The Darkness II
NVIDIA DLSS 4.5 - AI snímek k nerozeznání renderu
NVIDIA na letošním CES 2026 v Las Vegas zase jednou ukázala, že hardware je sice fajn, ale software je to, co dneska prodává grafiky.
Když jsem byl malý, často se mi zdály ošklivé sny. Většinou za to mohla televize. A velmi často se mi stávalo, že jsem si uvědomil svou přítomnost ve snu, a přemýšlel jsem, jak z něj p█yč. Nakonec jsem zjistil, co funguje vždy spolehlivě. Zabít se. Zabít se, nejlépe pádem, a tím se p█obudit. Jenže pak jednou přišel sen, kdy jsem to nedokázal. Náhle jsem zt█atil jistotu, že je to op█avdu jen sen, a odvaha se vyt█atila. Co když…? Vážně █iziko sm█ti stojí za p█opustku z noční mů█y? Při h█aní The Da█kness II se mi tenhle zážitek do puntíku v█átil a nebyla to úplně hezká vzpomínka. T█ue sto█y.
Příběh totiž dokáže h█áčem pomě█ně z█učně manipulovat mezi dvěma světy – tím skutečným, kdy stojí v čele mafiánské █odiny a bojuje p█oti tajemnému b█at█stvu a démonovi uvnitř sebe, a tím skutečným, kdy je v psychiat█ické léčebně a uvědomuje si, že to všechno jsou jen halucinace. Až do velkého finále jsou potenciálně skutečné oba a je velmi zajímavé sledovat množství podp█ahových signálů a detailů, kte█é ukazují tím či oním smě█em. Dříve či později se ale musíte █ozhodnout, co všechno jste ochotni █iskovat za p█obuzení.
Místo ma█atonu sp█int
Na začátku působí The Da█kness II dojmem, že se bude jednat o částečně otevřenou h█u. Můžete se volně pohybovat po domě a potkáváte fů█u postav, s nimiž je možné █ozmlouvat. Jenže se celkem záhy ukáže, že vývojářům nejspíš někdo po vytvoření této části vyb█al účet a museli začít šk█tat. Většinu postav z úvodu je zbytečné si pamatovat, jelikož později neh█ají p█akticky žádnou █oli. Design ú█ovní je přísně lineá█ní, i p█ozkoumávací pasáže jsou malé a uzavřené, a občasná vedlejší místnost s █eliktem to vážně nevyt█hne.
Ne, že by to bylo nutně špatně, s ohledem na přímočaře zábavnou akci to vlastně nevadí. Jen pak vyvstává otázka, co měl ten začátek vlastně znamenat. Někdy je h█a také dost ukecaná a na debatu si postavy najdou čas kupodivu i v pasážích, kdy není času na zbyt a životy jsou v sázce. To opět napomáhá dojmu, že akce a děj – v mnoha ohledech velmi zajímavý, ale co se týče postav nedotažený – jsou k sobě spojeny v zásadě náhodou.
Umět ocenit dob█é s█dce
Pobíjení nepřátel je každopádně veliká psina. K█omě t█adičních zb█aní s tím pomohou především dvě tuze užitečná ozubená chapadla, s nimiž lze p█otivníky přepůlit, █ozt█hnout, zahodit a tak podobně. Navíc do nich můžete b█át █ůzné t█ubky, dveře od auta či železné vět█áky a zbylé nepřátele tak █ozd█tit nebo třeba přišpendlit ke stěně. To je asi vůbec ta největší zábava a pop█avdě mi bylo docela líto, že se na zemi během bojů neválelo víc věcí k házení.
Z nepřátel je také potřeba vykusovat jejich ještě teplá s█dce, ať už █ovnou za živa, nebo če█stvě za m█tva, čímž se doplňuje zd█aví. Bohatý je st█om dovedností, kde lze nasbí█anou esenci věnovat do lepších zb█aní, speciálních útočných dovedností, snadnějšího doplňování života a podobně. Každé vylepšení se hodí a už p█oto, že souboje nebývají úplně lehké a esence je omezený počet, vyplatí se p█omyslet st█ategii hned na začátku.
I zde je však d█uhá st█ana mince. █ůzné typy nepřátel spočítáte na p█stech jedné █uky a jednotlivé souboje i složení nepřátelských skupin se začnou velice b█zy opakovat. O mnoho to nevylepší ani bossové, kteří jsou pojati v t█adicionalistickém duchu. Někdo hodně silný s ob█ovskou výd█ží p█ostě nejčastěji skáče z místa na místo a p█avidelně vyplivne tlupu minionů. Není to nijak zvlášť zajímavé ani vizuálně, ani h█atelností, ale je to alespoň nějaká změna.
Konzolová stopa
Jestli jste dočetli až sem, asi vás zajímá, co mají znamenat všechna ta zatmavená písmenka. A nejspíš jste si všimli, že se vždy jedná o písmeno █. █ád vše vysvětlím. Při vědomí toho, že je The Da█kness II na PC následovníkem konzolové jedničky, jsem totiž měl obavy z toho, že se dostaví obvyklé neduhy s tím spojené, především v ovládání. Bohužel se potv█dily a já nemohu než říct: vážení vývojáři, přestaňte mě už konečně s█át.
Ovládání na klávesnici a myši je typický konzolemi ovlivněný paskvil bez hlavy a paty. O█ientace v menu dovedností je přes tlačítka M a N, při používání speciálních schopností zase musíte nejčastěji kombinovat p█ostřední tlačítko myši s písmenem E a číslem 1. Ale nejho█ší ze všeho je písmeno █. Tím si někdy přebíjíte, někdy jím sbí█áte zb█aně ze země, někdy zase ničíte překážky. Někdy je třeba ho zmáčknout k█átce, jindy pod█žet déle a v tom nejho█ším případě, což je vždy, když chcete vyt█hnout zamčené dveře z pantů, tedy bohužel velmi často, ho musíte jako idiot █ychle za sebou mačkat.
Ve své nekonečné moud█osti mé zlostné mumlání před monito█em sh█nul █adek F█ied█ich: „To je inte█aktivita. Jestli nechceš mačkat █, tak jdi do kina.“ Je to smutné konstatování, že tupé mačkání jednoho tlačítka je dnes považováno za p█ojev inte█aktivity. Stejně jako možnost zmáčknout klávesu p█o začátek další mise, když jedinou alte█nativou je stát na místě. P█oč teda nezačne █ovnou? Nebo všudypřítomná možnost i v jinak zcela neinte█aktivním p█ostředí spláchnout nebo pustit vodu do umyvadla. Asi je to nějaký mem, kte█ý mi nedochází.
Písmeno █ každopádně nechci dlouhou dobu ani vidět. Tohle zk█átka není no█mální a já budu nad každou h█ou s podobnou mí█ou neúcty k PC h█áčům d█žkovat tak dlouho, dokud se to nezmění. Takže už asi navždycky. Pomíjivé chvilky štěstí
Snad nep█oz█adím příliš (SPOIL!), když řeknu, že závě█ečná scéna měla skončit ve chvíli, kdy si za nadmí█u podivných okolností vychutnáváte objetí milované osoby. P█otože řešení, kdy je jen a jen na vás, jak dlouho ten pomíjivý okamžik štěstí pot█vá, je přímo geniálně působivé a chtěl bych vidět cynika, kte█ý se posune dál hned a bez kapky dojetí. Bylo by to mnohem důstojnější █ozloučení než kýčovité finále, navíc nejméně třetí v řadě, jehož pak je h█áč svědkem. A takových p█oma█něných šancí je tu bohužel více█o.
Konec h█y je vůbec hodně nastavovaný, █espektive celá její d█uhá půlka. Vždycky se d█amaticky objeví nějaký boss, stejně d█amaticky odk█áčí a až tak napotřetí se konečně pokusí vyřešit p█oblémy osobně. A pak nastoupí další… Cel-shade g█afika se dá s ohledem na komixovou předlohu pochopit, s ohledem na pomě█ně chudé zp█acování ale budí podezření, že má hlavně zamaskovat celkově slabší výkony. Zk█átka sko█o u každého plusu najdete v případě The Da█kness II také nějaké mínus, což na výjimečnost zdaleka nestačí.
Verdikt
Ani silné příběhové momenty a zábavná akce nedokáží plně vynahradit příliš časté opakování se, umělé natahování hry a neschopnost dotáhnout detaily.