Rise of the Tomb Raider Recenze Rise of the Tomb Raider

Rise of the Tomb Raider

Vojta Dřevíkovský

Vojta Dřevíkovský

9. 11. 2015 08:01 101
Reklama

Před dvěma lety jsme byli svědky zrození hrdinky. Reboot známé série Tomb Raider se setkal se všeobecným nadšením a fanoušci série i nového směru byli zvědaví, co na čerstvě otrkanou Laru Croft čeká příště. Odklon od pilířů hratelnosti původních Tomb Raiderů byl vítán i vytýkán a bylo otázkou, jak moc a zda vůbec se budou vývojáři chtít původnímu konceptu v dalších dílech přiblížit. Nyní tu máme před námi druhý díl, který by měl potvrdit nové rysy reinkarnované série a určit směr pro další vývoj. Asi však nebudete překvapení, když vám povím, že Rise of the Tomb Raider se na minulost moc neohlíží a pokračuje dále v akčním pojetí dobrodružné hry.

Pokud něco Crystal Dynamics na své hře milují, pak je to bezpochyby její hlavní hrdinka. Tvůrci jí věnovali nadstandardní péči a Lara překonává ostatní postavy nejen detailním zpracováním tváře a povětšinou lepším hereckým výkonem, ale i z hlediska příběhu. Děj hry volně navazuje na předchozí díl, ale propojení je nejzřetelnější v osobnosti mladé archeoložky, která po událostech na Yamatai už rozhodně není vyjukaná studentka. Střet s nadpřirozenem na jihoasijském ostrově Laru přesvědčil, že hon jejího otce za mýtem o nesmrtelném prorokovi možná nebyla pouhá známka nepříčetnosti. Vydává se tak po stopách zápisků svého otce najít bájný zdroj nesmrtelnosti. Brzy však zjistí, že je jen krok před tajemnou organizací Trinity, které po prorokovi pátrá již celá staletí. Poslední zmínky ukazují na Sibiř, a tak si místo nátělníku a šortek Lara sbalí teplé spodní prádlo, neboť v severním Rusku noci bývají velice chladné.

ZAČÁTEK PO ZAČÁTKU

Spíše než příběh hry, který v podstatě slouží jako vodítko z jedné lokace do jiné, je na hře zajímavější růst a další vývoj Lařiny osobnosti. Naše mladá aristokratka s cepínem v ruce se už nemusí nahlas ujišťovat, že tohle či tamto zvládne. My víme, že propast přeskočí, medvěda porazí a nepřátele přemůže, ale tentokrát už to ví i Lara. Pokud předchozí hra vyprávěla příběh o přerodu dívky ve statečnou hrdinku, která je ochotná zajít velice daleko ve snaze ochránit sebe a své přátele, pak Rise of the Tomb Raider z tohoto vychází a dále její charakterizaci rozvíjí. Události na Yamatai neovlivnily jen skladbu postav, které se v novém díle objeví, ale povaha Lary je od prvního okamžiku jiná než jakou bychom si mohli pamatovat z rebootu. A i tentokrát se Lara během průzkumu ztraceného města na Sibiři dozví o sobě leccos nového.

Některé dokončovací chvaty nebo tichá zabití jsou prostě už docela přes čáru.

Škoda, že se hra více nevěnuje Lařině ochotě přistoupit na chladnokrevné lámání vazů, probodávání krků a sekání cepínem do hlav svých protivníků. Jasně, už první hra se nám snažila vysvětlit, že Lara je pro přežití schopná udělat leccos, ale některé dokončovací chvaty nebo tichá zabití jsou v Rise of the Tomb Raider prostě už docela přes čáru. Na adresu Lařina vražedného řádění se ve hře vyjádří pouze jeden nalezitelný audiolog z návštěvy u psychologa. Hlasový záznam sice naznačuje zajímavý pohled na Lařinu potřebu mít kontrolu nad situací (což znamená zavraždit všechny potížisty), nicméně scénář veškerou potenciální sebekritiku obsahu a mechanismů hry okamžitě smetává ze stolu zpochybněním psychologovy důvěryhodnosti. Podobně znepokojivě také působí kolonialistické podtóny příběhu, kdy Evropanka přijede do cizí země, se všemi domorodci se perfektně dorozumí, zachrání je a ještě je překoná v pomyslné hře na jejich vlastním hřiští.

ŽÁNROVÝ KOKTEJL

Pokud charakterizace Lary od posledně učinila sebevědomý krok kupředu, pak hratelnost opatrně šlápla do neznáma a není si zcela jistá, zda chce došlápnout. Rise of the Tomb Raider několika novými prvky připomíná openworldové akční hry, často se však navrací do jistoty a bezpečí lineární akční adventury s prvky platformingu. Při svém sibiřském dobrodružství se Lara dostane do několika rozsáhlejších oblastí, kde tempo hry zvolní a hráči se mohou věnovat průzkumu kobek v okolí, sběru materiálů pro vylepšení zbraňového arzenálu a plnění vedlejších úkolů od NPC. V těchto momentech se Tomb Raider přibližuje sérii Assassin’s Creed či loňskému Shadow of Mordor a najednou namísto přesně dané cesty nabízí mnoho různých nepovinných aktivit, které dosavadní hratelnost příjemně oživují... ale zásadně ji nemění. Design otevřených lokací svého potenciálu nevyužívá, “skryté lokace” se nalézají ve snadno dostupných jeskyních spíše než za platformingovou překážkou a i těch vedlejších úkolů je v celé hře jen hrstka a většinou spočívají v sesbírání či zneškodnění určitého množství daných předmětů, zvířat či nepřátel. Cítím z toho promarněnou šanci, že se Crystal Dynamics neodvážili více vytěžit prvky blízkého žánru, zvláště když si v podstatě postavili slušné základy, na kterých toho vlastně moc nestojí.

Společně s nahlédnutím do světa openworldových akcí Rise of the Tomb Raider rozvíjí dále akční hratelnost o hlubší stealthové možnosti. Dává to smysl, neboť hráči, kteří na původních Tomb Raiderech vyrostli, už mají okolo třiceti, nastoupila nová generace hráčů, médium se od devadesátek změnilo a nové tituly musí držet krok s dobou, jinak jim ujede vlak. Přes racionalizaci nového konceptu však musím vyjádřit lítost nad přetrvávajícím odklonem od platformingu a celkovým akčnějším pojetí hry. Nemyslím si, že patřím do staré školy, ale zkrátka se domnívám, že by Lara měla ve hře spíše častěji přeskakovat mezi skalními římsami, než aby s brokovnicí v ruce kropila své nepřátele. Ne, že by vývojáři přímo splnili má přání, ale nové stealthové mechanismy umožňují využít trochu toho platformingu a z různých skrýší nepozorovaně zneškodnit několik nepřátel, a snížit tak nebezpečí nadcházejícího konfliktu.

SEZNAMTE SE S LAROU CRAFT

Pomocí Lařina instinktu nyní dokážete rozpoznat, zda se daný nepřítel nachází v zorném poli svých parťáků a tedy i zda a kdy je možné jej bezpečně odstranit. Na vyšších obtížnostech je přípravné snížení počtu akutních potížistů dokonce nutné, protože protivníci jsou v boji silnější, bystřejší (Lara jim jen tak neuteče do křoví nebo korun stromů) a především jejich každý zásah dost bolí. Čím méně jich tedy po vás najednou jde, tím lépe pro vás a pro mladou archeoložku. Leckdy je však možné se otevřeného boje pomocí stealthu úplně vyvarovat, pár protivníků zneškodnit a zbytek nepozorovaně obejít.

Je to především Lařin luk, který opět hraje prim, protože se hodí do každé situace.

To ale nefunguje ve všech případech a častěji se soubojům nevyhnete. V tu chvíli se můžete spolehnout na arzenál střelných zbraní, ale mnohdy přijde ke slovu i Lařin důvtip a rychlé prsty. Podobně jako třeba v The Last of Us, i Lara si dokáže z nalezeného harampádí, hub, šátků, minerálů, kožek, bobulek, větviček a dalších zdrojů rychle vytvořit užitečné zbraně, výstroj, munici nebo léčivé obvazy. Dynamický crafting, který je namapován na kontextuální tlačítka, umožňuje v zápalu bitvy rychle přidat nové šípy do toulce, vytvořit otrávené střely, zápalné lahve, kouřové bomby či provizorní granáty jen z toho, co Lara na svých cestách sesbírá. Konečně se tak lov a sběr materiálů neomezuje jen na neurčité součástky, za které si lze upgradovat zbraně, ale jedná se o docela konkrétní věci. Tentokrát poženete Laru do medvědích jeskyní pro kůži z Ivánka, abyste si vytvořili prostornější toulec, otrháte každý keřík o červené bobulky, abyste se mohli někdy v nouzi vyléčit a zkrátka naplníte své kapsy čímkoliv, co by se mohlo hodit. Při každém posezení u ohníčku se pak určitě podíváte, co nového za vybavení či vylepšení zbraní by šlo z nasbíraných materiálů vyrobit.

BEZ LUKU ANI RÁNU

Na stejném místě lze také odemykat dovednosti a pasivní schopnosti rozdělené do tří skupin. Dovednostní body Lara sbírá za zkušenosti získané z různých činností, objevování pokladů, za likvidaci nepřátel i za pouhý průzkum prostředí a často k dalšímu checkpointu v podobě ohniště přijdete alespoň s jedním bodíkem. Dovednosti nejsou nijak světoborné, většinou Laře zvýší odolnost, zkušenostní zisk či umožní někoho snáze zavraždit. Nakonec ani ta kontroverzní možnost dvojitého headshotu pomocí dvou najednou vystřelených šípů není tak horká - při boji ji prakticky nelze provést kvůli pohybu cílů, na které je třeba zazoomovat, a stejně než se k ní dostanete, tak nepřátele začnou nosit přilby chránící před snadným zásahem mozkovny, a využijete ji tak spíše v ojedinělých případech.

Rise of the Tomb Raider
i Zdroj: Hrej.cz

Nicméně, i přesto, že Lara na své cestě posbírá dostatek různých zbraní, je to především její luk, který opět hraje prim, protože se hodí do každé situace. Přesné a tiché headshoty pomáhají při stealthu, otrávené či ohnivé šípy se hodí do náročných soubojů, vystřelování lana vytváří cestičky nad hlavami nepřátel, umožňuje rychlý přesun po oblastech, přehoupávání nad propastmi a strhávání zábran, explozivní šípy si pak poradí s nepřáteli v těžké zbroji či s železnými barikádami. Pistole, cepín, brokárna i samopal si v soubojích najdou své místo, ale na flexibilitu luku zkrátka nemají. Vývojářům se tak povedlo udržet užitečnost vůbec první zbraně napříč celou hrou nejen při průzkumu, ale i v bojích, a utvrdit pozici luku jako náhrady za Lařiny ikonické dvě pistole.

ÚVOD DO VYKRÁDÁNÍ KOBEK

Když už zmiňuji náhradu něčeho ikonického, nelze opomenout návrat kobek, který v porovnání s předchozím dílem dopadl dobře, z hlediska celé série však nikoliv. Nepovinné kobky v Rise of the Tomb Raider představují pomrknutí na platformingové a logické puzzly, které před lety tvořily základní pilíř hratelnosti Tomb Raiderů. Jejich často vcelku chytře vymyšlené koncepty nejednou spočívají v jednom nebo dvou postupech, které je třeba aplikovat ve složitějších situacích, případně ve vyřešení správné posloupnosti dostupných úkonů. Odměna za dosažení cíle pak spočívá v osvojení nějaké nové, unikátní vlastnosti, která Laře usnadní přežití na Sibiři. Málokdy však si kvůli tomu musíte lámat hlavu, natožpak zvládnout náročné sekvence šplhání, ručkování a hopsání - v porovnání se skutečně klasickými místnostmi s hádankami jsou nové kobky prostě stále krátké a snadné.

Problém nového dobrodružství Lary Croft spočívá v tom, že hra postrádá ono kouzlo rebootu.

Nejsnáze by tedy šlo Rise of the Tomb Raider shrnout jako pokračování předchozího dílu, které se příliš nesnaží navazovat na dědictví série, ale opatrně posouvá nastavený standard někam k otevřenějšímu světu a větší hráčově volnosti. To nezní vůbec špatně - pokud bylo něco dobré, tak by více toho samého s nějakými novinkami navrch mělo být taktéž dobré, případně dokonce lepší.

Problém nového dobrodružství Lary Croft ale spočívá v tom, že hra postrádá ono kouzlo rebootu - tvář hry a památné scény, které si i dny po dohrání dokážete vybavit a říct si: “Jo, to bylo super.” Probuzení hlavou dolu na samotném začátku hry, šplh na radiovou věž, let s padákem mezi vysokými stromy, zoufalý skok na helikoptéru - dva roky starý Tomb Raider představil tolik momentů, kterým se nedokáže žádná scéna z Rise of the Tomb Raider vyrovnat, ani přiblížit a rozhodně to není způsobeno tím, že se pokračování zbavilo quick time eventů nebo velkého počtu různých brutálních smrtí.

TOHLE JSEM UŽ JEDNOU HRÁL

Všiml jsem si totiž, že hra sleduje pár velice podobných schémat, která pravidelně opakuje. Samozřejmě nelze pořád přicházet s něčím novým, ale Rise of the Tomb Raider na svých zhruba 14 hodin herní doby obsahuje možná až příliš mnoho soubojů v arénách s minibossem na konci, po kterých následuje pár minut strávených nad hádankou, jejíž rozlousknutí vyústí v odhalení nepřekonatelné hrozby, které pak Lara uniká po bortící se podlaze za všudypřítomného chaosu. Je to legitimní způsob, jak dávkovat adrenalin a zážitek ze hry, ale pokud se ten samý scénář s obměnami odehrává v každé druhé lokaci, jedná se jen o to samé divadlo jen v jiných kulisách.

Ironické podřezání vlastní větve pak představuje vedlejší herní mód Expedition, ve kterém se můžete pokusit s Larou zahrát jednotlivé dosažené kapitolky ze hry s různými pravidly a omezeními a dosáhnout co nejvyššího skóre, které vás pak umístí na celosvětový žebříček všech hráčů. Až se budete snažit dohrát části hry v co nejkratším čas (tedy jestli vás vůbec taková výzva ve hře, jako je Tomb Raider, zajímá), uvidíte, že znovuhratelnost, byť hnaná volitelnými mutatory v podobě sbíratelných karet, je bez úchvatných momentů mizivá. Nic na tom nemění fakt, že pomocí mutatorů můžete vytvořit úkoly pro ostatní hráče a vyzvat je k překonání vašeho dosaženého skóre. Průchod osekanou hrou, který se soustředí na likvidaci nepřátel a co nejrychlejší dosažení konce, mi zní jako nejhorší možný způsob, jak Tomb Raider hrát. Ale co, možná opravdu patřím do staré školy.

PRO NOVOU GENERACI

Nemohu se tedy zbavit dojmu, že Rise of the Tomb Raider je vytvořený pro kratší úseky hraní. Vedle pravidelně se opakující struktury děje mi domněnku potvrzuje časté rozmístění ohníčků, které oddělují od sebe jednotlivé části a hra jich v každé lokaci velkoryse nabízí rovnou několik. Společně s možností zapnout speciální informační rám a umožnit divákům z Twitche interagovat pomocí příkazů se hrou je pak nasnadě se dovtípit designerského cíle vytvořit hru, která by se především mohla ukazovat v půlhodinových až hodinových úsecích, tedy ve stopáži průměrného let’s playe. Možná ze mě mluví uražená hráčská pýcha, ale přál bych si, aby vývojáři vyráběli hru v prvé řadě pro hráče než pro letsplayery a jejich obecenstvo. Jak potom mohu věřit autorům, že podoba hry nebyla pozměněna s ohledem na snadný průchod bez větších zádrhelů, jež by mohly snížit atraktivitu hry mezi diváky a zájemci, kteří titul pouze pasivně přijímají a nepodílejí se aktivně na řešení problémů?

Sebevětší sympatie vůči Laře ale nezakryjí fakt, že se už nejedná o Tomb Raider.

Pokud se vám zdá, že vypichuji drobnosti, pak je to jen z lásky ke zdrojovému materiálu. I přes veškeré mé výtky je nová hra s Larou Croft povedený a zábavný herní ekvivalent filmového blockbusteru se vším, co k němu patří. Velká výprava a precizně naplánovaná hratelnost splňují očekávání od pokračování dva roky starého hitu od zkušeného studia. Sebevětší sympatie vůči Laře a píli, se kterou byla hra vytvořena, ale nezakryjí fakt, že se už nejedná o Tomb Raider. Tato hra je nepochybně řemeslně zručně udělané pokračování vynikajícího (byť ne bezchybného) rebootu a přidává mnoho nových ambiciózních nápadů, jejichž zpracování ovšem často působí polovičatě. Navzdory povedenému prohloubení stealthu a dobře napsané a ztvárněné hlavní hrdince hra nedokáže navodit stejný zážitek jako její předchůdce především kvůli chybějícím výrazným momentům a opakovanému schématu událostí.

Rise of the Tomb Raider
Xbox Xbox One
Windows PC
PlayStation PlayStation 3
Xbox Xbox 360
PlayStation PlayStation 4

Verdikt

Lara Croft vyrazila do nového dobrodružství ve velkém stylu, ale po dohrání si na něj už nevzpomenete. S výjimkou samotné Lary postrádá Rise of the Tomb Raider půvab předchozího dílu.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama