Článek Jakub Wiśnieski: Omezuje mě jen moje fantazie

Jakub Wiśnieski: Omezuje mě jen moje fantazie

David Rozsíval

David Rozsíval

25. 1. 2017 11:10 4
Reklama

Z polského „simulátoru přežívání" This War of Mine se vyklubal možná až nečekaný indie hit. V jeho šlépějích doufají kráčet i tvůrci adaptace do světa deskových her. Jednoho z nich, Jakuba Wiśniewského jsme odchytli na výstavišti v Essenu a popovídali si s ním o jeho hře, o tom, jak se liší vývoj počítačových a deskových her, i o tom, jak zpracovávat ve hrách vážná témata.

Jaká je tvoje vazba na 11 bit Studios?
Je to čistě obchodní vztah.

Přišel jsi ty za nimi nebo oni za tebou?
Přišel jsem já za nimi. Jeden z mých kolegů tam pracoval a využil jsem téhle známosti, abychom se dostali do kontaktu s Pawłem Feldmanem, který je obchodním manažerem 11 bit Studios.

Jaká byla v 11 bit reakce na to, že chcete využít jejich hru pro deskovku?
Lidé z 11 bit Studios byli okamžitě na palubě, zvlášť když se dozvěděli, že mým spolupracovníkem je Michał Oracz (pozn. red.: autor hry Neuroshima), protože to je známé jméno ve světě deskových a stolních RPG her. Michał je doslova legenda mezi hráči stolních RPG v Polsku. V 11 bit samozřejmě Neuroshimu znali - stejně jako většina geeků, kteří v odvětví počítačových her pracují, jsou fanoušky stolních RPG. A tak když slyšeli, že se Michał na tomhle projektu podílí, byli nadšení už ze samotné možnosti se s ním potkat. Takže když jsme se s nimi sešli, okamžitě „přeskočila jiskra“ a o pár měsíců později jsme byli zpět s prototypem deskové hry.

Jakub Wiśniewski

Jakub Wiśnieski: Omezuje mě jen moje fantazie
i Zdroj: Hrej.cz


Jakub je jedním z dvojice autorů deskovky This War of Mine, se kterou letos uspěl na Kickstarteru. Předtím pracoval ve videoherním průmyslu, ale i jako nakladatel a překladatel. Podílel se mimo jiné na Dying Light.

Co na něj říkali?
Byli nadšení. Líbilo se jim, jak věrně se drží jejich hry. Nám s Michałem se ale zdálo, že ta věrnost je až příliš velká, a tak jsme prototyp dále upravovali.

Takže už bys neřekl, že je desková verze věrná počítačové předloze?
Pořád je velmi věrná, nicméně jsou tu hráči, kteří si zahrají deskovku a říkají „hej, tohle bylo v počítačové hře jinak! V původní hře bych to mohl řešit jiným způsobem.“ A já jim na to vždycky říkám, že tohle není počítačová hra, ale její desková adaptace a že některé věci prostě musí být odlišné, jinak by to nefungovalo.

V deskovém DOOMu by člověk asi taky nečekal, že bude střílet z pohledu první osoby…
Přesně. Chtěli jsme a museli jsme udělat nějaké změny, protože zpočátku šlo o předělávku jedna ku jedné. Ale to nás v určitých oblastech limitovalo. V počítačové hře máte například velkou spoustu různých předmětů, my je museli omezit, takže například místo různých druhů součástek jsou v deskové hře jen „součástky“. Dobrý designér musí navíc přemýšlet nejenom o tom, aby hra byla dobrá – musí zvažovat také náklady výroby. Není těžké vymyslet hru, která bude stát 100 euro.

Proč jste si vůbec vybrali téma This War of Mine?
Líbil se nám nápad, se kterým přišla počítačová hra. Už dlouho mi Michał říkal, že se mu zdá, že se deskové hry vyhýbají vážným tématům. Jednoho dne jsem mu zavolal a řekl mu: „Podívej se na tuhle hru.“ Věděl jsem, že to je přesně to, co chceme dělat – hra vypráví příběh, který má smysl. Michał měl už tehdy připravený mechanismus, který tou dobou ještě neměl název – teď mu říkáme „Scénář“. Vychází z principu gamebooků a stolních RPG.

Přemýšleli jste, že byste „Scénář“ využili pro zbrusu novou hru, kde by Vás tolik neomezovala licence?
Ne – z jednoho prostého důvodu jsme zkrátka chtěli využít značku This War of Mine. Chtěli jsme, aby naše hra byla revoluční. Aby ukázala, že vážná témata a hluboké lidské příběhy mohou fungovat i v deskových hrách. Abychom toho dosáhli, nemohli jsme se vydat nějakou boční cestou, museli jsme vrazit mezi deskovky hlavními dveřmi. Chtěli jsme vyvolat co největší odezvu v hráčském světě, a abychom toho dosáhli, potřebovali jsme značku, která je dobře známá.

Jakub Wiśnieski: Omezuje mě jen moje fantazie
i Zdroj: Hrej.cz

Co 11 bit říkali na to, že jste se rozhodli vydat na Kickstarter?
My jsme od začátku chtěli na Kickstarter jít. Jedním z důvodů bylo, že taková hra, jako je This War of Mine, není ničím bez aktivní komunity. A neexistuje lepší způsob, jak vybudovat komunitu okolo nějakého projektu, než je Kickstarter – lidé se tam o projekt zajímají, protože mohou mít vliv na jeho konečnou podobu. 11 bit Studios jsou nezávislí vývojáři, kteří vyrostli díky svému úspěchu, ale pořád mají myšlení nezávislých vývojářů a neměli s Kickstarterem vůbec žádný problém. I oni navíc chtěli, aby hra byla co nejkvalitnější, i co se týče provedení, a Kickstarter nám dal možnost to zajistit. Zpočátku je možná náš nápad trochu překvapil, ale jakmile jsme jim vysvětlili, proč jsme se rozhodli pro crowdfunding, okamžitě to přijali.

Konzultovali jste s nimi v průběhu vývoje konkrétní aspekty hry, například herní mechanismy?
Samozřejmě jsme to s nimi probírali. Michał a já jsme ale předlohu hráli opravdu hodně, a troufám si říct, že rozumíme tomu, jak funguje, takže jsme byli schopni přijít s prototypem, který se předloze blížil natolik, že pro nás v 11 bit neměli ani žádnou zpětnou vazbu, řekli jen: „Wow! To jste trefili přesně!“ Jak jsme prototyp dále rozvíjeli, což trvalo skoro rok, navštívili jsme je zhruba půltucetkrát a pravidelně jsme jim posílali updaty o tom, jak se práce vyvíjí. V 11 bit si vytvořili tým nadšenců pro deskovky a měli tam k dispozici druhý prototyp, takže jsme jim vždycky jen poslali, co mají změnit, oni to změnili na svém prototypu a mohli zkoušet aktuální verzi hry.

Stalo se, že byste se s 11 bit Studios na něčem v průběhu vývoje neshodli?
Nic mě nenapadá, omlouvám se, že tě musím zklamat (smích). Komunikace s 11 bit byla naprosto bezproblémová. Musím říct, že ač má Michał spoustu kontaktů ve světě počítačových her a já jsem taky pracoval na několika velkých videoherních projektech, nikdy jsme neviděli tak přátelskou atmosféru, jako v 11 bit Studios.

Z mého pohledu, se kterým by asi většina tvůrců her souhlasila, je komunikace tím největším problémem, kterému musí každý tým čelit.

Na jakých herních projektech jsi pracoval?
Nějaký čas jsem pracoval v Techlandu na Dying Light a taky pro Tequila Games na Earthcore.

Jaká byla Tvá pozice, když jsi dělal videohry?
Byl jsem scénárista, quest designér a v Tequila Games jsem dělal i lokalizaci do šesti jazyků, protože moje původní povolání je překladatel a dříve jsem vydával knihy.

Jaký je podle tebe největší rozdíl mezi vývojem počítačové a deskové hry?
Největším rozdílem a asi i výhodou deskových her je to, s jak malým týmem si při vývoji vystačíte. Designér může dokonce pracovat sám, minimálně v první fázi. To u počítačových her, zvlášť těch větších, takřka není možné. Tam máte týmy patnácti, třiceti nebo dokonce tří stovek lidí jako třeba u Zaklínače. A samozřejmě platí, že čím více lidí, tím hůře se komunikuje. A z mého pohledu, se kterým by asi většina tvůrců her souhlasila, je komunikace tím největším problémem, kterému musí každý tým čelit. S takovým množstvím kreativních pracovníků dochází vždycky k nějakým nedorozuměním nebo rozporům. Výtvarníci mají určitý způsob uvažování o projektu, programátoři mají zase jiný, a někdy je těžké dosáhnout kompromisu. Kvůli množství práce také musí člověk při nějaké změně začínat se svojí prací často nanovo a to třeba hned několikrát – v tom se ale deskové hry neliší, v rámci iterování často musíme ledacos odhodit a začít nanovo, nebo se rozloučit s prvkem, který se nám líbí, ale do hry už nezapadá.

Jakub Wiśnieski: Omezuje mě jen moje fantazie
i Zdroj: Hrej.cz

Pracoval jsi na Dying Light. Představoval sis někdy, jak by vypadala deskovka podle téhle hry?
Ano. Přemýšlel jsem nad tím. V té době byla velmi populární hra Zombicide. Nebyl jsem jediný, spousta lidí v Techlandu jsou fanoušci deskových her, možná se jednoho dne takové hry i dočkáme. Ale pro mě jsou tyto dva světy úplně odlišné. Deskové hry nabízí jiné zážitky, jiné pocity při hraní.

Deskoherní a videoherní světy se ale navzájem hodně ovlivňují – na Steamu je spousta předělávek deskových her a naopak i tady v Essenu je vidět mnoho licencovaných stolních her…
Naprosto souhlasím. Ale pro mě jde o dvě odlišné věci. Hraní deskové hry na počítači nenabízí ten samý zážitek jako hraní s jinými lidmi, není to totéž, jako když si na figurky a žetony můžete opravdu sáhnout. Je to stejný rozdíl jako mezi čtením e-knih a klasických papírových vydání. Videohry a deskové hry slouží odlišným účelům. Skvělým příkladem je naše vlastní hra. Na počítači si ji užijete osamoceně. Ale v deskové hře můžete příběh a zážitky sdílet se svojí rodinou, se svými přáteli.

Jaké zážitky máš konkrétně na mysli?
Při tvorbě hry jsme se snažili udeřit na strunu toho, že jste člověk, jste třeba rodič a hrajete se svou ženou. Ve „Scénáři“ je třeba scéna, kdy trpí dítě, a vy jej můžete zachránit, což je pro takové hráče přirozené, protože jsou sami rodiči a dokážou se vcítit do dané situace a rozhodovat se na základě toho, jak to cítí a kým doopravdy jsou.

Někteří hráči, když stáli před rozhodnutím, jestli se ujmout psa a poskytnout mu přístřeší, nebo jej opustit, říkali: „Můžeme ho sníst?“

Reagují tak všichni hráči?
Hráči jsou různí. V průběhu vývoje jsme hru mnohokrát testovali. Ne všichni, kdo This War of Mine zkoušeli, rozuměli tomu, o čem je. Někteří z nich, když stáli před rozhodnutím, jestli se ujmout psa a poskytnout mu přístřeší nebo jej opustit, říkali: „Můžeme ho sníst?“

A můžou?
V tuto chvíli ne, protože jsem velký fanoušek psů. Ale kočku by mohli (smích).

Někteří hráči se tedy do hry tak úplně nedokázali vcítit…
Ano, smáli se a žertovali. Jenže po chvíli, poté co odehráli pár kol, poté co příběh trochu pokročil a udeřil na nějakou ze strun, která v hráčích rezonovala, najednou přestali žertovat, zvážněli a uvědomili si, že to, o čem hra vypráví, s nimi souvisí nebo může souviset. A to je to nejlepší, co jsem zatím při hraní naší hry viděl.

Z hraní This War of Mine mohl mít hráč často docela špatný, tísnivý pocit. Snažili jste se ho přenést i do deskovky?
Záleží na tom, čemu říkáme špatný pocit. Mám rád, když naše hra donutí lidi přemýšlet. Tady v Essenu si můžou zahrát stovky her, někde zabijí nějaké zombíky, jinde si zahází kostkami, někde loví monstra, jinde se vtělí do role Vikingů a rabují a bojují. A potom přijdou k našemu stánku, posadí se, a říkají věci jako: „Kdy budeme moci někoho zabít? Kolik bodů za to dostaneme?“ A já jim řeknu, že v naší hře žádné body nejsou, ale tu jeden ultimátní cíl – přežít. Když pak bojují, představují si, že budou po zuby ozbrojení a že se mohou s každým utkat a porazit jej. A pak zkrátka zemřou, protože hrají civilisty – normální lidi, žádné válečníky. Pro mnoho z nich to je ta chvíle, kdy začnou přemýšlet, kdy si uvědomí, že naše hra je trochu jiná - že může být jiná. Takovýhle druh „špatných“ pocitů jsme se snažili do naší hry přenést.

Jakub Wiśnieski: Omezuje mě jen moje fantazie
i Zdroj: Hrej.cz

Už jsi zmínil omezení množství předmětů – s jakými dalšími omezeními jste se při tvorbě This War of Mine museli vyrovnat?
No, je tady jedno velké omezení – nemáme animace. Takže musíme přijít s chytrými grafickými řešeními nebo zkrátka apelovat na lidskou představivost, abychom vybudovali tu správnou atmosféru. V deskové hře také není žádná hudba – přibalit jukebox jsme vážně nemohli – a hudba je v počítačové verzi poměrně významnou částí zážitku. Kromě toho je ale třeba říct, že v mnoha ohledech jsou v tom, co mohou vyprávět, omezené naopak videohry. Jejich vývoj stojí neuvěřitelné peníze, zvolený engine často omezuje, s čím mohou tvůrci přijít. V naší hře, když ve „Scénáři“ spustíte nějaký skript, může se stát doslova cokoli. Jediným omezením je moje představivost a představivost dalších lidí, kteří hru vytvářejí. Ve „Scénáři“ můžete získat psa, ujmout se dítěte, najmout lidi, aby Vám pomohli, najít minu a využít ji a takové věci nejsou v mechanismu hry – je to čistě díky „Scénáři“ a tomu, jak deskové hry fungují. Můžeme vzít žeton a říci hráči, že to je bomba nebo balíček první pomoci. Děláme tak věci, které jsou pro jakýkoli druh videoher nepředstavitelné, protože animovat takové množství scén by stálo hromadu peněz.

Jakou videohru bys rád viděl v podobě deskové hry?
To je velice těžká otázka. Jednou z mých oblíbených her jsou Planescape a Baldrur’s Gate. Rád bych je viděl v podobně nějaké moderní a náročné dobrodružné deskovky.

A obráceně? Jaká desková hra by mohla být dobrou videohrou?
Mám dva tipy. Hru, kterou zmíním, jsem nehrál, ale koupil, jmenuje se Inis a má jedny z nejkrásnějších ilustrací, které jsem doposud i deskové hry viděl. A kdyby ji někdo dokázal rozanimovat v Monty Pythonovském stylu, to by bylo neuvěřitelné. Druhý tip se mi už splnil. Miluji svět Warhammeru, jak 40k, tak fantasy verzi. Takže pro mě je Total War: Warhammer perfektní adaptace Warhammeru, myslím si, že Creative Assembly udělali skvělou práci.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama