Phantom Doctrine Recenze Phantom Doctrine

Phantom Doctrine

Kateřina Stuchlíková

Kateřina Stuchlíková

29. 11. 2018 17:46 7
Reklama

Svět úhledně rozčleněný do malých čtverečků, každý tah složený z přesně daného počtu bodů dělitelných mezi akci a pohyb, nekonečně mnoho času na rozmýšlení a pak onen nesmírně uspokojivý pocit, když kostrbatý plán na ovládnutí aktuálního zákoutí mapy nakonec klapne tak, jak byl zamýšlen. Anebo frenetické mačkání tlačítka obstarávajícího Quick Load v tom opačném případě. Kdo by neměl rád terapeuticky uklidňující zákon a pořádek taktických tahových strategií?

Přesto bylo po dlouhá léta ve škatulce taktických tahovek poměrně pusto prázdno, a ač se to poslední dobou výrazně zlepšuje, je každý nově příchozí automaticky bez uzardění srovnáván s dlouholetým korunovaným králem žánru jménem XCOM. Jestli jste i vy do této recenze zavítali pro špetku toho XCOMového povyražení, pak vyslyšte důrazné varování: Phantom Doctrine často vypadá, působí a (dost určitě) i voní jako moderní XCOM, hraje se ovšem značně odlišně. Je totiž tahovou stealthovkou, s extra speciálním důrazem na ten stealth. I to zní nicméně slibně, no ne?     

VYŠŇOŘENÉ OSMDESÁTKY

Jednou z nejfajnovějších vlastností Phantom Doctrine je, samozřejmě vedle dobře zpracované špionážní tématiky, jeho časové zasazení do období studené války. Konkrétně se v tomto případě jedná o první polovinu osmdesátých let minulého století. To umožnilo autorům zabrousit do, na videoherní poměry, poměrně neokoukané historické etapy, ohánět se lákavými zkratkami jako CIA a KGB a přirozeně rozehrát příběh bohatý na konspiraci, nedůvěru, zradu, únosy, výslechy a neutuchající hlad po informacích a informátorech. Dalším pozitivem je samotná retro stylovost osmdesátek, což se reálně v samotných misích projeví nejen na krabicoidních autech, babičkovském nábytku a obstarožním technologickém vybavení o minimální velikosti dobře rostlé kredence. Historická etapa se projevuje i v možnosti ohozu hráčovy ústřední postavy ve stylu „disko fashion“. Co by mohlo požadovanou atmosféru vystřelit výše, než agent k dokonalosti vyšperkovaný stylovou trvalou s ovčí ofinkou, masivními kruhovými náušnicemi, sáčkem s vycpávkami v ramenou a plísňovými mrkváči?             

Tady máte skutečně na starosti tým špiónů, a ne po zuby ozbrojenou a trénovanou zásahovou jednotku.

Simsovské hrátky hratelnost sice nikterak neovlivní, k nasátí atmosféry a sblížení se s reáliemi ale nepochybně napomáhají. Jinak tu, alespoň na první pohled, máme onen známý a kupodivu dobře fungující XCOMácký mišmaš výzkumu, správy základny, taktizování na strategické mapě světa a výsadkových misí v terénu v tahovém režimu. Není tedy divu, že jsem z počátku logicky předpokládala, že mám před sebou jen přeskinovaného krále tahovek, a to s velmi podobným ovládáním, rozhraním a dokonce oním žůžo přeplutím kamery z izometrického do pohledu třetí osoby ve chvíli, kdy se chystáte ke střelbě. Zvyklá na to, že se ze začátku mise nabízí možnost hrát potichu a nenápadně, ale nic moc se nestane ani v případě, že nás nepřátele vyhmátnou. Akorát začnou vzduchem svištět kulky, granáty a také čísílka procentuální úspěšnosti zásahu. Z toho důvodu jsem první ostrou misi Phantom Doctrine se záchranou informátora musela čtyřikrát restartovat, neboť komunističtí nezbedové můj tým po prozrazení během dvou tahů rozstříleli na maděru. Teprve pak mi konečně docvaklo, že Phantom Doctrine to se stealthem myslí vážně. K násilí se tady přistupuje jen v krajních případech, a raději až v pozdějších fázích hry s lepšími skilly a výbavou. Pro tentokrát máte fakticky pod palcem tým špiónů, a ne trénovanou a po zuby ozbrojenou zásahovou jednotku.

PĚTKRÁT OBEJDEŠ, JEDNOU ŘEŽEŠ

Zkraje má každý agent k dispozici dva pohybové a jeden akční bod (později i více), přičemž si některé schopnosti ukousnou jeden až dva v libovolné kombinaci. Kupříkladu taková stabilizace zraněného agenta stojí jeden bod pohybu a akci, moje oblíbené sejmutí zezadu nebo zbavení se těla pak samotnou akci. Typická taktická mise ve Phantom Doctrine většinou vypadá tak, nejdříve po mapě nenápadně rozptýlíte družinu, ideálně povypínáte veškeré kamerové systémy a pak potichounku polehounku obcházíte, případně zezadu kráglujete, jednoho nepřítele za druhým, zbavujete se těl, šacujete skříně kvůli útočnému vybavení, důsledně šmejdíte každým počítačem a fotíte každý přísně tajný papír, co se namane. V této fázi hra spíš než omílaný XCOM nebo třeba Jagged Alliance, opatrnou hratelností připomíná staré dobré první (akorát na tahy rozsekané) Commandos. Kde taky po zaznění veleslavného „Ein Verletzter, alarm!“ nenásledovala vyvražďovací Rambo akce, ale smršť nadávek na vlastní neschopnost a nahrání poslední uložené pozice. Ne, že by střílení bylo naprostým tabu, jen je opravdu tou krajní a zároveň výrazně obtížnější variantou. Je potřeba při ní kalkulovat se skutečností, že se tu nehraje na pravděpodobnosti zásahu. Předem přesně víte, jak vysoké zranění způsobíte a pak se buď trefíte, nebo ne. Nic mezi tím. Je tak víc než kdy jindy důležité disponovat lepším vybavením a ideálně být i na vyšším levelu než protistrana. Enemáci v bojovém režimu okamžitě neomylně ví, kde se nacházíte (alespoň to tak na mě působilo) a vzhledem k neomylnosti střelby si vás často jejich kulka najde i na nečekaně velkou vzdálenost. Řady nepřátel navíc každých pár kol rozšíří dorazivší nemalé posily, takže na úplné vyčištění celé úrovně můžete rovnou zapomenout.    

Vrátíme se k onomu mezi řečí nenápadně zmíněnému „focení každého přísně tajného papíru“. Hledáním tajných dokumentů během misí, vysíláním agentů za informátory na strategické mapě světa nebo třeba více či méně surovým vyslýcháním ve specializované místnosti základny, získáváte informace zvané Intel, jenž jsou jedním ze středobodů života špiónů. S Intelem souvisí jedna z nejzábavnějších částí hry, kterou jsem si interně nazvala „šmrdlání papírky, provázky a připínáčky po korkové nástěnce“. Inu, protože přesně tímhle je. Když ke konkrétnímu případu nashromáždíte požadované množství Intelu, nastává výše jmenovaná fáze, kdy v textu hledáte a označujete krycí jména, organizace a místa a mezi nimi pak propojováním špendlíčků na nástěnce hledáte příčinné souvislosti. Tato fáze je překvapivě zábavným a příjemným způsobem, jak nechat hráče aktivně interagovat s příběhem a zároveň dokonale nenásilně navodit špiónskou atmošku. Jedinou nevýhodou pro našince snad může být jen s tím související vyšší náročnost na hráčovu znalost angličtiny. A ačkoliv se časem začnou výrazy, fráze i celé dokumenty docela opakovat, jedná se o jeden z mála prvků hratelnosti, který se mi neomrzel ani po mnoho desítek hodin dlouhou herní dobu.

FÁZI NAŠTVANÉHO ZMATENÍ NÁSLEDUJE NADŠENÍ

To samé ale bohužel neplatí o dalších stěžejních částech hry, konkrétně myslím management základny a týmu, strategické mapy i samotné taktické mise. Všude tam dokáže Phantom Doctrine činit s pocity a dojmy hráčů doslova psí kusy. Ze všeho nejdřív je rozmrzí nedostatečným až prachbídným tutoriálem a nakupí na něj fůru pojmů, činností a povinností, aniž by se je obtěžovat objasnit. Jak vůbec funguje celý systém prozrazení identity agentů a proč musím neustále stěhovat základnu z místa na místo? Jak vyslýchat zajaté agenty a vůbec v rámci správy základny správně používat (jinak veskrze velmi zajímavý a na realitě založený) projekt MK-ULTRA? Jak, proboha, zajímat nepřátelské agenty a dostat je z misí živé? To všechno jsem v průběhu hraní řešila, zatímco se hra povýšenecky tvářila, že to je snad každému běžně inteligentnímu člověku známé nejpozději od mateřské školky.

A co teprve ještě kontroverznější možnost (respektive příběhová nutnost) zprovoznění projektu MK-ULTRA, který vám dovolí manipulovat s myslí zajatců pomocí drog kombinovaných se sofistikovanými metodami mučení.

Když to všechno ale překonáte a veškerá nedovysvětlená pravidla stoprocentně poberete (a buďte připraveni, že vám to stejně jako mně může klidně trvat nějakých deset až patnáct hodin), bude pravděpodobně následovat mnohahodinová fáze spokojeného pochrochtávání nad tím, jak bohaté strategické možnosti tenhle kousek nabízí. Třeba taková možnost před samotným fyzickým vyražením na misi nejdříve vyslat taktický výsadek, díky čemuž vám následně nebude oblast pokrývat neprůhledná mlha, otevře se přítomnost taktické podpory, přestrojení agentů nebo označí výskyt kamerových systémů. Nebo kontroverzní eventualita provádět na svých svěřencích tělesné inženýrství.

A co teprve zmiňovaná, a ještě kontroverznější, možnost (respektive příběhová nutnost) zprovoznění projektu MK-ULTRA, který vám dovolí manipulovat s myslí zajatců pomocí drog kombinovaných se sofistikovanými metodami mučení. Logicky nesmí chybět ani tematicky dobře zapracovaná žánrová klasika ve formě správy vybavení (zbraně, vesty, granáty, lékárničky a spol.) a schopností najatých agentů a utrácení těžce vydělaných chechtáků za vylepšování základny a výzkum. Kupříkladu zvýšení počtu najmutelných agentů, zefektivnění změn jejich identity nebo třeba odemčení nových možností na strategické mapě světa, kupříkladu sledování či infiltrace nepřátelských buněk. A vězte, že jinde neochvějnou loajalitou vlastních poddaných, si ve Phantom Doctrine být jisti nikdy nemůžete.      

FÁZE BEZ RŮŽOVÝCH BRÝLÍ

Jenže všechno dobré jednou skončí, a v případě Phantom Doctrine bohužel sranda vymizí mnoho hodin před závěrečnými titulky. Přesněji ve chvíli, kdy vám docvakne, že je to prakticky pořád na jedno brdo. Posílání agentů za informátory, infiltrace cizích špiónských buněk, šmrdlání šňůrkami po nástěnce i ty hlavní a vedlejší mise, jejichž úkolem je v 90 % případů zabít/unést nepřátelského agenta, osvobodit svého agenta, vyvraždit cizí buňku, případně, ale to jen při opravdu vzácných příležitostech, nastražit pár bomb a stáhnout z počítače vzrušující info. Když už se začnou opakovat celé mise nejen co do náplně, ale i do vzhledu, je opravdu těžké dále bojovat s narůstající znechuceností. A z Phantom Doctrine se z nenadání stal přechozený vztah.

Animačka příjezdu/odjezdu dodávky řezající zatáčky za doprovodu hvízdajících pneumatik, sice byla ze začátku opravdu cool, ale to na ni musíme čumět už po dvousté padesáté?

Vlastnosti, které jsme dříve obdivovali a milovali, nás začnou vytáčet, a i ty původně nenápadné nedostatky, nad kterými jsme jen blahosklonně mávli rukou, náhle drásají nervy. Proč proboha v každé misi panuje výhradně deštivé a pošmourné počasí, nehledě na to, jestli se odehrává v Bruselu, Glasgow, Miami nebo Cassablance? Animačka příjezdu/odjezdu dodávky řezající zatáčky za doprovodu hvízdajících pneumatik, sice byla ze začátku opravdu cool, ale to na ni musíme čumět už po dvousté padesáté? Jak může tahle hra být zaměřená na stealth, když se běžně stává, že agent proskočí oknem a s kraválem ho vysklí, zatímco na vedlejším čtverečku stojící hlídač nehne ani brvou? A proč, proboha živého, každá fáze aktivity nepřátel trvá snad dvě minuty, nehledě na to, kolik na mapě zůstává naživu NPC?   

Poslední zmiňovaná nesnáz přichází ruku v ruce s celkově problematickou technickou stránkou hry. Od jejího vydání sice už přece jen uplynul nějaký ten pátek, a nebyla jsem tak nucena svádět denní souboje s extra problematickými bugy, i samotná optimalizace je ovšem docela vachrlatá. Běžně chvílemi vypadávají zvuky a hudba, všechno se před misí, během ní i po ní nesmírně dlouho načítá a běžné nahrání uložené pozice trvá klidně přes minutu (ano, platí to i pro „Quick“ Load). Při pohledu shora nevypadá Phantom Doctrine nijak zvlášť špatně a samotné mise jsou docela bohaté na příjemné detaily, to nicméně neplatí pro postavičky. Ty se, obzvlášť při first person záběrech, neostýchám nazvat spektakulárně ohyzdnými. A jako ta pomyslná třešnička na dortíku po každém vypnutí hry naskočí agresivní chybová hláška s vykřičníčkem.

...A TAK NASTAL ČAS SE ROZEJÍT

Nehledě na to, že bylo mé CIA postavě přiděleno krycí jméno Deadpan (bezvýrazná tvář), mi ve výše jmenovaných chvílích na obličeji vzteky nepříčetně cukaly snad všechny svaly. A představa, že bych se měla po čtyřiceti hodinách hraní pustit ještě do kampaně KGB, která se prý částečně příběhově liší, mi z toho důvodu není ani za mák příjemná. Přitom Phantom Doctrine opravdu není apriori špatnou hrou a špiónskou tématiku spojuje s tahovou strategií chvalitebným způsobem. Jen musíte bezvýhradně přistoupit na její pravidla, mít rádi výzvu, disponovat ochotou dlouze a samostatně objevovat všechna její t(aj)emná zákoutí a obrnit se na začátku i konci značnou trpělivostí. A rozhodně není na místě od ní očekávat pouze špiónský XCOM. Za splnění všech jmenovaných předpokladů máte slušnou šanci, že se u ní budete pár hodin opravdu solidně bavit.   

Phantom Doctrine
Xbox Xbox One
Windows PC
PlayStation PlayStation 4

Verdikt

Phantom Doctrine propašoval mezi taktické tahovky důraz na stealth, pár šťavnatých nápadů a vzrušující zasazení do světa špiónů. Postupem času ale neustále se opakující mechanismy, mise a činnosti spolu s nedobrou optimalizací, otráví i nejzarytějšího tahovkáře.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama