Penumbra: Requiem Recenze Penumbra: Requiem

Penumbra: Requiem

Martin Strnad

Martin Strnad

7. 11. 2008 23:00 1
Reklama

Samota, chlad, tma, stísněnost, hrůzou téměř paralyzovaná snaha uniknout. To všechno jsou hlavní činitele série Penumbra. Už od prvopočátku celého projektu slibovali nezávislí tvůrci dvoučlenného týmu trilogii, v níž každý díl bude pokračovat v ději a pokud možno vylepšovat celkový zážitek i technickou stránku hry. Tak se také stalo, ovšem zatím jsme měli možnost vidět pouze přechod mezi prvním a druhým dílem, neboť ten závěrečný byl zrušen a něco málo z něj bylo vměstnáno do dílu druhého. Odřezky pak zřejmě padly na úrodnou půdu, ze které vyrostl datadisk jménem Requiem.

Kdo, kdy a kde

Pro neznalé je třeba doplnit, že celá série Penumbra pojednává o mladém muži, který znenadání zjistí, že jeho údajně dávno mrtvý otec až tak mrtvý není, a tak se ho vydá hledat někam do zasněžených končin Grónska, nenechávaje za sebou jako svobodný a bezdětný sirotek nic a nikoho, kdo by ho potřeboval, nebo kdo by ho posléze hledal. Ale nebudeme předbíhat a jako tečku za rekapitulací uvedeme, že to, co v minulých dvou dílech našel v oněch grónských končinách, nebylo vůbec příjemné a chudák hlavní hrdina měl co dělat nejenom aby zjistil, co se to vlastně děje, ale také aby to vůbec přežil a nenadělal si při tom do kalhot.

Všechny hry jménem Penumbra byly založeny na vysoké interaktivitě prostředí, fyzikálním modelu a na něm stojících hádankách, puzzlech a jiných galimatyáších v rámci herního světa viděného z pohledu první osoby. Nejinak je tomu samozřejmě i v případě Requiem, ovšem obrovský rozdíl, který činí tento datadisk diametrálně odlišným od svých předchůdců, je fakt, že nyní vám za zády či v okolní ledové temnotě nestojí nikdo a nic agresivního, prostě zde úplně absentuje hrozba v podobě nepřátel. Autoři si zřejmě řekli, že ona hrozba příliš ubíjí logické myšlení a brání, aby si hráči opravdu užili ve hře nastražené hádanky a ještě ocenili jejich promyšlenost. Ano, to je pravda, ovšem tím také mizí veškerá motivace a z velké části i atmosféra založená především na strachu. Graficky zvládnuté herní prostory a ambientní zvuky to samy o sobě bohužel nedoženou.

Jak a kudy

Nespojité levely se sice snaží úspěšně navozovat jakousi atmosféru opuštěné vědecké základny, ale fakt, že jde o samostatné jednotky, těžko napraví ona slabá nitka příběhu vyprávěného skrze hlasové logy schizofrenního vedoucího vědce. Každá úroveň je samostatnou hádankou o které po prvním levelu víte pouze dvě věci: 1) někde na špatně dostupném místě stojí malý portál, který vás přenese k další hádance v následující úrovni a 2) pro jeho aktivaci musíte najít několik spouštěcích součástek s tím, že právě jejich nalezení je jádrem celého pudla. Samozřejmě,  pokaždé je postup jiný, takřka žádný level neopakuje stejný princip, prostor je vždy využíván jinak, stejně tak opravdu povedený fyzikální model a novinky jsou v podstatě postupně, místy až jednoúčelově umisťovány napříč hrou, bohužel bez jakéhokoliv jasného vysvětlení či demonstrace. A to je právě největší problém.

Očividnou inspirací pro Requiem byl strukturou velmi podobný Portal. Také šlo alespoň v první části o nikterak spojité levely a každý před hráče předkládal novou výzvu v podobě prostorové hádanky spočívající v nalezení východu a dostání se k němu. Jenomže Portal držel pohromadě nejen dějem, čili narativní strukturou kterou udržovala geniální GlaDOS, ale také jasnou definicí herního principu portálů a postupného představování všech jejich možností. Nic takového v Requiem bohužel není. Že hrdina může uchopit prakticky jakýkoliv volný předmět ve hře, dává hráči obrovskou volnost a variabilita puzzlů tím vzrůstá do hvězdných výšin, ovšem z hlediska gamedesignu se v logické a koneckonců v jakékoliv jiné hře právě tyto hvězdné výšiny prakticky rovnají anarchii a v konečném důsledku zmatenému hráči odhazujícímu vztekle hru, která mu nedává dostatečně jasně vymezenou hratelnost. Než přijdete na kloub samotnému zadání puzzlu, byli byste v Portalu minimálně na půl cesty k vyřešení hádanky a bavili se tím mnohem více, než bádáním nad tím, co se to ksakru po vás tentokrát chce.

Chybějící motivace (kromě poutavě odvyprávěného, ale vždy spíše vzdáleného děje - ani schizofrenní psychopat s doktorským titulem prostě nemá na GlaDOS), slabší atmosféra, absence nepřítel a nespojitost koncepce hry zasazují Requiem pro normálního, trpělivostí neoplývajícího hráče, takřka smrtelnou ránu. Jste-li ovšem hračička, rádi strkáte nos do všeho kolem sebe a nedá vám nepodívat se za nejbližší roh, abyste zjistili, co tam najdete, už léta vám chybí pixelhunting starých point and click adventur a nesnášíte vodění za ručičku, je Requiem hra pro vás.

Penumbra: Requiem
Windows PC

Verdikt

Chybějící motivace, slabší atmosféra, absence nepřítel a nespojitost koncepce hry zasazují Requiem pro normálního, trpělivostí neoplývajícího hráče, takřka smrtelnou ránu. Jste-li ovšem hračička, rádi strkáte nos do všeho kolem sebe a nedá vám, podívat se za nejbližší roh, abyste zjistili, co tam najdete, už léta vám chybí pixelhunting starých point and click adventur a nesnášíte vodění za ručičku, je Requiem hra pro vás.

Co se nám líbí a nelíbí?

Variabilita úrovní a hádanek, velmi dobrý fyzikální model hry, kdybychom neznali Portal tak i příběh
hrozby a motivace zároveň v podobě chybějících nepřátel, ze stejného důvodu slabší atmosféra proti předchozím dílům série, i zde fyzika občas nepříjemně hapruje, příliš různorodá hratelnost způsobující zmatení hráče a mnoho zbytečných zákysů, chybí jasná koncepce á la Portal
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama