Ratchet & Clank Future: Quest for Booty Recenze Ratchet & Clank Future: Quest for Booty

Ratchet & Clank Future: Quest for Booty

sleepless.

sleepless.

29. 8. 2008 22:56 3
Reklama

Nedávné vydání Siren: Blood Curse a nyní Ratchet & Clank Future: Quest for Booty značí dvě věci. Jednak to, že Sony nechce přes PSN šířit pouze malé hry a hříčky a nebojí se do hráčů nahustit i několikagigabajtové macky.  A za další, že digitální distribuci věří, protože přes ni nešíří jen zbytkové a podřadné hry a remaky, ale i zbrusu nové a poměrně vysokoprofilové tituly, jakým je třeba právě poslední příhoda Ratcheta a v jistém slova smyslu i Clanka.

Odvaha je však jedna věc a realita druhá. Víte, podle mě je Ratchet & Clank série dlouhodobě nastavena k tomu, aby produkovala velké AAA hry a ne poměrně malé, potažmo až epizodické tituly, které jsou bohužel vystaveny se stejnou filozofií jako velké hry a ve výsledku zkrátka ve zmenšeném formátu nemohou už ze samé podstaty fungovat bezchybně. Rozhodně je tedy obdivuhodné, jak rychle a jak precizně dokázali Insomniaci zpracovat a vyplivnout jakoby epizodickou hru, což je formát, který nikdy nedělali, ale nic to nemění na tom, že jejich snaha zanechává v ústech trošku hořkou příchuť.

Krize identity

Na Ratchet & Clank Future: Quest for Booty je zkrátka až příliš znát, že to je pouze oholená, zeštíhlená a vypulírovaná epizoda z něčeho většího, že to je výstřižek a ne celá jedna strana. A právě z toho se rodí jeden základní problém, ne s hrou, ale s jejím vnímáním a hodnocením. Fandové série, kteří určitě hráli i Tools of Destruction (ToD) budou naštvaní, že Quest for Booty (QfB) navazuje příběhově, ale zbavuje se obrovského množství osvědčených herních prvků. Nováčci, ti co Ratchet & Clank sérii znají maximálně z doslechu, ti budou naopak z QfB nadšeni, protože opravdu nemá žádné hluché místo. Je to pravda krátká, ale za to dynamická jízda, kde se atrakce střídají jedna za druhou a neopakují a zároveň tvoří v žánru akční adventure tu nejlepší a nejpestřejší hratelnost současnosti. Co na tom, že noví hráči neznají předchozí příběh, hlavně že scénky jsou sami o sobě vtipné. Tak, a teď, na kterou stranu se přidat? Validní jsou za jasně daných okolností oba pohledy, ale chlívek na číslo a verdikt je pouze jeden...

Restart a rekapitulace

Bylo už řečeno, že QfB přímo navazuje na události z ToD. Clank byl úkladně zatažen někam do neznáma rasou Zoni a Ratchet jde po jeho stopě. Ocitá se v pirátském prostředí a potkává pár známých postav (Darkwater, kapitán Slag a další) z minulosti, což určuje ráz celé hry. Hudba připomíná Piráty z Karibiku, příběh vyprávěný ne tradičně v animačkách, ale přiopitým robopirátem ve statických scénách, prostředí barvami hýřícího ostrova a strašlivé pirátské jeskyně, to všechno vytváří jednotný ráz a tím pádem také celistvou atmosféru fascinujícího pirátského dobrodružství. Tohle Insomniaci umí, všechny Ratchet and Clank hry byly vtipné, zejména kvůli silně archetypálním postavám a hláškám, ale QfB v tomto pozitivním směru zachází do extrému. Třeba Rusty Pete, pirát-poskok, zrádná huba, strašný ožrala, ale jeho průpovídky s nezaměnitelnou pirátskou dikcí a britským přízvukem jsou už nyní legendární, viz Rusty Pete a jeho GPS (kdo neklikne, je suchar!). Ale ne samy o sobě, jen protože zapadají do kontextu hry, do stylu prezentace a k chování ostatních postav. Takhle má vypadat komplexní videoherní vypravěčství, příběh je pouze jednou z mnoha součástí. A když si uvědomíte, že na vyprávění poměrně velkého množství událostí a tunu vtípků měli tvůrci v QfB jen pár desítek minut (aby zbylo něco času na hru), je výsledek obdivuhodný. Pro toho, kdo aktuální příběhovou linku sleduje už z ToD to není žádná novinka a bohužel vnímá především události samotné, takže bude na konci mírně zklamán, že se nedočká žádného rozhřešení. Opět je tu konflikt dvou různých pohledů, který se v ještě čistší podobě projevuje na herní složce.

Zlatý řez

QfB zcela ignoruje řadu herních prvků, které byly v hojné míře přítomny v ToD a předchozích hrách: bojové sekce v arénách, střílečkové vesmírné sekvence, 2D úrovně s kapitánem Quarkem a další. Někdy je to dobře, protože třeba vesmírné momenty v ToD opravdu jen frustrovaly, někdy je to špatně, protože úkolově orientované boje v arénách byly neskutečně zábavné. Hratelnost je v QfB zkrátka oholena na kost, čili na akci, hopsání a puzzly, ale nepřijde mi, že to má co dočinění s nedostatkem místa, nebo jinak zaměřeným designem úrovní. Spíš jako by se tvůrci přes návrat k jednoduchým základům celé série snažili přivábit nové hráče, pro které už byla hratelnost ToD příliš komplexní a členitá. A vskutku se jim to daří, ačkoli to opět znamená malinkatý pohlavek fanouškům série, kteří určitě neocení absenci většího množství zbraní a hlavně možnost je vylepšovat (v QfB to jde jen na 2. úroveň). Naštěstí je hopsačková a hádanková rovina hry pořád stejně zábavná a bohatá na čerstvé nápady, jako v kterémkoli předchozím díle. Kromě obvyklých antigravitačních botek může Ratchet s pomocí nové schopnosti manipulovat s plošinkami - natáčet je, posouvat – a tvůrci toho využili pro konstrukci opravdu krásných puzzlů a prolézaček. Zkrátka je zjevné, že malý prostor, který QfB pro hádanky nabízí, donutil vývojáře k výběru skutečně těch nejlepších kousků, a na výsledku to je znát. Heslo hry by klidně mohlo znít: „Žádná vata“.

Arriving at destination ...on right

Cesta končí a dál už není kam utíkat. QfB je diskutabilní produkt, hlavně z pohledu koncepčního. Drží se (a teď se budu opakovat) totiž všech aspektů velké vysokorozpočoté hry, tak je podle mého pro celou sérii přirozené, ale nemůže je na omezeném prostoru plně realizovat. Proto se musí fanda ToD cítit po dohrání okradený, ne však o peníze, ale o zbytek hry, o pokračující příběh, o další vtípky, další puzzly, zbraně, nepřátele, cokoli. Když je QfB šířena a prezentována jako samostatný produkt, měla by tak fungovat pro všechny, i fanoušky série. Jinak měla tato malinkatá epizoda vyjít prostě jako doplňkový obsah pro ToD a bylo by vymalováno. A když chtěli tvůrci zasáhnout nové publikum, nebo je motivovat k tomu, aby si zahráli ToD, měli QfB koncipovat jako spinoff a ne přímo pokračování předchozí hry. Na druhou stranu však QfB po herní stránce obsahové exceluje a sází jeden klasický moment za druhým – herně i příběhově, i když se v rámci procesu osekávání přebytečného masa zatnula mačeta i do zdravého obsahu. Nakonec je však přeci jenom snazší smířit se vnitřním rozkolem a hořkostí na jazyku, která přijde až po dohrání, než s potenciálně neodladěnou hratelností, která se v tomto případě nekoná. Proto říkám: Ratchet & Clank Future: Quest for Booty je parádní akční adventurka, která se na makro úrovní míjí účinkem a postrádá smysl, ale když to nebudete řešit, a přistoupíte k ní na mikro úrovní jako k samostatné hře, budete se skvěle bavit. Za těch 15 babek ty tři a až čtyři hodiny opravdu stojí.

Ratchet & Clank Future: Quest for Booty
PlayStation PlayStation 3

Verdikt

QfB stojí na pomezí epizodické hry a nového obsahu. Ve výsledku neplní ani jednu roli dokonale a nesedne tak plně ani ostříleným fandům série, ani nováčkům. Nic to však nemění na faktu, že hra to je vynikající.

Co se nám líbí a nelíbí?

Technicky i stylisticky parádní grafika a celková technická vyspělost hry. Nabídka herních prvků je vytříbená a přebraná k dokonalosti. Nenajdete slepého momentu. Tuna pirátského humoru a mluvy, která je parádně nadabovaná. Rusty Pete!
Pro fandy Tools of Destruction příliš krátká, příliš herně oholená a příběhově nanicovatá. Skutečné pokračování ToD vyjde nejdříve za rok.
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama