Until Dawn Recenze Until Dawn

Until Dawn

Jiří Bigas

Jiří Bigas

24. 8. 2015 15:00 29
Reklama

O jednom nemůže být pochyb. Until Dawn je překvapivě ambiciózní hra, o které se bude mluvit mnohem víc, než byste si možná dříve mysleli. I když zřejmě rozdělí obec hráčů i kritiků na dva nesmiřitelné tábory a bude cílem velmi rozporuplných ohlasů, jedno jí nebude moci upřít nikdo - ocitne se v záři reflektorů, přičemž tomu ještě před pár lety vůbec nic nenasvědčovalo. Jakkoli to zřejmě nebude takové drama jako v případě jiné exkluzivní hry pro PlayStation 4 - The Order: 1886 od Ready at Dawn a SCE Santa Monica Studio - těsně před vydáním se nám jen velmi obtížně daří v redakci shodnout, zda před sebou máme jasný budoucí hit, anebo další promarněný nápad, který měl papírové předpoklady ohromit herní publikum. V každém případě se ale z Until Dawn vyklubalo velmi příjemné překvapení.

Když se hra poprvé prezentovala veřejnosti na Gamescomu v roce 2012 ještě coby first person horor pro PlayStation 3 ušitý na míru pohybovému ovládání Move, jen málokdo si zřejmě pomyslel, že je to titul, který stojí za to sledovat. Loni v zimě jsme si poctu teenagerským vyvražďovačkám měli možnost poprvé zkusit a upřímně řečeno v nás nezanechala žádný dojem výjimečnosti. Letos v červnu na E3 už jsme ale mluvili se Zdeňkem docela jinak a skutečnost je možná ještě zajímavější, než jsme si v Los Angeles mysleli.

OTÁZKY ŽIVOTA A SMRTI

Until Dawn vás seznámí s partou osmi přátel, kteří se rozhodnou strávit noc na odlehlém místě v horách. Honosná chata má být příslibem neopakovatelného dobrodružství, které se ale nakonec stočí docela jiným směrem, než by se kdokoli z jeho aktérů nadál. Vaším úkolem je pomoci skupince přežít až do svítání, zatímco bude čelit teroru, který snese srovnání s kultovními hollywoodskými horory, v nichž stateční kapitáni fotbalových družstev a pohledné promiskuitní roztleskávačky umírají už od osmdesátých let jako na běžícím pásu. Záleží jen na vás, jestli přežijí všichni, anebo naopak vůbec nikdo. Nebo vyvázne se zdravou kůží jen někdo? Kdo zemře a kdy, v jakém pořadí a proč? To vše jsou proměnné, které z Until Dawn mají učinit neopakovatelný zážitek a do značné míry se tento heroický úkol kupodivu i vývojářům ze studia Supermassive Games daří. Upřímně řečeno, právě relativně nezkušený tým z anglického Guildfordu založený v roce 2008, byl možná jedním z důvodů, proč se novinka netěšila během vývoje velké důvěře ani zájmu publika. Není se čemu divit. Supermassive Games mají na kontě dvojici titulů pro již zmíněný PlayStation Move (Start the Party a Tumble), nějakou tu konverzi a asistenci při vývoji cizích projektů, což nebudí mnoho důvěry. A potom dlouhou dobu neměli hráči důvody myslet si, že Until Dawn bude něco víc než interaktivní filmeček, v němž jednou za čas máchnete pohybovým ovladačem a příběh se bude odvíjet zase dál bez vašeho přičinění.

I zdánlivě bezvýznamná událost může spustit řetězec příhod, v jehož důsledku se stane něco nepředstavitelně velkého.

Během uplynulých let, kdy autoři na Until Dawn usilovně pracovali, jim ale celá hra pod rukama nečekaně vyrostla. Z interaktivního filmu v negativním slova smyslu se stala moderní adventura křížená se survival hororem plná morálních i etických dilemat, která co do výpravy a velkoleposti snese srovnání s projekty, pod nimiž je podepsán David Cage (Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls), zatímco osudovými volbami a nervydrásajícími rozhodnutími zase novinka připomene epizodickou sérii Life Is Strange od pařížského studia Dontnod Entertainment. Hru pohání stejný engine jako Killzone Shadow Fall od Guerrilla Games, což by mělo být samo o sobě zárukou toho, že technické zpracování musí obstát v souboji s těmi nejpřísnějšími měřítky. Není to ale přirozeně audiovizuální pozlátko, které činí z Until Dawn něco výjimečného. Je to skvělé obsazení, herecké výkony, špičkový dabing a mechanismus, který autoři příznačně nazývají efekt motýlích křídel. Tento pojem vám zřejmě není neznámý a ve zkratce definuje teorii, že i zdánlivě bezvýznamná událost může spustit řetězec příhod, v jehož důsledku se stane něco nepředstavitelně velkého, co může ovlivnit globálně bezpočet lidí a takříkajíc změnit běh dějin. V omezených podmínkách malého videoherního experimentu si právě tento princip budete moci důvěrně osahat a zkusit mu přijít na kloub. Během celé hry budete činit možná stovky zcela nicotných, nepodstatných, zásadních i naprosto zlomových rozhodnutí. Jen málokdy si budete jistí tím, kam přesně vás vaše akce zavede, a mnohem častěji se budete muset smířit s vědomím, že tápete ve tmě a mnohé kroky znamenají vydat se do neznáma.

BUDETE JI HRÁT OPAKOVANĚ

Princip příčiny a následku slibuje podle vývojářů tisíce, možná miliony kombinací, což zní ve vztahu k příběhu, scénáři a možným koncům hodně přehnaně až nadutě. Když se ale zamyslíte nad tím, kolik rozhodnutí během hry učiníte, kolika volbám čelíte, jejich nepříliš diplomatické tvrzení má matematicky vzato svou logiku. Stačí naprostá drobnost a hned máte na světě další variaci na stejné téma. Příběh váš i vašeho kamaráda, který bude hrát Until Dawn paralelně s vámi, se může rozcházet jen v maličkostech, ale může být i velmi odlišný. Autoři proto od počátku hráče nabádají, aby titul neodložili po prvním dohrání. Potenciál znovuhratelnosti je podle jejich slov obrovský a musíme jim dát za pravdu, že pustit se do Until Dawn opakovaně má skutečně smysl. Už jen abyste ve snaze zachránit úplně všechny hrdiny, což se vám napoprvé skoro jistě nepodaří, objevili další stopy a části příběhu. Pokaždé když totiž ve hře zvolíte - směr cesty, komu zachráníte život - ať učiníte cokoli, část příběhu se pro vás nenávratně uzavře. Neustále stojíte na pomyslném rozcestí, které má minimálně dvě, často ale i tři vyústění. Scénář se větví a zase spojuje velmi přirozeně. Krátkodobé a zcela evidentní akce a efekty střídají takové, u nichž si bez nápovědy ani třeba neuvědomíte, co vás k nim zavedlo a proč. I z toho důvodu by člověk mohl realisticky očekávat, že hra bude mnohem kratší, než je zvykem, jelikož vývojáři sází na to, že se do ní pustíte opakovaně, a spíše než do délky se rozpíná do šířky, tak jak bobtná množství alternativ. Navzdory našemu skepticismu se ale potvrzuje, že napoprvé vás hra připraví přibližně o 10 hodin času, jak autoři slibovali, a je velmi pravděpodobné, že budete mít chuť se do ní bezprostředně po dohrání pustit znovu.

Vaši představivost totiž bude dráždit pomyšlení, co všechno jste mohli udělat jinak, budete se užírat vašimi ztrátami a chybnými kroky a uvědomíte si, kolik jste toho mohli minout. Je nezbytné si uvědomit, že jakmile nějaká z postav v Until Dawn zemře, je prostě po ní a vy s tím nic nenaděláte. Nemůžete načíst poslední uloženou pozici, ani se vrátit k minulému záchytnému bodu. Hra využívá striktní autosave, který vám nedovolí podvádět. Podvedli byste totiž jen sami sebe, pokud byste se pokusili opravit vaše chybné rozhodnutí a kroky. Tuto chybu učinili autoři posledního Sherlocka Holmese, kteří nám dovolili donekonečna opravovat poslední rozhodnutí v každém z případů, čímž v samém důsledku znehodnotili naléhavost momentu, kdy někoho obviníte, protože jste věděli, že v případě chyby dostanete šanci složit reparát. Tady nic takového neexistuje, žádné druhé šance vývojáři nedávají a mnohdy jim za to budete spílat, protože vám zpočátku ani nebude docházet jaké drobnosti a jak daleko od osudného okamžiku rozhodnou třeba o tom, jestli se hrdina, kterého zrovna ovládáte, za moment setká se svým stvořitelem, anebo vyvázne z hrozícího nebezpečí zcela bez újmy. Jestliže ale někoho připravíte o život, velmi pravděpodobně se připravíte i o kus příběhu a cesty, kterou byste s ním jinak prošli. Na té cestě byste třeba zjistili další střípky příběhu a odkryli další tajemství, kterých má hra požehnaně.

PŘÍBĚH PROBÍREJTE AŽ PO TITULCÍCH

Podobně jako filmový horor Chata v horách si totiž s vámi vývojáři prostřednictvím titulu pěkně pohrají a skoro nic není takové, jaké se to na první pohled zdá. I když v samém závěru možná celé mystérium autoři trochu zbytečně překombinovali, nelze jim upřít snahu udržet vás v napětí až do konce. Naneštěstí je to právě příběh, o kterém bychom vám vyprávěli nejraději. Ale to nejde. Je naprosto klíčové, abyste jej měli možnost vychutnat tak, jak byl zamýšlen, a vy jste byli zcela nepřipraveni na budoucí události, jak to vývojáři chtěli. Pokud vám smíme radit, ve vlastním zájmu se vyvarujte jakýchkoli rozborů scénáře a snahám interpretovat příběh. Jen tak si prožijete své vlastní unikátní dobrodružství, po němž budete mít neodolatelnou chuť probrat jej s ostatními. Zápletka, stejně jako efekt motýlích křídel, s nímž je neodmyslitelně spjata, představují hlavní devizy hry. To je vše, co vám musí stačit. Nemůžeme vám slíbit, že se vám bude líbit od začátku až do konce, některé postavy možná budete tak nenávidět, že byste je nejraději sami poslali na smrt, ale všechno to má určitou logiku v rámci daného žánru. Diskutabilní je skutečně jen rozhodnutí opakovaně šokovat hráče několika po sobě jdoucími zvraty, které by samy o sobě byly velmi zajímavé, ale v jedné dlouhé sérii působí zbytečně. Zejména z toho důvodu, že hra vás dovede a bude šokovat i bez toho. Například několika důmyslnými odchylkami v příběhu.

Until Dawn
i Zdroj: Hrej.cz

Když už je řeč o volbách, sluší se poznamenat, že máte možnost si během hraní nechat ukázat procentuálně vyjádřená rozhodnutí ostatních hráčů. Protože se ale tyto informace nezobrazují třeba jako v už zmíněném Life is Strange až po dohrání, vřele bychom vám doporučovali odolat tomuto pokušení, jelikož vás mohou a pravděpodobně i budou akce ostatních svádět k nápodobě, což by byla velká škoda. Nehráli byste totiž svou hru, ale nějaké zprůměrované univerzální dobrodružství, a hlavně nikdo vám stejně nemůže zaručit, že ti před vámi učinili správné rozhodnutí. O tom, co je a není správné, totiž mnohdy nerozhodne nic než budoucnost a velmi často ani žádná dobrá a špatná odpověď neexistuje. Tím jsme se plynule přesunuli k technickému řešení. Jakkoli hra jako taková, jak už bylo řečeno, skvěle vypadá, co se designu týče, není rozhodně bez chyby. Tísnivou atmosféru a vaši nejistotu má podporovat statická kamera, která se mnohdy nepohybuje vůbec po vzoru starých survival hororů a jindy sleduje vaši postavu jen velmi líně jako třeba vůbec poprvé v sérii Resident Evil v případě Code: Veronica. Následkem toho nezřídkakdy vůbec nevidíte, kam jdete, přehlédnete důležitý předmět, špatně se orientujete v interiérech a nebo jednoduše nemáte možnost podívat se všude tam, kam byste chtěli, protože vám někdo nebo něco brání ve výhledu. Například v domě kvůli tomuto rozhodnutí, které sice překypuje atmosférou, ale současně hráče frustruje, bez obalu bloudíte. Pocity beznaděje navíc prohlubuje značně toporné ovládání, kdy se žádná z postav nepohybuje s očekávanou svižností, neustále se o něco zasekávají a motají se v podivných kruzích, které ostře kontrastují s jejich ladnými a přirozenými pohyby v animacích.

VOLBY JSOU NÁPADITĚJŠÍ NEŽ HRANÍ SAMOTNÉ

Krkolomné ovládání působí na hráče o to depresivněji, že velká část hry připomíná simulátor chození. Při opakovaném hraní vám dojde, kolik toho bezcílně nachodíte odnikud nikam ve snaze udělat něco, co postrádá jakoukoli logiku, a to i vzato perspektivou klasických hororových hrdinů. Paradoxní je skutečnost, že hra samotná je, co se designu týče, mnohem méně nápaditá než její primární nápad. Jde o směsici quick-time eventů, v nichž je často tím nejlepším, co můžete udělat, možnost neudělat vůbec nic. Když prcháte před nepřítelem, prostě po vás hra chce, abyste bleskurychle mačkali požadovaná tlačítka. Nic objevného. Na druhou stranu, protože nejde ani tak o survival horor v pravém slova smyslu, jako spíš interaktivní horor s prvky adventury, je to asi nejjednodušší možné řešení. Jakmile vás autoři chtějí dostat pod tlak, vytvořit dojem napětí a rychlé akce, prostě sáhnou k osvědčené klasice. Podobně to funguje, když se před někým ukrýváte. Vaším úkolem je, abyste v předepsaném čase nehnuli ani brvou, rozumějte nepohnuli s ovladačem. Zní to primitivně, ale světe div se, funguje to. A velmi pravděpodobně jde současně o důsledek a pozůstatek mnohaletého vývoje, kdy jste měli Until Dawn hrát jen na PS Move. Co už ale hře nedovedeme odpustit, je záplava klišé. I když vás hra dokáže držet v napětí a má pořádně mrazivou atmosféru, časem se naladíte na rytmus vývojářů, jejich myšlení a už vás nedovedou ničím překvapit, zaskočit a vyděsit. Především proto, že se spoléhají takřka výhradně na laciné lekačky, které zpočátku sice působí efektně a vlastně i efektivně, ale za čas si na ně zvyknete a váš mozek se vůči nim obrní a dokáže je předpovídat s podivuhodnou přesností.

Je to jen hra, hrají si vývojáři s námi, není většina voleb jen na oko a neústí vždy ke stejnému závěru?

Není to horor, z něhož by vám běhal mráz po celou dobu, a strach se stupňoval i ve chvílích, kdy jen tak kráčíte opuštěnou chodbou, navzdory tomu, že si to vývojáři očividně přejí a myslí. V tomto případě jednoduše poznáte, kdy jste v bezpečí a kdy se naopak reálně máte začít strachovat o svůj život. Rozhodnutí umístit část hry opět do sanatoria pro duševně choré, které zaplníte nepostradatelnými rekvizitami v čele s kolečkovými křesly, už dnes považujeme ve slušné společnosti za něco na způsob prohřešku proti hororovému bontonu. Zejména, pokud nás vývojáři nutí se do některých oblastí, blázinec nevyjímaje, opakovaně vracet. Z nějakého důvodu jim to ale všechno možná ještě rádi odpustíte. Když sledujete rekapitulaci jedné z deseti kapitol, která na rozdíl od Life is Strange lépe reflektuje to, co jste prožili, cítíte neodolatelnou touhu se do mrazivých hor vrátit a pomoci postavě, kterou jste právě ztratili. Zatímco se ve hře opakovaně objevuje postava psychologa, uvažujete o tom, ke komu to vlastně mluví a jaké důsledky mají testy, kterým vás podrobuje. Je to jen hra, hrají si vývojáři s námi, není většina voleb jen na oko a neústí vždy ke stejnému závěru? Tyto palčivé otázky vás budou sužovat i po dohrání a odpoví vám na ně až opakovaný průchod. Někdy s námi skutečně autoři jen šikovně manipulují a mystifikují hráče domnělou vidinou svobodné vůle, jindy se ale ukáže vaše podezření jako mylné. Především menší rozhodnutí totiž nepředznamenávají jen fatální následky, ale ovlivňují i vztahy jednotlivých postav mezi sebou, to, jak se k sobě v budoucnu zachovají, nebo předurčí, zda se z vašeho momentálního svěřence stane do konce hry hrdina, či zbabělec.

Until Dawn
PlayStation PlayStation 4

Verdikt

Until Dawn je díky efektu motýlích křídel jednou z nejambicióznějších her posledních let. Na druhou stranu je třeba k tomuto konceptu přistupovat s realistickým očekáváním, být nohama na zemi a počítat s tím, že jádro titulu tvoří zcela standardní herní kostra, která notabene není bez chyby.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama