Uncharted 2: Among Thieves Recenze Uncharted 2: Among Thieves

Uncharted 2: Among Thieves

sleepless.

sleepless.

28. 9. 2009 22:30 66
Reklama

Vyprodukovat dobrou akční hru je hrozně obtížné, taková se nedá udělat, musí být vytvořena. Vytvořit totiž znamená ehm...tvořit, zapojit talent, představivost, zručnost a jiné přednosti, zatímco udělat znamená jet podle plánu či návodu a nic moc nepokazit. Na Uncharted 2 je každou sekundu zjevné, že to je produkt tvůrčího procesu, a ne pásové výroby. Jestli je to umění? Proč bychom to měli vlastně řešit, když to je jednak uměle selektivní označení, jehož kontext nikdo pořádně nezná, a navíc se ho lidé stejně bojí používat pro cokoli, kde převažuje humor, akce a svižné tempo dominuje na úkor absentujících podprahových symbolů a filozofujících dialogů. Proč je Občan Kane umění a Smrtonosná zbraň jen skvělý akční film? Odpovězte si sami, a zároveň tím dojdete k tomu, za co, podle mého úsudku, můžete považovat Uncharted 2: Among Thieves.

Dialogové nebe

Přirovnání k Smrtonosným zbraním bych se ještě přidržel, protože U2 operuje se stejnou dynamikou tzv. „buddy“ scének, kdy spolu komunikují dvě a více postav. Ani Kojima, často nazývaný mistrem filmových okamžiků ve hrách, nemůže tvůrcům z Naughty Dog konkurovat v prezentaci videohernch dialogů a komunikace. Jakmile nějaká z postav otevře mluvidla, budete pobaveni. Neznamená to automatický smích, ale zábavu, která pramení z toho, co postavy říkají, jaké mají dialogy spád, jak na sebe navazují záběry a jak na sebe postavy v komunikaci reagují pohyby a mimikou. Konečně to všechno slepené dohromady vyvolává pocit, že mají panáčci nejenom fiktivní jména a nějaké úkoly, ale také charakter. A to je výdobytek ve hrách stále výjimečný. Je to hustý déšť přirozenosti přenesený do rámu vaší televize, který je pro zmíněnou čtveřici Smrtonosných zbraní v dialozích tak příznačný.

První Uncharted vynikala v celkové prezentaci také, ale ve dvojce tvůrci pošimrali plynový pedál až k podlaze a vyhnali propracovanost prezentace na maximum. Platí to i pro skvělou grafiku, zvuky a stylizaci značně různorodých lokací. Všechno je, přestože už v jedničce jsem měl pocit, že v tomhle už o moc dál zajít nelze, o poznání lepší a souhlasím s tím, že tahle hra v tuto konkrétní chvíli nejlépe reprezentuje špičku PS3 produkce. Kdybych měl v trošku jiném kontextu souhlasně citovat Kojimu, tak Uncharted šlo ve své době přirovnat k vynikajícímu jídlu, na které si zajdete několikrát měsíčně, zatímco Uncharted 2 je delikatesní žrádlo, na které si do luxusní restaurace skáknete sotva jednou ročně.

Hra jako hrát

Když přejdeme k tomu, co naplňuje podstatu slova hra, je třeba filmová přirovnání opustit. Jednoduše neexistuje film, který by po dobu minimálně osmi hodin dokázal bavit stejně intenzivně jako U2. První díl v tomto ohledu na několika frontách selhával, když mu šťáva chyběla hlavně v přestřelkách, které se po počátečním nadšení proměnily ve schematické, okatě skriptované až na kostní dřeň a málo dynamické. Kolikrát se mi v noci zdálo, že hraju Uncharted, kde nejméně třetinu přestřelek nahradily hopsací, slézací a puzzloidní pasáže… A když jsem nakonec zjistil, že tohle podvědomé přání, tento sen nebyl ve dvojce naplněn a stejně je to, co většinou myslíte, když hovoříte o hratelnosti, mnohem lepší, dynamičtější, esteticky čistější, zábavnější, začal jsem pochybovat o své schopnosti vykonávat tuhle práci (taky námět na debatu). Až na konci hry vyjde najevo, že za celou tu dobu jste v U2 absolvovali jeden jediný opravdu velký (rozměrově i koncepčně) prostorový puzzle a k tomu pár menších štrejchů, řeknete si, že to je škoda, že by takových prvků snesla hra mnohem víc. Ale nebude to projev lítosti nad něčím nedotaženým, co mohlo být mnohem lepší, ale nad hrou, která je dotažená, tak že matka skoro praská a přítomnost některých věcí už by výsledek jen maličko dozdobila, ale k lepšímu stejně nezměnila.

Tačud a Čáryfuk

Čím tedy U2 kouzlí, když operuje v podstatě se stejnými prostředky jako první díl? Magické formule jsou celkem tři: design lokací, stealth prvky a provázanost akce s hopsáním a lezením. Úrovně jsou sice striktně lineární, což tvůrcům umožnilo udržet vysoké a přitom plynulé tempo příběhem tažené akce, ale zároveň poskytují mnohem více prostoru (doslova, a to do šířky i do výšky) k aplikaci různých postupů. Už nemusíte ke krytí a postupnému likvidování nepřátel používat jen dva nebo tři objekty, ale můžete si k tomu popolézt na nějakou vyvýšeninu, nebo se k nepříteli proplížit zezadu a tiše jej sejmout. Vyloučena není ani čistě akční Rambo cesta. Tím pádem už jsem zmínil i další dva nové prvky, které z hratelnosti vaří výslednou manu.

Stealth mechanismy jsou sice značně primitivní a lehce zneužitelné, protože krátkozrakost nepřátelské AI je opravdu úctyhodná (blížíte se k němu z boku a dělá, že nevidí), ale v celkovém kontextu plní svou roli výborně. Dokonce ani to, že nepřátelé znovu přichází ve vlnách, už na rozdíl od jedničky nevadí, čímž zmizela zmiňovaná schematičnost. Stačilo, aby zjevení nového roje nepřátel do přestřelky tvůrci zamaskovali explozí, destrukcí, posunuli akci dále a rychleji v lokaci a všechno je rázem v pohodě. A kvůli tomu všemu jsou scény, kdy musíte třeba na ploše jedné herní minuty kombinovat hopsání, skrývání, stealth, běh a spolupráci s doprovodnou postavou (chovají se překvapivě inteligentně a máte je po boku nejméně třetinu hry), naprostou nirvánou. Že hru tvoří výhradně takové scény přitom znamená, že celá hra je nirvána. Ó jak je to někdy jednoduché, i když ve hře neuvidíte ani jeden nový, originální či převratný prvek.

Ještě není konec

Tady někde bych v recenzi prvního dílu končil, možná bych ještě zmínil, jak je příběh předvídatelný, ale tak pěkně prezentovaný, skvěle zrežírovaný a ještě lépe obsazený, že se na každý další jeho drobek budete těšit stejně, jako na další drobek herní. V U2 platí to samé, jak jste určitě pochopili, ale stejně musím ještě chvilku pokračovat. Proč? Protože multiplayer. Protože editor záznamů z multiplayeru (de facto skvělý nástroj pro machinimu). Protože náznak RPG v multiplayeru. Protože je toho oproti jedničce spousta nového.

Hodně. Moc. Skvělého. Obsahu. S. Reálnou. Hodnotou. Navíc.

Multiverse

Jestliže v otázce atraktivity singleplayerové kampaně mi budete muset věřit, multiplayer si budete už brzy moci vyzkoušet sami. Nezapomeňte, že v dnes (v úterý 29. září 2009) vychází veřejné MP demo. Pak se můžete vrátit a buď se mnou souhlasit, že všechny ty kooperativní i kompetitivní módy jsou super, stejně jako fungující systém levelů (hodností) a perků, nebo mi nakopete zadnici za bohapusté žvásty, kterou vám tady nastavuju. Multiplayerově přitom U2 vyniká hlavně kvůli spojení pohybových schopností (běhání, lezení, krytí a podobně), third-person perspektivy a členité architektury úrovní, což většina akčních her (majoritně zastoupených FPSkami) v multiplayeru nenabízí. Hlavně v kooperaci, která má podobu separovaných miniscénářů s použitím levelů ze singleplayeru, je silně cítit návaznost obou módů. Zkušenosti získané v singlu použijete v mulťáku a budou potřeba, to mi věřte. Předem varuji, nasaďte si pevně headset, ať vás to nesmete, protože bez domluvy se spoluhráči a rozdělení rolí dlouho nepřežijete.

No a v tradičních MP módech typu deathmatch, elimination, treasure (tady capture the flag a dalších budete jako doma, pokud to nebude vaše první setkání s multiplayerem v životě. Míchou vám projede zimotřas nad tím, jak si s adaptací zdánlivě čistě singleplayerové hratelnosti pro hru více lidí tvůrci poradili. Samozřejmě je z těchto slov cítit předčasný soud, protože kvalita jakéhokoli multiplayeru se ukáže až ve chvíli, kdy bude podrobena testu široké veřejnosti. No jasně, nepopírám. Abych byl upřímný, tak se tu vyjadřuji spíše k potenciálu, i když z části prověřenému. Ale je tak velký, že si ani nedokážu představit situaci, kdy by nedošlo k jeho naplnění. Třeba Cinema mód, ve kterém můžete zpracovávat, pokrucovat, předělávat záznamy z multiplayeru do podoby vlastních filmečků, nahrávat je a sdílet s ostatními. Vzpomeňte si, jak tento prvek přivítala komunita okolo Halo série. Nečekám nic jiného, než naplnění stejného scénáře v případě Uncharted 2.

Sending ending

Kdo hrál první díl, může si napsat za uši, že dvojka je to samé v bledě modrém. Ale ta bledě modrá je mnohem hezčí, lepší, odladěná, čistě destilovaná a sytá, bohatší o spoustu novinek. Z velmi dobré sedmičkové hry v případě jedničky se nám/mně tedy ze dvojky stává skvělá devítková mňamka. A kdo první díl nehrál, tak by to měl zpětně udělat, nejlépe ještě než dvojka vyjde. Už jen kvůli  radosti ze setkání se starými známými postavami (Elena, Sully) a dalšího rozvoje vzájemných vztahů, které se budou v U2 zaplétat vedle vztahů nových (zadek, co nosí Chloe, Flynn, Lazarevic) a dohromady to vytvoří PŘÍBĚH jedné pořádně rozjeté herní série, která bude jistojistě ještě několikrát pokračovat.

Omlouváme se všem čtenářům za zmatky způsobené předčasným vydání tohoto článku, k němuž včera (28. 9.) nedopatřením a kvůli naší nepozornosti na pár hodin došlo. Omluvu směřujeme především na ty čtenáře, jejichž příspěvky do diskuse pod článek padly kvůli naší chybět za vlast. Věřte, že někdy toho příslovečného másla, které taje na našich hlavách, není dost na to, aby na vyjádření upřímné omluvy stačilo.

Uncharted 2: Among Thieves
PlayStation PlayStation 3

Verdikt

Skvělá singleplayerová jízda s přidanou multiplayerovou hodnotou. I když to je pouhá předpověď a neopovažujte se mě chytat za slovo, kdyby to nevyšlo, tak je to asi PS3 hra letošního roku.

Co se nám líbí a nelíbí?

Skvělá prezentace, hlavně postav. Nejdůležitější je však skvěle odladěná hratelnost v singleplayeru i multiplayeru, viz text recenze.
Víc prostorových hádanek, chtělo by to taky víc hopsání a lezení, AI nepřátel je při stealth chabá.
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama