Robert Ludlum's The Bourne Conspiracy Recenze The Bourne Conspiracy

The Bourne Conspiracy

sleepless.

sleepless.

4. 6. 2008 22:34 5
Reklama

Matt Damon nemusel vývojáře z High Moon Studios vůbec odmítat, když jej kontaktovali, aby pro jejich připravovanou hru poskytl svůj obličej a hlas. Jestli měl zábrany, protože násilné hry nepodporuje, tak byly zbytečné. The Bourne Conspiracy je totiž ukázkový paradox. Hra nevychází z filmu, ale jestli něco hodně připomíná, tak je to právě pořádná akční jízda. Matt Damon by se tedy před svou mravokárnou matkou schovávat nemusel. Prostě by jí namluvil, že je Bourne Conspiracy jistý druh filmu a všichni by byly spokojeni. Damon si však na Jasona prostě hrát nechtěl a možná tohle rozhodnutí bylo pro tvůrce z High Moon tím nejlepším impulsem při vývoji hry, která svým tempem a pevně nastaveným sledem událostí opravdu evokuje film, ale chvála bohu není plochá, plytká a zkrátka debilní jak obvykle videoherní adaptace filmů bývají.

Přijel někam, ale ne sem.

Nejvěrohodnějším důkazem tohoto tvrzení je pařížská automobilová mise. Podobné vsuvky nemám ve hrách rád, přímo je nesnáším, protože lámou tempo hry, jejich design bývá příšerný a odbytý a hlavně neplní roli zamýšleného zpestření. Nehledě na to, že jsou nelogické i z hlediska produkčního, protože speciálně jen pro tu jednu, či dvě mise musí vývojáři navrhnout ovládací schéma a jinde nepoužitelný design úrovně a samozřejmě i jízdní model vozítka. Z mise zpestřující se tak obvykle stane ztělesnění frustrace a zbytečnosti. Ne tak v Bourne Conspiracy, kde zaprvé útěk z města za volantem vozu zapadá do kontinuity příběhu a za druhé oživuje jinak už poměrně monotónní kolejnicovou hratelnost. Vozítko se chová arkádově, ale má jakous takous váhu a hlavně je bez problémů ovladatelné. Samotná trasa jízdy je navíc dobře značena a nebudete tedy bloudit, což je nesmírně důležité pro zachování dynamiky mise, kterou spoluvytváří gradující hudba a dotírající policisté i automobily tvořící normální městský provoz. Na konci této závodní mezihry si oddychnete při sledování animačky, přes kterou se vrátíte ke klasické hratelnosti předešlých úrovní.

The Bourne Conspiracy
i Zdroj: Hrej.cz
Z mého pohledu je dynamika akčních filmů neskutečně krátkodobá a v maximální míře vystačí na dvě hodinky. Pak čekám finále a spokojený odchod domů. S přihlédnutím k tomu, že The Bourne Conspiracy strukturou jednotlivých úrovní viditelně napodobuje základní šablonu akční filmařiny, je tedy logické, že mé nadšení vydrželo těsně za polovinu hry a další pokrok jednotlivými úrovněmi byl spíše otázkou rutiny a touhy doplácat se až ke konci.

Samozřejmě se v každé úrovni objevily záblesky navracejícího se napětí (například souboj s obrněným vozítkem), ale jejich počet už rozhodně nebyl tak vysoký jako v první polovině, přestože snaha vývojářů o variabilitu úkolů je zjevná. Bohužel, to platí pouze na úrovni koncepční a ne praktické. Zneškodňování alarmů, otvírání zamčených dveří, skoky ze střechy na střechu, posouvání skříní, stahování citlivých dat z počítače, to všechno se provádí stiskem jednoho tlačítka. Jistě, pro zachování vysokého tempa hry je nezbytné, aby se hráč nikde příliš nezdržoval, ale hratelnosti to v dlouhodobějším měřítku rozhodně neprospívá. Nesráží ji to do záporných hodnot, ale rozhodně ji to ani nepovyšuje.

...a Bournova máma, je Potěmkin!

The Bourne Conspiracy
i Zdroj: Hrej.cz
Design úrovní připomíná podle očekávání Potěmkinovu vesnici s jedinou možnou vyhlídkovou trasou, aby hráč nemohl nahlédnout za kulisy a nezjistil pravou podstatu věci. Koho samo od sebe nenapadne, že k dalšímu postupu musí otevřít jediné dveře v okruhu dvou kilometrů, ten může použít tzv. Bourne Instinct, čímž se na moment zpomalí čas a na mapce se objeví umístění hlavního cíle, cesta k němu vedoucí a stejně tak sebratelné předměty (bonusové pasy, bedny se střelivem a tak dále). Přísnou lineárnost, navíc zbytečně podpořenou výše popsanou "instinktivní" berličkou, chápu a její použití částečně ospravedlňuje už samotný charakter hry. Rozhodně by však bylo elegantnější a pro hráče ve výsledku zajímavější, kdyby posloupnost a načasování takovýchto situací zůstalo v opratích skriptu a samotný průběh, zrcadlící se zejména v chování nepřátel, řídila AI reagující na podněty ze strany hráče. Občas drží skripty hráče v hrsti natolik, že postup lokacemi probíhá po vzoru her Time Crisis a House of the Dead..

Take(me)down to the Paradise City...

Od tohoto schématu se pak odvíjí povaha samotné akční stránky, kterou tvoří tři prvky – střelba, pěstní souboje a tlačítkové sekvence. K dispozici je několik druhů zbraní a snad není třeba vysvětlovat, že brokovnice má širší záběr a kratší dostřel, zatímco s kulometem je třeba střílet v malých dávkách kvůli rázům. Zbraně by se měly podle očekávání lišit i účinkem na nepřátele, ale bohužel to neplatí ve všech případech. Řadový terorista klidně přežije tři dávky broků z bezprostřední blízkosti, zatímco v další scéně padne po dvou ranách z obyčejné pistole, nebo naopak. Jedinou jistou zásahovou zónou je tedy hlava, kterou když provrtáte, kácí se nepřítel k zemi bez ohledu a použitou zbraň. Souboje tělo na tělo rovněž žádný prostor k použití kreativního přístupu neposkytují. S třemi tlačítky pro lehký a těžký útok a (bohužel) neprorazitelný blok se toho moc vymyslet nedá a spouštění jednotlivých kombo úderů se řídí pravidly, která zná bohužel jenom hra a vývojáři sami. V zásadě jde tedy v pěstních bitkách jen o střídání bloku a libovolné série úderů dokud nepadne váš hrdina, nebo nepřítel.

The Bourne Conspiracy
i Zdroj: Hrej.cz
Před vydáním hry tak hypovaný systém silných a brutálních úderů – takedownů funguje bezchybně a jejich provádění (až po naplnění potřebného ukazatele) je nejenom účinné, ale na pohled atraktivní. Po hříchu však při soubojích není čas myslet na to, kam taktickým krytím soupeře v dané místnosti navézt a vylákat, abyste vyzkoušeli, že lze takedown provést na tisíc a jeden způsob v závislosti na dané pozici a objektech v okolí, jak si tvůrci přáli. Přesto jsou to právě brutální dokončovací údery, které se za celou bojovou složku nejvíce podílí na budování filmové atmosféry. Samozřejmě na tom má svůj podíl i velmi solidní technické zpracování, čímž myslím souhrnně grafiku (animace, efekty), zvuky i dabing a práci kamery, která neztrácí hlavu ani při soubojích v opravdu malých prostorách.

Začátek něčeho krátkého...?

Když se na to podíváte, tak jednotlivé části hry, zejména tedy soubojové mechanismy, nejsou bůhvíjak propracované a rozhodně ne bezchybné. Kouzlo The Bourne Conspiracy však spočívá v jejich smíchání. Výsledkem následné chemické reakce je už zmíněná dynamická hratelnost, v níž se jednotlivé části nestřídají, ale prolínají a vytváří nové impulsy, na něž musí hráč reagovat. Dokonce i nenáviděné tlačítkové sekvence, kdy je třeba na vyzvání stisknout správný čudlík v časovém limitu, do tohoto schématu zapadají a působí v situacích, kam je vývojáři naskládali, přirozeně a patřičně. Znovu však musím zdůraznit, že se vysoké tempo nedá udržet dlouho a ne nadarmo jsou tedy už zmíněné arkádové střílečky House of the Dead, či Time Crisis maximálně na 3-4 hodiny hraní, nebo jestli chcete poměrně čerstvý příklad, tak Call of Duty 4 na hodin 5 (v singleplayeru). Zkrátka, časem začnete předvídat všechno, co na vás hra chystá.

The Bourne Conspiracy je jedna z těch her, které mají být už vzhledem ke své povaze kratší, protože pak mohou hráči nabídnout mnohem intenzivnější zážitek. Nicméně, ten kdo hodnotu hry přepočítává na čas nutný k dohrání a ne intezitu zážitku, tak bude s cca 13 hodinkami v případě The Bourne Conspiracy spokojen.

P. S. Co se týče aplikace Jasonovy přezdívky – lidská zbraň – na jeho milostný život, tak na tom zřejmě něco bude. Na sbalení a svedení slečny potřebuje ve hře jen několik minut!

Robert Ludlum's The Bourne Conspiracy
PlayStation PlayStation 3
Xbox Xbox 360

Verdikt

Dynamická a často i adrenalinová míchanice různých herních mechanismů, která přesně odpovídá povaze Ludlumových románů a ve spojení s filmovými prvky vytváří kvalitní akční záležitost, nejenom pro fanoušky Jasona Bourna.

Co se nám líbí a nelíbí?

Herní mechanismy jsou jednoduché a samostatně nepoužitelné, ale ve společném zápřehu fungují dobře. Ostatně, o celé hře se dá říci, že z jejího nitra nevyčnívá nic vyloženě špatného, či naopak skvělého. Vše je podřízeno celku, který dopadl velmi solidně.
Zejména ve střeleckých pasážích připomíná hra kolejnicové střílečky a nutí hráče řešit situace jedním specifickým způsobem. Zásahové zóny na nepřátelských tělech jsou úplně mimo mísu a přesné střílení ztěžuje nespolehlivé automatické zaměřování. Renderované filmečky připomínají pozdní 90. léta.
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama