The Last of Us Recenze The Last of Us

The Last of Us

Jaromír Möwald

Jaromír Möwald

4. 6. 2013 22:30 22
Reklama

Pěkně to na nás ten Naughty Dog ušil. Nejdřív nás namlsal první hratelnou ukázkou na loňské E3 - ano, tou z hotelu, která byla v traileru. Potom přidal ještě hodinu hraní speciální alpha verze z první třetiny hry. A ještě nám těsně před vydáním šoupnul pod nos speciální demoverzi se dvěma oddělenými lokacemi navrch. Informační přesycenost? Ne, spíše pořádné navnazení. Během každé odehrané minuty jsme si však pokládali otázku, zda o něco nepřicházíme. Zda by přece jen nebylo lepší se zavřít do úplného informačního vakua a jednoduše počkat, až se hra objeví na pultech obchodů. Máme pro vás dobrou zprávu. Po zkušenosti s téměř dvacetihodinovou příběhovou linkou lze bez jakékoliv nadsázky říci, že ať už jste o ní četli, viděli nebo poslouchali v uplynulých skoro dvou letech cokoliv, ani z tisíciny vás to nepřipraví na nic, co v The Last of Us zažijete. Naštěstí. Snad byste nechtěli být ochuzeni o jeden z největších herních zážitků roku, ne-li ten největší? A nebojte – my vám taky nic nevykecáme...

Povědomé kulisy, špičkové vyprávění

Ani nemůžeme, protože povídání o příběhu bez prozrazování je v tomto případě nemožné. Ne snad proto, že by příběh v The Last of Us byl něco, co by vás svou nečekanou zápletkou zcela odfouklo a každou vteřinou vám vyráželo dech. Vy už ho do jisté míry znáte předem. Z filmů, knížek, z jiných her s podobnou tematikou. A autoři s tím na mnoha místech počítají. Postavy se proto často zachovají jinak, než očekáváte – lidštěji. Vy přitom sledujete jejich motivace od samotného počátku. Víte, proč se chovají právě takhle, a nepřijde vám to divné, protože danou akci vidíte celou, ne jen finální důsledek. Stejné je to i s příběhovými zvraty. Půlku jich budete tušit ještě dřív, než k nim dojde. Budete si myslet, že to dopadne buď tak, nebo tak. Jedna z těch možností to nakonec skutečně je, ale způsob, jak k ní autoři dojdou, je tak ojedinělý a geniální, minimálně na poměry her, že jste nakonec stejně u vytržení.

Přidružená síla celého vyprávění ale tkví v něčem trochu jiném. Je zde totiž kladen velký důraz na ty části, které jsou v ostatních hrách tohoto typu buď řešeny přestřelkou, „tlačítkovanou“ animací nebo se zcela vynechávají. Řeč je zejména o interakci ústřední dvojice Joela a Ellie, i vůči ostatním postavám, s nimiž se během svého putování střetnou. Kromě toho, že jeden druhému občas pomohou zdolat vysokou zeď, si jednoduše povídají. O tom, co v biologickou apokalypsou stiženém světě vidí a slyší. O jejich životě předtím, než se dali dohromady. O věcech, které je zrovna napadnou. Pokud budete hodně zbrklí, dobrých třicet procent všech dialogů vůbec neuslyšíte. Musíte je totiž sami vyvolat tím, že přijdete k Ellie a začnete si s ní po stisknutí tlačítka povídat. Nejde to samozřejmě všude, pouze na konkrétních místech, ale třeba rozhovor o gramofonových deskách, které už si nikdy nikdo nepřehraje, nám utkvěl v paměti doteď. Přitom trvá přibližně třicet vteřin, odehrává se v jedné z počátečních oblastí a je poměrně snadné ho minout. Zároveň se však nedá říct, že by kvůli tomu byl nepodstatný. Pomáhá totiž velmi nenásilně formovat váš vztah k Ellie. Právě prostřednictvím těchto náhodných konverzací poznáváte její osobnost, proč se chová tak, jak se chová, a jak zvládá ve svých čtrnácti letech fakt, že svět kolem ní je jedna velká noční můra.

S citem pro detaily

Třetí, neméně důležitou složku vyprávění je prostředí. Bez uvěřitelných lokací, které sice jsou lineární, ale působí jako vyňaté z reálného světa, by nic z výše popsaného nemohlo fungovat. V opuštěných bytech se povaluje nádobí, většina šuplíků je povytažena a improvizované barikády nedostavěné. Z každého kroku na vás dýchá atmosféra zmaru a naprosté zkázy, která je ještě umocněna prázdností jednotlivých lokací. Jejich modelování muselo zabrat šílené množství práce. Žádné dva vybydlené činžáky nejsou stejné, textury se zde neopakují a do toho se takřka každá situace odehrává za jiných světelných podmínek. Občas je za okny pod mrakem, jindy svítí ostré odpolední slunce a nevěřili byste, jak moc to zahýbá s vaším pozitivním dojmem. Vaše kroky samozřejmě budou směřovat i mimo zastavěné lokace a i zde má hra co nabídnout. The Last of Us je sice striktně přímočarý titul, kdy se můžete a nemusíte zastavovat a vychutnávat detaily (i ve formě tajných vzkazů, obohacujících hratelnost), ale je vidět, že se tím autoři nechtěli nechat odradit. Stačí se na libovolném místě rozhlédnout kolem sebe a poznáte, že minimálně stejný kus práce byl odveden i na místech, kam se vy přímo vůbec nepodíváte.

"Z každého kroku na vás dýchá atmosféra zmaru a naprosté zkázy, která je ještě umocněna prázdností jednotlivých lokací."

Zpočátku se nám nechtělo věřit, že se to celé vleze na jediný Blu-ray disk. Stačí si však všimnout jednoho malého detailu. Většinu času nenarazíte vůbec na nikoho, společnost vám bude dělat pouze Ellie, což minimálně v našem případě vedlo k zajímavému fenoménu. Její postava je totiž napsána a rozpohybována tak dobře, že jsme se dost často neudrželi a jednoduše sledovali, co všechno v nové místnosti prozkoumá. Občas si jenom sedla na gauč. Sem tam zkoušela prohledat knihovnu. Člověk by skoro čekal, že se z její aktivity vyvrbí nějaká příběhově důležitá zápletka. Třeba že najde mezi starými časopisy důležitý artefakt, nebo něco takového. Zapomeňte - na to jsou v Naughty Dog příliš důmyslní. Vše je podřízeno čistě tomu, abyste si k ní skrze tyto detaily našli cestu a vytvořili emocionální pouto. Funguje to. A jak!

Boj na život a na smrt

Nepřátel, ať už lidských, nebo nakažených, tu věru není moc a až na pár solitérů se většina zdržuje při sobě v relativně malých prostorech. Dobrá zpráva pro všechny tichošlápky – pokud nechcete, nemusíte valnou většinu z nich vůbec zabíjet. Dál se lze jednoduše proplížit a také k tomu máte jeden veledůležitý nástroj, vaše uši. Po zmáčknutí tlačítka se totiž Joel zaposlouchá do svého okolí a dovede tak odhalit potenciální nebezpečí. Maličká výtka v tomto ohledu možná může směřovat k tomu, že už tak hutné atmosféře by možná ještě prospělo, pokud by byly zaznamenávány pohyby i krys a další havěti. To si však teď vymýšlíme v klidu, během psaní recenze. Přímo při hraní jsme byli rádi za cokoliv, co odhalilo hladového clickera.

Střílet a zabíjet se tu však bude i tak ve velkém množství, v čemž vám bude pomáhat velmi obsáhlý arzenál zbraní. Přítomny jsou různé druhy pistolí, brokovnice, pušky ale i podomácku vyrobené třaskaviny a zápalné lahve. Ty budete kutit z nalezených předmětů, které se objevují v relativně dostačujícím počtu v průběhu celé hry. U sebe můžete mít v jednu chvíli tři z každé kategorie a je to tak akorát na to, abyste byli zároveň v klidu i vynervování z nutnosti je použít.

"Každý nepřítel je problém. Pokud proti vám běží jeden chlap se sekerou, pravděpodobně umřete. Pokud proti vám běží pět clickerů... umřete."

Počáteční velké problémy (hráli jsme na střední obtížnost), týkající se limitovaného počtu nábojů, vystřídal od druhé poloviny dál naopak jejich nadbytek. Důvodem bylo jednak zvykání na lehce netradiční ovládání, které vám ani jeden zásah kamkoliv nedaruje zadarmo, ale hlavně snaha využít co nejvíce všech možných způsobů jak se vypořádat s nepřáteli. A když už se něco opravdu podělalo, což rozhodně nebyla ojedinělá situace, alespoň bylo kam sáhnout.

Extrémní houbaření

Vtiskněte si však do mysli základní poučku The Last of Us – každý nepřítel je problém. Pokud proti vám běží jeden chlap se sekerou, pravděpodobně umřete. Pokud proti vám běží pět clickerů, umřete. Byť budou pokaždé v přesile, nikdy proti vám nebudou stát nesmyslné počty nepřátel, což opět velmi nahrává uvěřitelné, realistické atmosféře. Zatímco běžní lidé proti vám půjdou se střelnými, případně sečnými zbraněmi a jejich likvidace bude v podstatě otázkou počtu a času, na nakažené se musí trochu chytřeji.

Nejčastěji se dostanete do křížku se základními běhavci, kteří se k vám chovají velmi agresivně, ale není problém je umlčet dobře mířenou ranou baseballovou pálkou, případně i pěstí. Oproti tomu clickeři jsou sice slepí, tudíž se můžete promenádovat před tím, co jim zbylo z obličeje, ale zase slyší každé vrznutí dveří. I kvůli nim budete vyrábět speciální čepele, které jim zezadu aplikujete přímo na houbovitou tkáň, přičemž stačí jediná převržená lahev a pečlivě promyšlený plán skončí vaším prokousnutým hrdlem. Animace smrtí jsou zde dost extrémní. Jejich syrovost je zdůrazněna tím, že se pokaždé zastaví (stylově na černé obrazovce, bez zvuku) ještě ve chvíli, kdy jste při vědomí a víte, že za pár vteřin umřete.

Lesk a bída

Nic z výše uvedeného by ale neplatilo, pokud by vás hra nedovedla od prvních okamžiků zcela oslnit úžasnou audiovizuální stránkou. Grafika je doslova jako z jiného světa a leckdy se neubráníte myšlenkám na to, zda jsou vůbec potřeba nové konzole, když možnosti PS3 evidentně stále nedosáhly maxima (teď už možná ano). Výkon grafiků Naughty Dogu si zaslouží o to větší pochvalu, když si uvědomíte, že ve hře prožijete všechna čtyři roční období, projdete několik diametrálně odlišných prostředí, to vše na pozadí apokalypsy.

Skvěle se vyvedly i všechny postavy, jejichž mimika leckdy přesahuje tu v L.A. Noire, o uvěřitelných pohybech při každé myslitelné činnosti pak snad ani není třeba se zmiňovat. Jejich výkony jsou navíc doplněné o perfektní dabing, který z nich činí skutečné osobnosti, na něž jen tak nezapomenete. Paradoxně tím nejčastějším zvukovým efektem, který ve hře uslyšíte, je ticho. Je ale rozdíl slyšet ticho v lese, kde jsme na něj „zvyklí,“ a ve městě, kde to ještě několik let nazpět žilo o sto šest. V některých chvílích je dokonce tak intenzivní, že je zlehka slyšet Joelův dech.

"Paradoxně nejčastějším zvukovým efektem je ticho. Je ale rozdíl slyšet ticho v lese, kde jsme na něj „zvyklí,“ a ve městě, kde to ještě několik let nazpět žilo o sto šest."

Nabízí se přímé srovnání s filmem Já, legenda, kde bylo možné slyšet něco podobného, ale zde je zážitek o to silnější, protože si tu situaci můžete přímo prožít. Vzhledem k tomu, že většina nepřátel ve hře přímo reaguje na zvuky, které vydáváte, je můžete pohozením cihly lákat do pastí, kde se s nimi snadněji vypořádáte.

Vrchovatá porce strachu

Žánr survival hororů za posledních několik let nedostal tak silnou infuzi nové krve, jako v případě The Last of Us. Bát se budete doslova na každém kroku, ačkoliv ve valném procentu případů to bude strach iracionální, kdy si sami budete domýšlet situace, ke kterým nakonec ani nedojde. Hra k tomu však vybízí a je to dobře. Ještě nikdo totiž nevymyslel lepší přehlídku děsů, než ty, které se skrývají v lidské mysli. I ve chvílích relativního bezpečí se vás bude zmocňovat úzkost ze světa, který dostal ránu, z níž se asi jen tak nevzpamatuje. Stejně jako Joel s Ellie, ani vy se však nevzdáte a budete o život bojovat dál. Přitom, pokud byste se pokusili The Last of Us sepsat do pár slov, příliš záživné čtení by to asi nebylo. Viděno extrémně střízlivou optikou, v podstatě neustále dokola opakujete to samé. Projít pár místností, (ne)zabít pár nepřátel, pokecat s holkou, přeskočit zeď a tak pořád dokola. Stejně tak byste o Forrestu Gumpovi mohli říct, že chlap, co sedí celou dobu na lavičce, má někdy až moc bujnou fantazii. Dokud si ale tuhle hru nezahrajete, nepochopíte, co je na ní tak magického a geniálního. Naštěstí stačí prvních patnáct minut k tomu, abyste se dozvěděli, jestli ano, nebo ne. Za nás ano.

Pozn. recenzován pouze singleplayer, zhodnocení multiplayerové části přineseme v samostatném článku.

The Last of Us
PlayStation PlayStation 3
PlayStation PlayStation 4

Verdikt

Nejlepší hra, která doposud vyšla na PlayStation 3 napříč všemi žánry, tečka.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama