Torment: Tides of Numenera Recenze Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera

David Rozsíval

David Rozsíval

28. 2. 2017 08:00 15
Reklama

Nesmrtelnost. Děs ze smrti a příběhy o tom, jak se jí vyhnout, provázejí lidstvo už od jeho prvopočátků. Příběh Planescape: Torment se okolo nesmrtelnosti točil a díky jeho nepopiratelným kvalitám dnes můžeme říct, že se sám stal nesmrtelným. Alespoň tedy na poměry kupředu neustále chvátajícího světa počítačových her. Děti narozené v roce, kdy Planescape vyšel, si už dnes mohou bez okolků dopřát v baru (třeba U Doutnajícího nebožtíka) sklenku baatorianské whisky. Tak dlouho jsme čekali na jeho nástupce. Ale dlouhé čekání je u konce. Torment: Tides of Numenera je tady. Stojí za ním Brian Fargo a inXile Entertainment, autoři Wastelandu 2, a holedbají se tím, že jde o nejtormentovatější RPG všech dob. Mají pravdu, nebo jde jen o prázdné řeči?

Obligátní odpověď zní: na to si ještě počkejte – nejdříve si o Tormentu musíme něco říct. Autoři hráče v Tides of Numenera do děje hodí po hlavě, a to doslova. Probouzíte se totiž padajíc z orbity a povrch Devátého světa, kde se hra odehrává, se přibližuje neúprosnou rychlostí. Než ale dopadnete, musíte si zvolit pohlaví, povolání, charakterovou vlastnost a nějaké drobnosti k tomu. Pohlaví je ve hře jedinou možností alternování vzhledu hlavní postavy – jinými slovy, pokud jste se těšili na úpravu délky kníru a hustoty obočí, zapomeňte! Žádné hraní s panenkami se v Tormentu nekoná. Pravdou navíc je, že hlavní hrdina (hrál jsem za muže) není žádný krasavec s výraznou osobností.

CO JE ŠTĚSTÍ? MUŠKA JENOM ZLATÁ!

Povolání jsou na výběr tři a jde o variaci na „svatou trojici RPG“ - kouzelník, válečník, lupič. Tentokrát se schovávají pod označení nano, glaive a jack. To je ovšem v herním systému poslední věc, která vám připomene na tradičních archetypech postavená RPG. Systém Tormentu je totiž jinak překvapivě svěží a originální, a byť to je zásluhou zejména stolní předlohy od Monte Cooka, nelze nad tímto faktem jinak než zaplesat. Vaše postava, stejně jako její společníci, disponuje „pouhými“ třemi vlastnostmi – silou, rychlostí a inteligencí. Vtip je v tom, že na rozdíl od jiných RPG tyto vlastnosti slouží jako rezervoár, z něhož můžete čerpat, abyste zvýšili své šance na úspěch v činnostech, na něž nestačí dovednosti vaší postavy. Rezervoáry ovšem nejsou bezedné a doplnit je lze pouze spánkem nebo za pomoci jednorázových preparátů, případně si můžete pomoci zdroji (a schopnostmi) svých společníků. Vlastnosti přitom používáte prakticky pořád, a tak se neustále musíte rozhodovat – potřebuji v této činnosti uspět? Nebudou mi potom body chybět třeba v boji? A chci zvýšit pravděpodobnost úspěchu na 100 % nebo mi bude stačit 85 %? Díky těmto v zásadě prostým volbám mají jak konverzace, tak souboje skvělý náboj.

Naneštěstí hra není schopná úplně přehledně svému hráči sdělit, kam až postava doběhne, to je však jen drobná kaňka na jinak zábavném systému, ve kterém můžete i v průběhu souboje zkusit některé protivníky ukecat, aby toho laskavě nechali.

Á propos, souboje. Zatímco Planescape fungoval na principu soubojů na tahy v reálném čase, Tides of Numenera se opírají o souboje čistě tahové, které, odmyslíme-li si systém krytí, nejvíce připomenou novodobý XCOM nebo Shadowrun. Každý aktér souboje se může buď dvakrát pohnout, nebo se pohnout jednou a jednou zaútočit. Naneštěstí hra není schopna úplně přehledně svému hráči sdělit, kam až postava doběhne, to je však jen drobná kaňka na jinak zábavném systému, ve kterém můžete i v průběhu souboje zkusit některé protivníky ukecat, aby toho laskavě nechali. Některé „krize“, jak se tu souboj nazývá, se pak mohou obejít bez prolévání krve zcela a hra jich dokáže využít ke skvělým momentům. Když jsem například s jednou postavou na vesmírné stanici musel udržovat kapitánovu pozornost, zatímco druhá hackovala životně důležité systémy a třetí kryla její postup u palubního počítače, pochopil jsem, jakou spoustu možností soubojový systém Tides of Numenera nabízí. A bohužel hned druhým dechem je třeba dodat, že by jich mohl využívat v daleko větší míře, než jak ve skutečnosti činí. Na druhou stranu, s vhodným buildem nemusíte bojovat skoro vůbec. Přesně takový jsem si zvolil já – a můj nano se dokázal vykecat z tolika patálií, že jsem po deseti hodinách hraní absolvoval pouhé čtyři (!) souboje a i po dohrání hry bych dokázal vyjmenovat všechny situace, kdy se má družina musela chopit zbraní. Ke konci hry mě skoro až mrzelo, že jsem si nezabojoval více.

S VELKOU MOCÍ PŘICHÁZÍ VELKÁ NEMOC

V předchozím odstavci padlo slovo „build“, a tak je na čase si něco říci k rozvoji postavy. I tady z mého pohledu trefuje nový Torment střed terče. Při každém růstu na další úroveň se totiž musíte rozhodnout, jestli zvýšíte kapacitu síly, rychlosti nebo inteligence, jestli u některé z těchto vlastností získáte možnost při využívání dovedností investovat více bodů najednou, jestli se vám budou při těchto testech připočítávat nějaké body zdarma, nebo jestli získáte nové schopnosti nebo dovednosti. Zkrátka, není toho málo. Vzhledem k faktu, že úrovně naskakují uspokojivou rychlostí, má hráč blažený pocit, že se jeho postava neustále zlepšuje. Navíc hra umožňuje, i vzhledem k tomu, jak si poskládáte partu, budovat jak výrazně specializované, tak v podstatě univerzální postavy.

Další způsob, jak budete svoji postavu rozvíjet, představuje to, co na ni navlečete. Inventář nabízí pouhých několik slotů, které můžete obsadit, ale věřte, že si nad nimi často budete lámat hlavu. Drtivá většina předmětů ve hře (alespoň těch mocnějších) totiž kromě bonusů zároveň přináší i nezanedbatelné postihy, a tak otázka výměny pláště, zbraně nebo artefaktu vždy představuje velké dilema. Každý předmět je navíc unikátní, každý obchodník nabízí jinou výbavu, a možností je tak skutečně nepřeberně. Dvojnásob to pak platí u takzvaných „šifer“, což jsou velmi mocné předměty na jedno použití. Nosí-li jich ale hrdina u sebe příliš mnoho, onemocní, a opět přijdou ke slovu postihy. Za sebe musím říci, že jsem si často šifry šetřil na „až bude nejhůř“, a nikdy je nepoužil. Je jich ale k dispozici dost na to, aby se vyplatilo jejich používání. A můžete si s nimi užít hodně zábavy. Hra navíc neustále zaznamenává vaše rozhodnutí a přiřazuje je do pěti „Přílivů“, symbolizujících, zda je vaše postava spíše moudrá, dobrosrdečná, sebestředná, arogantní apod. Ačkoli tiskové materiály hlásají velký vliv „Přílivů“ na průběh hry, reakce NPC nebo dokonce vlastnosti předmětů, já nic takového nezaznamenal. Je ovšem zábavné sledovat, jak vám hra říká, co jste to vlastně za člověka.

ADÉLA JEŠTĚ NEVEČEŘELA

Každé správné RPG stojí na dvou nohách – první nohu představuje herní systém a druhou nohu pak svět a příběh. A svět Numenery je bez debat jedním z nejzvláštnějších a nejzajímavějších míst, které jsem kdy měl možnost v RPG navštívit. Není tak temný a morbidní jako Planescape (na kterém se mimochodem autor Numenery Monte Cook také podílel), ale podivuhodný je úplně stejně. Bez přehánění se dá říci, že právě Devátý svět je hlavním hrdinou celé hry. Kde jinde narazíte na příšeru velkou jako celé město, v jejíchž útrobách žijí lidé, a která, když jí dáte nažrat toho, po čem právě touží, otevře portál do jiných světů? Kde jinde policejní ohledání vraždy znamená, že si koroner pochutná na mase oběti, aby z jejích vzpomínek vyčetl, kdo ji zavraždil? A kde jinde se vyskytují mimozemští vědci, planoucí nakažlivým zájmem o (nejen) lidské rozmnožování?

PLANESCAPE TORMENT

Planescape Torment vydali Black Isle Studios na sklonku roku 1999. Kritiky opěvované dílo (Metacritic skóre – 91) se však komerčního úspěchu nedočkalo. Původní tvůrci chtěli zasadit pokračování znovu do světa Planescape, nepodařilo se jim však domluvit s vlastníky licence z Wizards of the Coast. Nakonec se rozhodli pro Monte Cookovu Numeneru a čistě za nás udělali dobře!

Samozřejmě, jde o svět, který nevytvořili v inXile, ale dokázali jej přivést k životu, a to se také počítá. Devátý svět je naše Země za miliardu let, pokrytá pozůstatky technologií vyspělejších civilizací, kterým místní říkají numenera. Vy se na Devátém světě octnete v kůži Posledního odvržence – vedlejšího produktu snahy Měnícího se boha o dosažení nesmrtelnosti. Měnící se bůh se totiž umí přesouvat z těla do těla. Těla, jež odvrhne, však získávají vlastní vědomí a právě jedním takovým vědomím je váš hrdina, případně hrdinka. Naneštěstí takové praktiky nejsou po chuti prastarému strážci rovnováhy, nesoucímu jméno Smutek. Od samého začátku hry je Poslednímu odvrženému v patách a na vás je, abyste ho zastavili.

ČTENÁŘSKÝ KROUŽEK CHRISE AVELLONA

Torment: Tides of Numenera je skvěle napsaný, Chris Avellone a další scénáristé dali opět průchod své grafomanii, a neskutečné množství textu vám tak pomůže zorientovat se v prazvláštním prostředí Devátého světa. Podobně jako v Pillars of Eternity na sebe berou některé části hry podobu jakýchsi gamebooků, kdy hra vypráví pouze za pomoci textu a statických obrázků a – budete se divit – jde o jedny z nejlepších a nejnapínavějších částí hry, byť se může občas zdát, že jde o obezličku, jak se vyhnout zpodobňování náročných scén přímo v enginu hry. Množství textů je skutečně enormní. Bohužel, o rozsahu hry jako takové se to už říct nedá. Závěrečné titulky jsem sledoval už po sedmadvaceti hodinách hraní, a to prosím patřím k hráčům, kteří prolézají každý kout a snaží se z každého NPC vymáčknout maximum informací. Nemluvě o tom, že jsem se snažil najít a splnit veškeré vedlejší úkoly, které jsou často zajímavým způsobem provázány s úkolem hlavním, a rozhodně doporučuji se jim věnovat.

SPOLEČNÍCI

Kdo by si nevzpomněl na uštěpačnou lebku Morteho z Planescape: Torment? Na sličnou Fall-from-Grace? Hořícího Ignuse? Nemějte strach, i v Tides of Numenera je každý společník unikátní osobností. Ať už vás bude doprovázet šílený hrdina Erritis, mezi dimenzemi rozkročená Callistege nebo zneužívaná dívenka Rhin, užijete si s nimi svoje. Společníků je celkem šest a s sebou můžete najednou vláčet maximálně tři. Někteří si navíc nemůžou navzájem přijít na jméno.

Sedmadvacet hodin, to není na klasické RPG moc, ale nemusel by to být až takový problém, kdyby příběhový oblouk fungoval bez potíží. Bohužel však relativní krátkost celé hry může za to, že klíčové události po sobě následují, zejména ve druhé polovině hry, příliš rychle, a nedochází tak k potřebné katarzi. Nemohu se zkrátka zbavit dojmu, že hra měla původně být mnohem, mnohem delší, o tom si ostatně ještě za chvíli povíme.

ŠUMNÝ DEVÁTÝ SVĚT

Torment běží na enginu Unity, konkrétně na jeho inkarnaci z Pillars of Eternity, a hře lze po vizuální stránce máloco vytknout. Samozřejmě, pokud zvolíte nejvyšší možné přiblížení kamery, všimnete si neostrých textur a trochu chudých modelů postav, ale upřímně – na nejbližší přiblížení se hra moc nedá hrát, takže z toho není třeba dělat vědu. Zvlášť když je jinak výtvarné zpracování po stránce designu lokací skutečně výjimečné. Bohužel, lokací nejenže není tolik, kolik by si jich zmlsaný hráč přál navštívit, ale svojí rozlohou je překonává snad i původní Planescape: Torment z roku 1999. Tvůrci tak sice mohli věnovat pozornost každému detailu, na druhou stranu ale díky tomu vaše dobrodružství působí nezvykle komorně.

Hudbu, kterou má na svědomí Mark Morgan, si sice k samostatnému poslechu asi nepustíte, ve hře ale v kombinaci se zvuky prostředí funguje velice slušně a skvěle dokresluje osobitou atmosféru, která je jedním z největších trumfů Tides of Numenera. Recenzentské verzi se však nevyhnuly některé dílčí technické obtíže – zejména v soubojích si občas umělá inteligence vybrala agnostickou chvilku a nějakou dobu se rozhodovala. Ve finální bitvě se dokonce nerozhodla vůbec a musel jsem restartovat od savepointu, což mě věru příliš nenadchlo. Až na tento drobný prohřešek je ovšem hra slušně odladěná. Ovládat se dá jak na myši a klávesnici, tak na gamepadu, a i když myš je myš, i s ovladačem si poradíte.

NECHYBÍ TU NĚCO?

Z předchozích odstavců si asi domyslíte, že až na příliš krátkou herní dobu a s ní spojenou chudokrevnost dějového oblouku, jsem s novým Tormentem jako hráč navýsost spokojený. Ještě, že nejsem backer, ti totiž asi příliš nadšení nebudou. Torment: Tides of Numenera je dalším z živoucích dokladů rizik crowdfundingu. Hned několik zásadních prvků, které Brian Fargo přislíbil v kickstarterové kampani jako stretch goaly, si do hry nakonec nenašlo cestu. Počítejte se mnou: Craftovací systém? Sorry jako, nemůžeme mít všechno. Druhý rozsáhlý městský hub v podobě oázy M’ra Jolios? Zapomeňte. Osm až devět společníků? Buďme rádi za šest. Rozsáhlý kodex, kde se budou zaznamenávat údaje o postavách, nestvůrách a Devátém světě? Nu, i v původním Planescape: Torment byl deník postavy podrobnější.

Torment: Tides of Numenera
i Zdroj: Hrej.cz

Když se člověk podívá na to, co všechno tvůrci z inXile slíbili jako dodatečné cíle své kampaně, a co se poté ve hře skutečně objevilo, musí se ptát, jak dlouhá by hra byla, kdyby se vybrala jen původně požadovaná částka? Dv, tři hodiny? Protože, popravdě, velká část prvků, které byly realizovány jako dodatečné cíle, je naprosto esenciální pro příběh celé hry – nejde o nějaké třešničky navíc, ale o základní pilíře příběhu. Samozřejmě, tvůrčí proces nelze předvídat a někdy zkrátka musí i důležitý prvek z kola ven, pokud nefunguje. Asi bych se na tvůrce za vyškrtnuté prvky nehněval, kdybych měl pocit, že by ve hře byly navíc, že tam nechybí. Ale ona to není pravda. Ony zmíněné prvky v Tormentu chybí, a to dost. Zejména druhé město a dalších deset hodin příběhu s ním spojených hře opravdu viditelně schází a je vidět, že se s ním patrně ještě dlouho počítalo, než nakonec plány vývojářů opustil.

Ale ani litanie nad zkráceným příběhem a nad chybějícími prvky by neměla zakrýt jeden důležitý fakt: Torment je skvělé RPG. Opírá se o originální, zábavný a dynamický systém, skvěle zvládnutý rozvoj postavy, bravurně napsané dialogy a svět, který je vztyčeným prostředníčkem vstříc všem generickým fantasy. Na nesmrtelnost to tentokrát asi stačit nebude, ale za zahrání Tides of Numenera rozhodně stojí!

Torment: Tides of Numenera
Xbox Xbox One
Windows PC
Apple Mac
PlayStation PlayStation 4

Verdikt

Torment není vaše obyčejné RPG. Přináší originální systém a ještě originálnější svět, který je radost objevovat. Škoda jen našich očekávání, že všeho bude... no, tak nějak víc.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama