Rift Recenze RIFT

RIFT

Ondřej Hrabec

Ondřej Hrabec

3. 4. 2011 22:00 12
Reklama

Přiznejme si, že World of Warcraft (WoW), kterým si v delší či kratší perspektivě prošel skoro každý, nás poznamenal. Proto i na RIFT, který se nachází na pultech obchodů již nějakou tu dobu, budou jeho hráči asi nahlížet optikou krále online hraní. Já sám nejsem výjimkou, a proto mi, prosím, odpusťte některé řetězce srovnání, zvlášť když RIFT výše zmiňovaný WoW tolik připomíná.

Hrdina tělem i duší

Přechod k hraní nového MMORPG je běh na dlouhou trať. Základ spočívá v tom se na celý podnik pořádně připravit. Nejde jenom o nastřádání chipsů, kafe a South Parkem proslaveného škopku, aby se nemuselo od obrazovky příliš odbíhat. Předtím, než jsem vůbec najel kurzorem na ikonu spouštějící hru, ponořil jsem se na chvíli do fóra na domovských stránkách RIFT, proklepl trochu google a shlédnul pár videí se záběry gameplaye jednotlivých postav. Praxe vás ale naučí nakonec nejvíc, proto jsem se po nějaké době zmaten raději vrhl na samotnou tvorbu hrdiny. Vzápětí mě zavalila komplexita celého systému, kdy jsou na výběr 2 základní frakce (Guardians, Defiant), 6 ras (dvě lidské, dvě elfské, trpaslíci a obrovití Bahmi), 4 základní třídy povolání (tzv. callings - warrior, rogue, cleric, mage) s 8 specializacemi nazývanými duše pro každé z nich a nespočtem vlastních schopností. Nástroj pro úpravu vzhledu posloužil svému účelu a lehce mi naznačil, že modely postav čerpají částečně z animovaného stylu východní produkce a působí celkem líbivě. Věc se má tak, že jsem strávil u úvodního testování různých postav asi dvě hodiny. Kvartet povolání je sice relativně malý počet, ale soul systém hry umožňuje zábavné experimentování. Čtenáři bych jej přirovnal k talentovým stromům ve WoW. V RIFT si však můžete nakombinovat v rámci povolání svou vlastní směsici tří duší, respektive specializací. Přidáváním bodů do daného stromu se vám postupně začínají odemykat specifické schopnosti povolání. Resetování bodů je celkem levné, což vám umožňuje si v případě nudy vyzkoušet odlišnou roli a herní styl. Problémem je, že prvotní obdiv se po čase změní v hledání nejsilnějšího nastavení bodů a pravidelné plošné oslabování hrdinů každým dalším patchem děla některé duše těžko použitelné. Zároveň bych i drobně vytkl možná až moc velkou složitost systému pro začátečníka, kde by bylo potřeba více zapracovat na přehlednějších popiscích kouzel, schopností a talentů, možná i eliminovat některé zbytečné a vyměnit je za zřetelněji působící.

Jak svět RIFT vtahuje do sebe

Dobrá, tvorbu postavy jsem po těžkém rozhodování zakončil zvolením údajně trochu přesíleného warriora s kombinací duší champion (bojovník využívající obouručních zbraní), reaver (tankování), riftblade (trocha magické příměsi do damage). První krůčky ve světě RIFT byly překvapivě povědomé. Málem sem si šel zkontrolovat, jestli sem se náhodou nenalogoval do Azerothu. Pohyb přes WSAD, podobný a kvalitní interface, klávesové zkratky pro jednotlivá menu identická. Tím to však nekončilo, i celý systém boje staví na osvědčených způsobech WoW. Útočné pohyby nablízko jsou instantní, kouzla se klasicky natahují pár sekund, warrior funguje na základě obdoby rage mechaniky. Lehlo prvních x potvor a jdu odevzdat úkol. Ty jsou překvapivě také skoro identické, ale na tomto místě musíme přestat jásat, protože tvůrčí kvality úkolů v Cataclysm nedosahují. Navazují na sebe, je jich dostatečné množství, jste naváděni pomocí přehledných značek - to ano, ale bohužel setrvávají u stereotypu zabít, sebrat, použít předmět ležící v lokaci, použít předmět v inventáři na potvoru atd. Jinými slovy úkolový grind.

Po zakončení prvotního tutoriálu v podobě oddělené oblasti od zbytku světa jsem se dostal do newbie lokace. Vydávám se proto do krásné barevné scenérie okolního lesa. V zeleném porostu tluču jednoho goblina za druhým, když tu náhle se hvozd zatmí podezřelým červeným světlem a přede mnou se otevřela podivná škvíra – rift. Rifty dělají svět opravdu dynamickým. Z průrvy do jiného světa se vynořují monstra a zprvu ji jenom nehybně stráží. Posléze se z ní vynoří skupinka s menším bossem, která se kvapně vydává zaútočit buď na nejbližší městečko, či vytvoří jinde na mapě tzv. foothold (menší základnu). Cílem hráčů je rifty zavírat, základny a cestující skupinky nepřátel ničit. K tomu jim slouží praktický nástroj veřejných skupin (public group). Vidíte jednoho chudáka, jak se trápí s přesilou? Naběhnete mu pomoct a okamžitě se s ním přidáte do skupiny. A proč to všechno děláte? No třeba kvůli odměně v podobě měny, za níž si můžete nakoupit vybavení. Navíc se občas objeví opravdu velký útok provázený úkolem pro všechny postavy v dané lokaci, kdy zavření série riftů a odražení útoků vede k objevení se raid bosse. Tento prvek dodává světu nevypočitatelnou spontánnost, kdy třeba plníte questy a extraplanární plebs se usídlí zrovna na tomto místě. Jindy zase zvesela provozujete virtuální turistiku a vzápětí vás převálcuje gang mobů lačnících po rabování vedlejší vesnice. Jedná se pravděpodobně o největší tvůrčí příspěvek RIFTU do zlatého fondu MMORPG zprostředkovávající novou dimenzi prožitku.

Klasický sortiment nabídek

Krom výše zmíněných eventů nabízí hra již zavedené instancované dungeony a warfronts, což jsou bojiště založená na skupinovém PvP. Obojí slouží svému účelu a příliš se neodlišuje od WoW, což je dobře. Krom svaté trojice – dps, tank, léčitel figurují ve skupině i podpůrné postavy zaměřené hlavně na buffy a control. Skupinová spolupráce v PvE relativně funguje, i když systém tankování potřebuje dle hráčů ještě ošetřit. Zamrzí snad jenom absence automatického vyhledávání skupin pro instance. PvP je však jiná kapitola, jelikož se i balancuje mnohem těžším způsobem. Politika Trionu kopíruje Blizzard a staví hru na PvE, přičemž válčení proti lidským oponentům se snaží kompenzovat speciálními PvP dušemi, které jsou zaměřeny pouze na tuto bohulibou činnost. Dále warfronts trpí stereotypií. Plagiáty Arathi Basin a Warsong Gulch jsou totiž problematické právě ve svých mírných úpravách. S vlajkami se nikam moc neběhá, protože body přicházejí pouze za její držení, takže se jedna strana zakope v rohu příliš malého bojiště a posléze naopak. Stanovišťový boj o body zase opravdu silně trpí z toho, že ze čtyř základen dává jedná z nich masivní počet bodů, takže je taktika redukována na přestřelku týmů na dvou skaliscích u něj, což je neuspokojivé. Stejně tak i vyrovnanost síly povolání ve skupinovém (individuální balanc platí spíš jako ideál než realita) PvP bývá často kritizována, o tomto se však těžko osobně soudí, dokud si nevyzkouším koncovou fázi hry, která je udávána díky naší hráčské deformaci WoW tím hlavním.

Cesta k velikosti

Hodiny strávené u RIFT plynuly jako voda. Moje warriorka začala během úrovní růst do síly. Pomalu jsem ji vybavoval patřičným vybavením, a proto jsem též využil nabídky naučit ji těžit rudu užitečnou pro výrobu brnění a zbraní. Pestrost předmětu dle statistik dosahuje slušné šíře, o něco méně si dali tvůrci záležet na jejich vzhledu, který se často opakuje a přiklání se ke střídmosti. Kakafonii pobleskujících světelných efektů okolo vašeho meče nečekejte. Krom tradičních slotů na brnění, nohy, rukavice, boty atd., nalezneme v RIFT i speciální prvek nahrazující sockety. Jde o volné místo na jeden sigil, do nějž můžete vkládat až šest esencí posilujícími různé vlastnosti hrdiny. Profese nevybočují ze zažitých stereotypů a vylepšují se jednoduše jejich prováděním, tedy dolováním, sbíráním, výrobou a dalšími způsoby. Nic nového pod sluncem.

Vývoj zahrnoval i vylepšování stávajících kouzel a schopností za úplatu u trenéra. Jejich počet se začal rozšiřovat a několikrát jsem se respecializoval na jiné kombinace válečnických duší, jejichž užitek zraje jako víno. Postup po úrovních probíhá hladce v duchu zvýšení statů a přidělení jednoho až dvou bodů do schopnostních stromů. Prvotních 20 úrovní z celkových 50 mi trvalo zdolat 17 hodin čistého času. Pro informaci lze uvést, že vrcholky talentů jednotlivých souls leží na hladině 31. levelu, ale nové schopnosti budete dostávat až do dosáhnutí stropu úrovně. Hráč se nemusí obávat proklínaného grindu v klasickém slova smyslu, kdy by musel několik úrovní pobíhat na jednom místě od prasete k praseti, na což doplatila některá konkurenční MMORPG. Když vás poněkud monotónní plnění úkolů přestane bavit, můžete to prostřídat warfronty, instancemi i ničením riftů, což přináší také jistý díl zkušenosti a zvláštních odměn.

Pozemský ráj

Posléze jsem se začal zajímat o kosmologické pozadí reality, do které jsem byl vržen, a kvůli čemu se vlastně dle hry pachtím po úrovních. Na počátku všeho bohové stvořili svět Telary zhmotněním elementů do tzv. sourcestones a vyrobili tak vlastně pozemský ráj. Ústřední konflikt světa spočívá na základním faktu, že se nachází na styčném bodě několika úrovní reality, odkud je ohrožován skrze rifty. Jmenovitě bohem Regulem, který se ve volném čase zabývá pohlcováním a dobýváním planet s vysokou nutriční hodnou. Tomu, aby neslupl Telaru jako malinu, poprvé zabrání sjednocení bohové Telary dohromady se svými pozemskými hrdiny. Později se však zlo vrátí a hráč má na výběr se zhostit dvou ideologických proudů v boji proti němu. Guardians sestávají ze znovuoživených šampiónů bohů bránících se před hrozbou. Defiant frakce bohy viní z problémů a využívají kacířských moderních technologií k boji s invazí z jiných sfér. Prožitkově odpovídá podstata celého kosmu tomu, co ve hře děláte. Rifty dělají ze světa něco nemocného, co je potřeba napravit, uzavřít a odstranit z minimapy. Svět, o který je potřeba pečovat, vede hráče k tomu, aby mu na něm záleželo. K tomu přispívá i pestrá grafika okolí lahodící oku doprovázena už ne tak podařenou hudební složkou, která se pouze pokouší napodobit epické výšiny. Zkrátka být znovuoživeným nesmrtelným héroem ze starých věků, který se vrátil vyprášit kožich všudeobjevujícímu se dotěrnému neřádstvu působí významně na tu správnou velikášskou strunu.

Potomek velkého táty od Blizzardu

Celkově vzato na mě RIFT pocitově zapůsobil jako WoW ve svých počátcích. Hráč objevuje svět, který je mu nostalgický známý a trochu i vývojáře z Trionu podezřívám, že na tuto rovinu záměrně hrají. Chytře využili mechanizmů, které jsou osvědčeny Warcraftem a obětovali invenci. Studio adekvátně pochopilo, že se nestane jedničkou na trhu, ale může přilákat hráče, který znají Azeroth už naruby a touží po něčem nepříliš vzdáleném, přesto čerstvém. MMORPG je však projekt na dlouhá léta, kdy důležitou roli hrají průběžné záplaty a změny v duchu společného kompromisu mezi tvůrci a hráčskou komunitu. V tomto je TRION potřeba pochválit, protože se alespoň prozatím o hráče stará pravidelnými updaty. Potíž se objevuje v tom, že komunita má často nerealistické požadavky, protože v RIFTU vidí až moc WoW se svými roky vyhlazování hran. Každopádně věřím, že si hra najde svou věrnou základnu, o čemž rozhodne hlavně bohatost a kvalita obsahu na konečné úrovni. Pokud však budeme touto recenzí hodnotit samotnou cestu na vrchol potravního řetězce, RIFT je pohlcující hrou působící jako opravdový svět, který stojí za to vyzkoušet. Hráče, kterým mainstreamový proud MMORPG příliš nevoní, asi RIFT příliš neosloví.

Rift
Windows PC

Verdikt

RIFT nabízí proměnlivý svět stojící na stabilních a osvědčených principech. Zaujme hlavně komplexním vývojem postavy a grafickým zpracováním. Zamrzí až na rifty obecně malá míra originality, která však bude velké části hráčů vyhovovat.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama