Phantaruk Recenze Phantaruk

Phantaruk

Vilém Koubek

Vilém Koubek

31. 8. 2016 10:10 2
Reklama

Phantaruk začíná mlhavým probuzením se do kovového světa vesmírné lodi Purity-02 a ihned po zaostření vás vyfackuje skutečností, že se vlastně jedná o velký slepenec klišé. Jako doma se něm od samého začátku proto budou cítit ti, kteří již měli tu čest s hrami jako Amnesia: The Dark Descent, Soma či Alien: Isolation.

PŘÍBĚHOVÁ KŘEČ

Nejprve se musíte smířit s faktem, že jste čímsi nakažení a pomalu umíráte, takže potřebujete pravidelný přísun léčiv. Dále také nemluvíte, nejste zrovna dvakrát nadaní běžci, a ačkoliv se všude po lodi válí dost předmětů, které by mohly posloužit jako jednoduché zbraně, rozhodli jste se jít cestou bezbrannosti. O vyprávění příběhu se vám postará speciální krychle, která se aktivuje v blízkosti příslušných terminálů a po dobu přehrávání zvukových nahrávek vás kompletně paralyzuje.

Vaším úkolem bude nejen se pokusit přežít příšerný přízvuk kapitána, který z jeho audionahrávek dělá místy až křečovitě komickou záležitost, ale hlavně se propracovat k únikovým modulům a utéct.

Prostřednictvím vzkazů se seznámíte s kapitánem lodi, který z nějakého důvodu začal strkat nos do cizích záležitostí, načež se situace poněkud vyhrotila. Vy jste se na palubě octnuli až po načrtnutých událostech a zatímco dříve šlo o zalidněnou bárku plnou života, aktuálně se jedná o ponurou past s pokřivenou minulostí a jedním velice nepřátelským monstrem, která se prohání jejími chodbami. Vaším úkolem bude nejen se pokusit přežít příšerný přízvuk kapitána, který z jeho audionahrávek dělá místy až křečovitě komickou záležitost, ale hlavně se propracovat k únikovým modulům a utéct.

ZBYTEČNÁ SMRT

Je zcela zřejmé, že Phantaruk rozdává naprosto povědomé karty: Ukrutné monstrum, které ví, kde bydlíte, jde ruku v ruce s bezmocí hlavního hrdiny a potřebou schovávat se ve stínech. Jenže ačkoliv jsou to ingredience dobře známé, studiu Polyslash se zcela nepovedla jejich realizace.V první řadě mi jako zbytečná komplikace přijde skutečnost, že postupem času umíráte. Nákaza, kterou jste dostali do vínku, se zhoršuje a do kouta ji zaženete jedině vpíchnutím speciální injekce. Protilátky však na lodi nenajdete na každém kroku, a abyste přežili, musíte kvůli nim zkoumat okolí. Na první pohled funkční prvek, který vás nutí pobíhat po úrovních, kde na každém kroku může čekat smrt, se ale nesnáší s hrozbou, kterou představuje samotné monstrum.

Šíření nákazy se nezastavuje, když se krčíte v rohu místnosti a čekáte, až bestie produpe chodbou. Nečeká na vás, ani když jste beznadějně ztracení a bloumáte úrovní ve snaze najít přístupovou kartu k otevření dveří. Ostře tak kontrastuje s mechanikou hledání baterií či oleje do svítilen, protože zdroje světla můžete kdykoliv vypnout. Nejednou se proto přistihnete s myšlenkami, že až objevíte cestu danou oblastí nebo předmět, po kterém pátráte, restartuje příslušný checkpoint, abyste šli na jisto a neplýtvali vzácnou injekcí. Snad nemusím vysvětlovat, že podobné taktiky vaše vcítění se do hry zrovna neprohloubí. Obzvláště pak, když samotné monstrum se chová minimálně velmi pochybně. Po celou dobu hraní jsem měl pocit, že na něj narážím až moc často, což nakonec vedlo k přesvědčení, že je jich na lodi více. Úvahy o mnohočetnosti bestií mi však rozbila nejen závěrečná animace, ale také řada stínových pozorování – monstrum totiž podvádí. Na rozdíl od vetřelce z Alien: Isolation, který byl prostě jen extrémně chytrý, zdejší bestii zřejmě pomáhá samotný program určovat vaši polohu. Kdykoliv jsem se vydal někam v rámci rozlehlejší lokace, zanedlouho jsem ji měl v patách. A když jsem se pak krčil ve tmě, dostala od hry novou trasu, která se neustále motala okolo mé polohy. Jakmile jsem se přemístil jinam, situace se opakovala.

CO OČI NEVIDÍ

Možná jsem měl prostě jen smůlu a monstrum si na mě zasedlo jen zdánlivě. Nicméně tímhle výčet pochybného chování nekončí. Jako každá dnešní hra založená na bezmoci je i Phantaruk zatížený na plížení se a jako usnadnění ukazuje v rohu obrazovky oko coby indikátor toho, jak moc jste vidět. Obecně by mělo platit, že když oko zmizí, jste neviditelní a věci na lodi by vás s čistým svědomím měly ignorovat, když jim nesedíte před nosem. Monstrum v Phantaruku ale na oko docela kašle a prostě po vás jde. Vidí vás přes dveře, i když sedíte ve tmě, dokonce se mi nejednou stalo, že se z útrob levelu ozval řev a bestie se z něj vyřítila přímo do lokace, kde jsem se pokoušel schovat. Známá optická pravda, že když já nevidím ho, ono nevidí mně, na monstrum často neplatí. A jakmile vás pak konečně doběhne, dvěma údery vás nejen zabije, ale také uvrhne do opakujícího se cyklu frustrace.

Jakmile odhalíte frustrující povahu monstra, uvědomíte si, že před ním neutečete, ať se snažíte sebevíc.

Pomalu a pečlivě se monstru vyhýbat nemůžete, protože vás prostě vidí, bránit se mu nedokážete a smrt je takřka okamžitá. Já chápu, že horor má děsit a posouvat hráče na hrany židlí. Ze začátku se to Phantaruku dokonce daří: Abych mu nekřivdil, musím přiznat, že na rozdíl například od hry Soma jsem se u něj místy dočkal mrazení v zádech. Jenže jakmile odhalíte frustrující povahu monstra, uvědomíte si, že před ním neutečete, ať se snažíte sebevíc. Začnete proto zbrkle běhat, hledat cesty metodou pokus omyl a ono to jednou prostě vyjde. Z poněkud jiného spektra se na svět dívá druhý druh nepřátel, který zastupují vypatlané, svalnaté klony: Některé jen stojí na místě, koukají do zdi, nebo se šíleně otáčejí. Ty nebezpečné se šouravě potulují po úrovních a čekají, až je něco vyruší z každodenní rutiny. Ačkoliv svým pohybem vzbuzují dojem, že kdyby spadli, už se nikdy nezvednou, jakmile je dostatečně podráždíte, nasadí sprinterské tempo a během chvilky vás několika mocnými údery pošlou do kytek. Jejich chování je rovněž pochybné – proti některým se mi podařilo stát v několikametrové vzdálenosti, aniž by si mě všimnuli. Jiným zase nedělalo problém mě zahlédnout přes řadu překážek a vyrazit do útoku. Ani v jejich případě jsem se proto nedočkal vyvážené a rozumné výzvy, která by prověřila mé schopnosti přeživšího.

LEVNÉ DOBRODRUŽSTVÍ

Problém je, že když vás na spravedlivý souboj v hororovce nevyzvou nepřátelé, zbyde všechna práce na logické hádanky, kterých je v Phantaruku zatraceně málo a v drtivé většině případů sestávají z hledání adekvátní karty potřebné k otevření dveří. A tím jsme jaksi vyčerpali veškerý potenciál hry. Po technické stránce pohání Phantaruk Unity engine, v jehož podání vynikají některá krásná zákoutí, ale jinak působí hra velice strnule a neinteraktivně. Dabing hlavního vypravěče je nanejvýš úsměvný a krkolomný, příběh zkouší hrát na temné struny, ale kvalitativně je stěží průměrný, a monstra podvádí natolik, že vás po chvíli přestane bavit se před nimi skrývat. Phantaruk je tedy stoprocentní synonymum označení „budgetovka“: Za mrzký peníz od ní dostanete mrzké dobrodružství, která se dá hrát i dohrát, dokonce nabízí i trochu toho strachu. Odvaření z něj ale nebudete a po dohrání se neubráníte pocitu, že jste mohli dělat něco smysluplnějšího. 

Phantaruk
Windows PC

Verdikt

Budgetová hororovka, které se nepodařilo navázat na žánrový standard. Sice nabízí mrazivé kulisy a sem tam vám pocuchá nervy, ale záhy v jejích mechanikách vypozorujete řadu drastických chyb, které vám vezmou radost z hraní.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama