. Pohyby lodě a veškeré ladění hratelnosti jde za ním. Zároveň, když nad tím přemýšlím zpětně, se velkou měrou podílel i na game designu. Daniel Sklář je náš 3D grafik, čili velká většina toho, jak hra aktuálně vizuálně vypadá, je jeho zásluha. Ať už se jedná o podobu lodí nebo o všechny tratě, které ve hře máme. Zároveň pracoval i na Mafii 2, takže ví, co dělá. Ladislav Šutka pro nás vytvořil veškerou hudbu – v menu i ve hře. Zároveň se kvůli nám začal vzdělávat i v rámci sound designu, takže spoustu jeho zvuků začínáme pomalu implementovat. Martin Koťátko byl v prvních pár měsících naším sound a music designerem, plus vytvořil pár 3D modelů. Byl to právě on, který na nás z rodinných důvodů už bohužel neměl čas. Cca 80 % zvuků ve hře je ovšem stále jeho práce. A byl to právě on, kdo dal prvotní námět na tvorbu BitByte.

V původní sestavě – já, Lukáš, Tomáš a Martin – jsme se nejdřív chtěli vrhnout do Game Jamu, ale z časových důvodů jsme se jej nakonec nezúčastnili. Velkou roli tam hrála taky absence sebedůvěry, jelikož jsme zatím každý vytvořili maximálně pár hříček podle tutoriálů nebo online kurzů. Když už jsme ale měli tým, který mi připadal akceschopný, chtěl jsem něco vytvořit. Dali jsme dohromady pár nápadů, zahlasovali a vybrali ten, který nám pro naši prvotinu přišel nejlepší. A tak postupně začal vznikat BitByte. Po odchodu Martina jsem rozhodil sítě, hlavně ve skupinách na Facebooku. Na Facebook může každý nadávat jak chce, ale pro organizaci a shánění nadšenců do čehokoliv prostě nic lepšího neexistuje. Menší výběrové řízení potom jasně a jednoznačně vyhráli Láďa a Dan. To je naše aktuální sestava, která snad vydrží na dlouhé časy.

BitByte vytváříš ve svém volném čase. Čím se živíš a pomohly ti zkušenosti z tvého zaměstnání nějak při vývoji videoher?

Pracuji jako IT projektový manažer v bance a jelikož mě tahle práce často dost vyčerpává, rozhodl jsem se dělat projekťáka i ve volném čase (smích). Takhle přesně to jednou popsal můj kolega a až do té doby mě to vůbec nenapadlo. Takže práce projekťáka mi zdá se vyhovuje. A jednoznačně mi to pomáhá i ve vývoji BitByte. Ovšem díky tomu, že nemáme budget a veškeré termíny si upravujeme podle sebe, je tohle daleko jednodušší na psychiku. O to je to složitější v tom, že nemáme tušení, jestli všechno děláme dobře a jestli je vůbec nějaká možnost, aby si hru někdo stáhl. Je ale hrozně fajn, když z práce, kde mám v rámci vedení projektů často velmi svázané ruce, přijdu domů, kde běží projekt, ve kterém si můžeme dělat co chceme.

Marek Vondrouš: Nikdy se do ničeho nepouštějte sami
i Zdroj: Hrej.cz

Velký problém je samozřejmě feature creep – jakmile není nikdo, kdo by nám říkal, že už musíme přestat, pořád přidáváme další a další herní prvky. Definice rozsahu (scope) je hodně důležitá, ale ještě důležitější je se toho držet. Na tom musíme do budoucna zapracovat.

Jaká je tvá videoherní historie? Na čem jsi vyrůstal, jaké konkrétní tituly a žánry máš rád a na čem a co momentálně hraješ?

Začínal jsem ještě na Commodore 64, kde jsem roky pařil hlavně Prince of Persia. Prince jsem měl projetého skrz naskrz díky cheatům (Prince Megahit FTW), ale myslím si, že ani dnes bych ho za těch 60 minut neměl šanci bez cheatování dohrát. Potom jsem po tátovi "podědil" novější PC, kde jsem konečně měl šanci rozjet Prince of Persia 2 a další hry, které už v té době byly stejně dávno za zenitem (mohlo to být kolem roku 2001). To mi každopádně nevadilo – co oči nevidí, to srdce nebolí. V roce 2006 jsem se konečně posunul do tehdejší přítomnosti s novým počítačem, takže jsem pomalu začal všechno dohánět. Star Wars: Knights of the Old Republic, Half-Life, rok na to první Mass Effect, Homeworld. Právě Mass Effect je dodnes moje nejoblíbenější herní trilogie, s dvojkou samozřejmě jako nejoblíbenější hrou všech dob.

Mám moc rád sci-fi, sem tam hororovky, ale hlavně potřebuji příběh

Obecně mám rád hry, kde je pořádná dávka příběhu, kde se mě tvůrci nesnaží zdržovat sbíráním pírek nebo questy, které jsem v té samé hře udělal už stopadesátkrát. Třeba nejnovější Assassin's Creedy už jdou absolutně mimo mě. Mám moc rád sci-fi, sem tam hororovky, ale hlavně potřebuji příběh. Na uvolnění po práci si potom občas dám Rocket League nebo Rainbow Six: Siege. Jakmile je času víc, sednu si k Halo kampaním, které postupně díky The Master Chief Collection můžu vyzkoušet i na PC. A jakmile vyjde na PS4 nějaká exkluzivita, hraju jen a výhradně tu.

Před rozhovorem jsi zmínil, s čímž se mohu po vyzkoušení sám ztotožnit, že byli někteří testeři BitByte zaskočeni obtížností hry. Vyhledáváš kromě příběhu ve hrách i hratelnostní výzvu a na jakou obtížnost obvykle hraješ hry, které její volbu umožňují?

S obtížností to mám přesně naopak – jelikož jsem v poslední době spíš příležitostný hráč, snažím se jít po příběhu a nemám rád, když se někde dlouho zaseknu, takže jedu čistě na střední obtížnost. Na nižší už mi to nedovolí hrdost. Třeba Jedi: Fallen Order jsem si minulý rok dal na obtížnost vyšší a když už mě asi popáté zabila ta stejná žába, musel jsem obtížnost snížit zpět na střední. Hry beru jako odpočinek, takže se nechci tolik stresovat.

U BitByte byl problém jinde – hrajeme tu hru interně už půl roku, takže nám i v pozdějších levelech pořád přijde hodně jednoduchá. Před beta testem jsem ji chtěl dokonce ještě ztížit, protože mě strašily představy hráčů, kteří hrou projdou za 20 minut se základní lodí a veškeré další lodě s lepšími statistikami nebo zajímavými schopnostmi budou úplně k ničemu. To se i tak sice může stát, ale po tom, co jsme obtížnost v průběhu beta testu snížili a přidali levely, aby byl nástup složitosti pomalejší, doufáme, že hráče bude bavit se hru učit a postupně se v ní zlepšovat. Ve finále jsme stejně neplánovali vytvořit tu nejjednodušší hru na světě, takže doufáme, že balancování obtížnosti se nám nakonec povedlo.

Opravdu nepodceňujte beta testing

Z toho možná plyne rada pro další menší vývojáře – opravdu nepodceňujte beta testing. A nemyslím tím jen to, že by hru měl otestovat někdo, kdo se nepodílel na vývoji. Měli by ji otestovat i ti, kteří se nebudou bát vám říct jejich skutečný názor. Čili členy rodiny a nejlepší kamarády si možná rovnou škrtněte, protože se od nich často dočkáte jen milosrdných lží. Pokud máte možnost, nabídněte testerům za jejich čas něco hodnotného, jinak hru zapnou na pět minut a tím to pro ně skončí. A samozřejmě očekávejte, že feedback může dost bolet.

Co tě přivedlo k vývoji videoher? Máš nějaké konkrétní vývojářské týmy nebo osobnosti, které ti byli inspirací?

Odjakživa mě baví něco vytvářet, ať už jsou to příběhy, videa nebo právě hry. Už dlouho považuji videohry za jasnou evoluci ve vyprávění příběhů, kde hlavního hrdinu a jeho rozhodnutí ovládám právě já. Chci jednoduše vyprávět příběhy, které hráče překvapí a něco v něm zanechají, ale zároveň nebudou plýtvat jeho časem. Asi to všechno beru z pohledu člověka, který má čím dál méně volného času, takže "jednohubkové" silné zážitky jsou něco, kam chci postupně mířit.

V přístupu k hráčům mě hodně inspiruje CD Projekt, kteří si už dávno uvědomili, že aby si získali hráče, nesmí z nich dělat pitomce a predátorskými taktikami je okrádat o peníze. Nejsem úplně OK s délkou jejich her, ale to už je čistě můj problém. Hodně sympatičtí jsou mi taky Klei Entertainment s jejich Mark of the Ninja nebo Don't Starve, čistě kvůli tomu jak moc jde vidět, že je to baví.

Jaké máte další ambice, chcete se držet mobilních her nebo jsou vaším cílem konzolové či PC tituly?

Úplně původně měl celý BitByte být jen hra na zkoušku, kde jsme si měli vyzkoušet celý proces vývoje hry od začátku až do konce. Jakmile se k nám přidal zkušený Dan a vizuálně proměnil hru v něco prezentovatelného, rozšířili jsme BitByte o příběhový mód a další věci, protože to vypadalo, že bychom možná třeba i mohli mít úspěch. Jak to dopadne, to ještě uvidíme.

Mým snem je vytvořit takový menší Mass Effect

Určitě tímhle ale nechci skončit. Ověřili jsme si, že jsme schopni dát dohromady prezentovatelný produkt, i když to jako každý projekt, trvalo o hodně déle, než jsme původně očekávali. Nechci do budoucna moc mířit na mobilní trh, je tam kompletně jiná demografie než na PC a konzolích. Právě tam je můj cíl. Tvořit větší indie tituly s pořádným příběhem, snad už i s nějakým budgetem a více lidmi. Čistě mým snem je vytvořit takový menší Mass Effect – epizodickou sci-fi hru se zajímavou posádkou a důrazem na příběh. Třeba za 15 let, kdo ví.

Budeš před dalším projektem rozšiřovat svůj tým nebo se i do příští hry pustíte v současné sestavě?

Už pro tuhle hru nám chybí naprosto zásadní role – někdo, kdo by se staral o marketing. Zkoušeli jsme to sami, ale je to víc práce, než jsme čekali. I když jsme si sedli nad přípravou strategie, pořád ji někdo musí fyzicky provést a na to už nám čas prostě nezbývá. Je to klíčová část vydání hry, kterou jsme hrubě podcenili, což se do budoucna už prostě nesmí stávat. V tomhle mi nepomohlo ani rozhození sítí – zkušeného markeťáka nebo třeba jen nadšence pro marketing, který by se pro srandu přidal do projektu s nejistou budoucností, je těžké najít.

Marek Vondrouš: Nikdy se do ničeho nepouštějte sami
i Zdroj: Hrej.cz

Navíc nejsem zrovna spisovatel, takže i když nějaké nápady na příběh nebo zajímavý svět třeba mám, určitě chci hledat někoho přímo na vyprávění. Pro BitByte nám kontrolu příběhu zařídil další člověk, který dělal na Mafii 2 – Pavel Černohous. Chtěl to ještě trochu dopilovat, ale na to už nezbyl čas, takže doufám, že nás hráči za příběh nebudou kamenovat, kdyby se jim nelíbil. Pokud by někdo ze čtenářů BitByte hrál, tady je malá nápověda – nepřeskakujte ani neurychlujte dialogy, připravíte se o některé prvky ve vyprávění.

Zmínil jsi, že se věnuješ PS4 exkluzivitám. Chystáš se tedy i na pořízení nadcházející generace?

Původně jsem to plánoval, ale myslím si, že Sony i Microsoft vydání další generace konzolí dost podcenili. PS5 jsem zvažoval koupit někdy v půlce příštího roku, abych si zahrál alespoň nového Spider-Mana, ale když vyjde i na PS4, absolutně to pro mě nemá smysl. Čili si počkám na nový díl God of War a budu doufat, že do té doby vyjde nějaká další exkluzivita. Na všechno ostatní mám PC.

V den, kdy náš rozhovor vychází, se zároveň vaše hra objeví v plné verzi na Google Play. Jaký z toho máš pocit?

Mám strach! Ve finále si stále říkám, že jsme dosáhli, čeho jsme chtěli – podařilo se nám vytvořit hru z ničeho, která vypadá, zní a hraje se rozhodně lépe, než kdokoliv z nás někdy na začátku roku předpokládal. Je to sice jen malá hra na Android, ale i tak to byl jeden z nejtěžších a nejsložitějších projektů, na kterých jsem pracoval. A stále ve mně žije naděje, že by BitByte třeba mohl mít i bez pořádného marketingu úspěch. Takže když tomu tak nebude, trochu mě to rozesmutní. A to vím, že bych si žádné naděje moc dělat neměl. Odjakživa si ale říkám, že každá zkušenost je do budoucna dobrá, tedy i když úspěch mít nebudeme, víme, na co si příště dávat pozor a jak dělat věci lépe. A to beru jako hlavní pozitivum.

Co by si vzkázal všem, kteří o vývoji her přemýšlí, ale nikdy se do něj nepustili? Existuje vůbec nějaká univerzální rada pro začátečníky?

Jednu radu bych měl – nikdy se do ničeho nepouštějte sami. Vždycky si zkuste obstarat menší tým lidí, kde každý bude mít na starosti něco jiného. Hledejte na Facebooku, na Redditu, kdekoliv. Jakmile do toho půjdete sami, vyhoříte. Tohle se mi potvrdilo už roky zpátky, když jsem si chtěl rozjet vlastní věci, v té době ještě neherní. Nabrat menší tým se ukázalo jako velmi přínosné. Do vývoje her už jsem rovnou šel s tím, že nemám šanci všechno vytvořit sám.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama