Operation Flashpoint: Dragon Rising Recenze Operation Flashpoint: Dragon Rising

Operation Flashpoint: Dragon Rising

Ulrik_

Ulrik_

5. 10. 2009 22:24 31
Reklama

Nevlastní potomek legendární české klasiky nepadl daleko od stromu - je to skvělá a náročná hra. Pokud nevíte proč nevlastní, a tedy vás nezajímají zákulisní rozbroje, vězte, že britští Codemasters se nepohodli s Bohemia Interactive a v nakonec to dopadlo tak, že Britové dělají OFP:DR a Češi vsadili na ArmA II. Co se týče dějové omáčky, která nebývá z nejhustších, Briti opustili Codemasters, jsou oproštěni od české fascinace studenou válkou a Rusové nejsou za padouchy. Hurá. V pěkně namíchaném intru je vám představen fiktivní ostrov Skira (minimálně geograficky je inspirován ostrůvkem Kiska) ležící mezi Japonskem a Ruskem. O něj se mocnosti pár století přetahují, ale až dvacáté století tomu dalo ten správný říz. Na Skiře se totiž našly nemalé zásoby ropy a na úsvitu třetího tisíciletí se proměnily v geopoliticky výbušnou záležitost. Rusko po pádu Sovětského svazu rozvine kamarádství s USA a Čína si jede svou jako vždy. Následkem hospodářské krize se ovšem dostane čínský průmysl do trháku a následně se tomuto kolosu podlomí hliněné nohy a do čela se dostane tvrdé jádro komunistických jestřábů. Výsledek? 2011 Číňané dobývají Skiru a Rusko volá o pomoc, protože má síly vázané jinde. Odpovídají vždy ochotné Spojené státy a tady se konečně dostáváte do hry vy.

Made in China

Osobně jsem původní Flashpoint miloval a na několik let v mých očích zabil všechny válečné FPS, které mi přišly absurdní. Po prvních minutách v Dragon Risingu jsem se začal blaženě tetelit (popřípadě mi ruce drkotaly adrenalinem, ale řekněme, že to byla blaženost), protože jsem cítil, jako kdybych se vrátil v čase. Celkový feeling, stylizace, částečná strohost, částečná bohatost prostředí... Nikdo se neotravuje s tutorialem, hop na válečné pole. Pokud potřebujete tutorial, tahle hra není pro vás. Ostatně něco se vám snaží naznačit i nejnižší obtížnost, která je na úrovni normal a označuje se jako vhodná pro začínající (ehm ehm) a pokročilé hráče FPS. Každopádně po výsadku se ocitáte v kůži amerického vojáka, který velí dalším třem yankům a čeká jej dlouhá a krvavá válka, která jej i vás přesvědčí, že Čína už dávno nesází jen na početní převahu. Kdepak, chvilka neopatrnosti a čínský voják si udělá další zářez na pažbě své zbraně čínské provenience. Je to tak, systém „jedna kulka může zabít“ se vrací.

Občas ten výstřel uslyšíte

Je to prosté. Pokud chytíte přímý zásah do hlavy – konec. Chytíte zásah těžším kalibrem do hrudi – konec. Chytíte zásah do nohy – konec, pokud se hodně rychle neošetříte. Ano, jeden zásah se dá přežít, pokud dostanete nižší ráží do vesty, případně vás střela jen lízne. Ocenil jsem, že kulky jsou fyzické objekty, a tak se mi „povedlo“ nechat se škrábnout na hlavě. Vidění se dočasně rozostří a bez ošetření hemoglobin utíká a utíká... a vy jste pomalejší a pomalejší... až si pro vás přijde zubatá. Pokud si rádi hrajete s velkými zbraněmi, občas vás hra odmění utrženou končetinkou či hlavičkou. Animace smrti většinou odpovídají realitě a napomáhají tak pocitu autenticity. Žádné teatrální rozhazování rukama, výkřiky, prostě organismus okamžitě přejde zapnuto - vypnuto. Ona fyzika kulek v případě vhodného povrchu odtrhuje kusy půdy (písku) a vrhne vám je do obličeje, což vám na chvíli zaprasí výhled a pozor, dokonce se od vhodného povrchu odrazí a vesele penetrují tělo. Dostat takhle zbloudilou kulkou do hlavy je realistické, ale také k naštvání. Ale takovému sympatickému, příjemnému naštvání. Plusem je i, že při zranění nohy už nejde sprintovat, případě se obecně hýbete pomaleji, rána do ruky snižuje přesnost či ruku úplně znehybňuje.

Variabilita misí je přiměřená, od likvidace vojenských nemovitostí, přes eskortu, útoky na živé cíle až po obranné mise. Do ruky se vám kromě několika desítek zbraní (započítávám i modifikace jednotlivých zbraní) dostane i několik vozidel. Průzkumné „pouštní“ buginy, hummery, OVP, tanky, vrtulníky... opět platí, že vše jde nastartovat. Sympatické je, že ve střílnách (kupříkladu jako je onen sebevražedný post s padesátkou u hummeru) se jde pod palbou skrčit, protože jinak by nešla přežít jediná přestřelka. I tak se cítíte jako lovná kachna, a to i když letíte s bojovým vrtulníkem. Protiletecké zbraně jsou malé a výkonné. Ostatně vyzkoušíte si to také, když dostanete do ruky Javelin. Další z věcí, které oceňuji, je přesnost, tedy nepřesnost střelby během poklusu. Žádné heroické výpady za běhu, při poklusu kropíte rozptyl 45 stupňů a trefíte leda hodně smůlovatého Číňana.

Střelec na C4, medik na C5

Pokud jste v poslední době projížděli leda tak Call of Duty, hodně rychle odvykněte soubojům na blízko. Drtivá většina střetů probíhá na dálku sto až stopadesáti metrů (výjimkou jsou logicky snipeři a čištění budov). Pokud je někdo blíž, znamená to, že jste něco důležitého přehlédli a většinou to končí špatně. Velmi rychle si na styl „popojdu, prohledám okolí dalekohledem, zařídím se podle výsledku,“ zvyknete. Hra je díky své obtížnosti atmosférická a o svůj život se neustále bojíte. Krev v žilách klokotá a vy skutečně máte pocit taktické akce. Oné taktice lvím podílem napomáhá nový systém rozkazů. V kruhovém a velmi intuitivním menu svým svěřencům vydáváte speciální rozkazy typu Zaútoč, Následuj mě, Obchvat apod. Díky kurzoru jde velmi účinně jednotce sdělit kde má rozkaz provést. Mým favoritem je krycí palba, kdy daní vojáci kropí zvolenou oblast a vy můžete vesele projít zboku a nebohého kryjícího se vojáčka odstřelit. Z toho vyplývá že nepřátelská AI není blbá, bojí se o svůj virtuální život a také dle toho jedná. Podobně dobře je na tom i AI vašich kolegů. Při rozkazu útok se nevrhají nadšeně takřka na bodák, ale postupují metodicky a během případných střetů po cestě likvidují odpor, nicméně z cesty se neodchýlí. Mimochodem když jim dáte idiotský sebevražedný rozkaz, tak vám chvíli odporují a když se projeví vaše idiocie, dokonce se může stát, že vezmou nohy na ramena zpátky do krytu. Pravda, „zadařilo“ se mi tak jen jednou. Taktickému systému napomáhá i to, že je vám přístupný celý obrovský ostrov. Můžete si tak vesele vymýšlet obchvaty, triky a plány do aleluja. Pravda, to si takhle dvacet minut obíháte soupeře a pak chytíte kulku do čela. Nahraje se checkpoint (pokud nehrajete na hardcore) a můžete jet dalších dvacet minut. Checkpointy jsou nápomocné, ale rozhodně hru nezjednodušují.

Jsou to naše nezničitelné čínské ploty!

Nicméně i tady se najdou skvrnky na kráse. AI přece jen občas selže. Kupříkladu vojáci se bojí vody. Klidně můžete mít rozkaz Následuj mě, ale jakmile začnete plavat, americký mariňák hledá všemožné cestičky, kudy to oběhnout suchou nohou. A plánování je v tahu. Chybí mi i možnost definovat si vlastní obtížnost. Na normal totiž po každém checkpointu doléčíte a ožijí vaši zabití vojáci. Naprosto to nabourává atmosféru. Na experta je tato funkce vypnutá, ale s ní dáte vale i některým částem HUDu. Osobně bych preferoval možnost definovat, jaké prvky budou aktivní, klidně na imaginární obtížnost Custom bez trofejí a achievementů. Také nevím, zda to byla pocta prvnímu Flashpointu, ale některé překážky nezničíte, ani kdybyste se na hlavu stavěli, a když plaňkový plot přežije zásah z tanku, je něco špatně. Ovládání některých aut je také staromilsky obtížné, i když to není tak kritické jako v ArmA II.

Podtrženo sečteno, povedlo se. OFP:DR vlastně nepřináší nic nového, co jsme neviděli před lety, ale v tom, co opakuje, funguje takřka na jedničku. Na rozdíl od konkurence se mu vyhýbají technické nedodělky a atmosféra je osobnější a reálnější. Už dlouho jsem se tak rád nebál o svůj život a už dlouho jsem si po povedené akci negratuloval jak jsem šikovný taktik (zapomínajíc na další tři pokažené pokusy).

Operation Flashpoint: Dragon Rising
Windows PC
PlayStation PlayStation 3
Xbox Xbox 360

Verdikt

Vynikající FPS či spíše simulátor vojáka, který kráčí ve stopách svého předka a servíruje náročnou taktickou akci, při níž musíte spíš myslet než zběsile střílet.

Co se nám líbí a nelíbí?

Náročné, atmosférické, graficky přitažlivé. Spousta drobných sympatických vylepšení jimž vévodí intuitivní a funkční systém rozkazů.
Občasné výpadky AI vytrhávají z prožitku stejně jako nezničitelnost některých kulis. Chybí lepší definice herních prvků, obtížnostní levely nemusí každého uspokojit. Vlastně žádné zásadní vylepšení.
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama