Mirror's Edge Catalyst Recenze Mirror's Edge Catalyst

Mirror's Edge Catalyst

David Plecháček

David Plecháček

20. 6. 2016 08:00 12
Reklama

Nestává se příliš často, aby určitá hra, která měla potenciál stát se sérií, dostala po vlažně přijatém prvním dílu šanci na reparát. Mirror’s Edge je výjimkou, která mohla ostatním společnostem ukázat, že dobrý nápad může být cennější a může převyšovat nepříliš zdařilé zpracování. Jenže EA - potažmo studio DICE - do původní idey sáhlo; z původní striktně lineární příběhové akce se stal titul s více či méně otevřeným světem, ve kterém se sice nějaký příběh odehrává, ale hráč po něm klouže jako kostka másla, aniž by se do něj nějak hlouběji ponořil. A stejně jako měla samotná hra složitou cestu k nám do redakce, tak stejně složitě bude před vámi obhajovat titul černého koně letošního roku. A čert ví, jestli se jí to vůbec povede.

VRÁNA K VRÁNĚ SEDÁ

Pokud se sami sebe ptáte na otázku, jak vývojáři letošní novinku napasovali na uzavřený příběh dílu z roku 2008, odpověď je jednoduchá – zasadili jej příběhově před něj. Technicky vzato je Catalyst rebootem celé značky, a tak pokud jste přechozí díl nehráli, o nic nepřijdete. Do jisté míry se dá dokonce říct, že neznalost originálu by byla mírnou výhodou. Jak první, tak od začátku i tento díl přináší spousty otázek, přičemž zasazení před honbu za očistou jména své sestry se tak trochu tluče s tím, co na vás čeká v prvních několika hodinách Catalystu. Po celou dobu si tak budete klást otázku, zda Catalyst považuje svého staršího sourozence za kanonický díl, nebo jestli se náhodou neohlíží ani vpravo ani vlevo a vydává se střemhlav do neznáma. Mám podezření, že definitivní odpověď nepadla ani ve Švédsku, a byť vývojáři říkají, že události z jedničky v Catalystu neexistují, hned vzápětí unisono dodávají, že někdy v budoucnosti eventuálně existovat mohou.

Po vzoru ostatních značek i Mirror’s Edge expanduje za hranici videoher. Konkrétně do komiksu Mirror’s Edge: Exordium. Zajímavé je, že paradoxně alespoň onen komiks postavami naráží na původní díl, přičemž samotná hra jich na scénu mnoho nepostaví.

Ponechme stranou debatu nad tím, která z variant je vlastně horší, a pojďme se podívat na to, co letošní díl ze strany příběhu nabídne. Do hry se vrací stará známá běžkyně Faith, která se po letech ve vězení ocitá na svobodě. Nabízí se logická otázka, jak se tam Faith ocitla, ale už četné načítací obrazovky prozrazují, že po vzoru ostatních značek i Mirror’s Edge expanduje za hranici videoher. Konkrétně do komiksů. To, co se odehrálo před letošním dílem, shrnuje komiks Mirror's Edge: Exordium, pro naše účely ale bude stačit vědět, že Faith zpackala práci pro jednu z důležitých postav černého trhu ve městě, pro Dogena. Zajímavé je, že paradoxně alespoň onen komiks postavami naráží na původní díl, přičemž samotná hra jich na scénu mnoho nepostaví. Inu, abych to trochu zkrátil, vše se točí kolem odcizeného harddisku z budovy Elysia a kolem toho, co je jeho obsahem. 

DETEKTIV CONNORSOVÁ NA SCÉNĚ

Ať se na harddisku nachází cokoliv, je to trochu málo. Každý hráč, který nasál atmosféru prvního dílu, ví, že zdejší svět ovládá tzv. konglomerát, tedy jakási oligarchie složená ze 13 nejvýznamnějších společností. Ta vůbec nejvýznamnější, Kruger Holding, vás bude pronásledovat celou hrou. V takové dystopické budoucnosti každý očekává, že osud Faith je svázán i s osudem celého města, ale aniž bych neprozradil něco víc, podotknu, že větší ambice by rebootu slušely více. Kromě toho tempu nepomáhá ani už zmíněná novinka v podobě otevřeného světa. Byť byl minulý díl lineární a krátký, byl díky tomu také našlapaný akcí od začátku až do konce - jenže tempo Catalystu je diametrálně odlišné. Nejen, že nepříliš zajímavý příběh je ve skutečnosti tou největší zábavou, ale zbývající aktivity stojí za starou bačkoru. Na celý problém se možná stojí za to podívat z trochu širší perspektivy – jaká jiná aktivita (pomineme-li hlavní devízu hry, totiž běh) se dá provozovat na střechách několikapatrových budov?

Mirror's Edge Catalyst
i Zdroj: Hrej.cz

Popravdě, žádná. I proto vedlejší úkoly spočívají v běhání, lezení a skákání, a nejvíce kreativní činností je sběr softwarových fragmentů, které se, čirou náhodou, válejí všude možně ve vašem okolí. Možná bychom se mohli na chvilinku zastavit, a říct si, jaká jména dali vývojáři z DICE všem těm veskrze stejným činnostem. Jednak to jsou vedlejší úkoly, které plníte pro své přátele, rozeseté po celém Glass City. Dále to jsou kontrakty od lidí, kteří na střechách nahodile postávají jako sochy z oslnivě se lesknoucího skla. Právě tyto zakázky vám v podstatě jako jediné připomínají, kdo jste. Jste běžec, runner, chcete-li, a vaším největším úkolem je (mělo by být) přenášet na hranici zákona balíčky z ruky do ruky mezi lidmi, kteří to nemohou nebo nechtějí udělat v mezích stanovených norem. Jediným postihem, který by vás potkal, kdybyste je všechny ignorovali, by byla absence zkušenostních bodů. Jenže ve hře je jich i tak za hlavní a vedlejší úkoly tolik, že se místo kariéry běžce můžete dát na dráhu soukromého očka, abyste zjistili, co Marcus Kruger ve své kanceláři kutí.

SOCIÁLNÍ SLOŽKA, DO HRY MALÁ VLOŽKA

Z offline obsahu skoro ani nestojí za zmínku různé sběratelné věci, bezpečnostními čipy počínaje, trochu jinými čipy konče, a tak se podíváme na další novinku, kterou je sociální aspekt hry. Rozumějte, po vzoru ostatních her se i Mirror’s Edge snaží o určitý druh zápolení a výzev mezi kamarády či náhodně vybranými lidmi. Obě dvě funkce, cílící k takovému propojení, na papíře špatně nezní, otázka je, jak moc to pak funguje ve skutečnosti. Inu, nefunguje, na zážitek a zábavu to má pramalý vliv. První složkou je režim Beat L.E. Pokud se během potulování městem dostanete na místo, které je těžko přístupné či snad obtížně nalezitelné, můžete na něm vytvořit Beat L.E. bod, který se objeví ostatním hráčům na mapě, a ti se na něj mohou pokusit dostat po vlastní ose. Pochopitelně, jako každá jiná činnost závislá na lidském faktoru, záleží, jak budou lidé tuto funkci využívat. Nesčetněkrát se mi stalo, že mě Beat L.E. bod zavedl na snadno, neřku-li až banálně dostupné místo, po kterém během hry proběhnete nesčetněkrát.

Kupte si dron, přeleťte nad několika domy v centru Prahy a řekněte nám, kolik je na něm lidí a jak tamní život bují – nebude tam téměř nikdo a život bude nulový – a v tu chvíli vyvstává otázka, zda je open-world vůbec vhodný.

Druhou složkou je klasická časovka – tu může vytvořit kdokoliv, jakkoliv a může vést doslova kamkoliv. Je na tvůrci, zda do tratě vloží checkpointy, nebo zda zanechá pouze start a cíl, přičemž právě druhá možnost nabízí trochu více zábavy s tím, že vyzyvatel volí vlastní cestu, která není nijak nalinkovaná. Nečekejte ale nějaké závody v reálném čase, hra je stále ryze singleplayerová, a tak na ostatní hráče nemáte jak narazit, pominu-li tabulky s celkovým pořadím. No a to je vše, více vyžití na střechách zkrátka není. Je sice hezké, že se vývojáři pokusili o skutečný otevřený svět, ale jaksi ho zapomněli naplnit obsahem. Těžko za to DICE nějak kamenovat, kupte si dron, přeleťte nad několika domy v centru Prahy a řekněte nám, kolik je na střechách lidí a jak tamní život bují – nebude tam téměř nikdo a život bude nulový – a v tu chvíli vyvstává otázka, zda je open-world vůbec vhodný. Kampaň, která měla být hlavním lákadlem, trvá něco málo přes 10 hodin (v závislosti na tom, zda se rozhodnete používat fast-travel), nemá spád, nemá grády a ten zbytek to dohnat nemůže.

KDYŽ NA ZEMI ZNAMENÁ NA STŘECHÁCH

Několikrát tu padlo spojení otevřený svět či open-world, ale pojďme se podívat, jak tu vlastně funguje. Až na výjimky se budete pohybovat na střechách, na zem - či dokonce pod ní - se dostanete jedině tehdy, kdy to budou chtít vývojáři. To, jak je celý svět koncipován, bych přirovnal k bruselskému Atomiu. V rámci určitých míst se můžete pohybovat poměrně volně, ale jakmile chcete přejít někam jinam do úplně jiné oblasti, moc variant, jak se tam dostat, neexistuje. Prakticky to vypadá tak, že po některých místech půjdete sotva jedenkrát za celou hru, ale po jiných budete běhat stejně často jako pro rohlíky. A po těch samých místech budete běhat ještě častěji, když budete plně využívat běžcovu vizi. V minulosti orientace probíhala za pomoci červených prvků v jinak dokonalých lesklých kulisách, přičemž ani v Catalystu to není jiné, ale nově si lze nastavit tři režimy – plnohodnotný, klasický nebo vypnutý. Jak už názvy napovídají, při vypnutém se vám červené prvky nezobrazují a při klasickém vše zůstalo při starém, ale ten plnohodnotný se zdá být až příliš velkou berličkou pro pohyb po městě.

Nově totiž Faith vidí jakýsi červený stín, který jí vede jako za ručičku skrze město přímo k cíli. Nutně se nejedná o nejrychlejší, nejsnazší či snad nejbezpečnější cestu, přesto pro větší zážitek doporučuji vždy přepnout alespoň do klasického režimu z minulého dílu. Novinkou je také střídání denního a nočního cyklu, přičemž se tak neděje „nahodile“ nebo na základě nějakého časového úseku, ale zdá se být pevně svázaný s příběhovou linkou, ačkoliv v ní nehraje žádnou roli. Byť má tmavé a pohaslé město své kouzlo, v plné kráse vynikne za jasného dne. Jestli Mirror’s Edge něčím exceluje, tak jsou to zapamatovatelné okamžiky – vzpomínáte si na pasáže z čističky vod nebo třeba z metra z osm let starého dílu? Tak z letošního dílu se vám několik scén vryje do paměti jakbysmet. A je to pocit z výšky, ve skutečnosti pocit z extrémní výšky, kdy šplháte na suverénně nejvyšší budovy široko daleko se smrtící hlubinou pod sebou, kdy je zážitek nejlepší. Je otázka, zda je vůbec možné, aby se podobný pocit celou hrou vinul od začátku až do konce.

VYSTŘELOVANÝ HÁK AKA EVERGREEN SOUČASNOSTI

Do zmíněných výšin to ale Faith bez pomoci nedotáhne. Oproti minulému dílu je hlavní hrdinka na počátku jako čerstvě vylíhnutý ptáček, ze kterého se s přibývajícím časem vyvine pořádné káně. Přeháním. Na následujících řádcích ale bude řeč o zkušenostním systému, potažmo o systému vylepšování vaší postavy za zkušenostní body. Existují tři okruhy, do nichž lze investovat – pohyb, vybavení a souboj. Začněme pohybem. Z počátku Faith neumí všechny pohyby známé z prvního dílu, ať už jde o dvojitý wallrun, o výskok s otočkou či o dopad s kotoulem bez ztráty rychlosti. Ne všechno, co si koupíte, přidá nějakou novinku, často investice akorát vylepší současné dovednosti (například rychlejší lezení vzhůru, či delší skluzy pod překážkami). Co se týče vybavení, dostali runneři do vínku nové technologie, z nichž tou nejvýznamnější je bezesporu vystřelovací hák. Díky němu se na předem připravených místech zhoupnete, nebo vás vytáhne přímou cestou vzhůru jako takový osobní výtah. Dalším zlepšovákem jsou různé technologické gadgety, díky kterým zastavíte své nepřátele – alespoň dočasně.

Pokud se pohybujete s grácií runnerům vlastní, žádný zásah vám prakticky neuškodí. Pokud se ale přestanete hýbat, stáváte se snadným cílem.

Souboje se totiž odehrávají tváří v tvář, a koho nezlikvidujete osobně, toho se nezbavíte vůbec. Soubojový systém doznal asi největších změn. Už nemusíte čekat na vhodný okamžik na odzbrojení vojáků KrugerSec, jejich zbraně již si přisvojit nelze. Jsou nyní biometricky vázané na své původní majitele, a tak si ve hře nevystřelíte ani jedinkrát. To mě osobně mrzí, byť samotný soubojový systém chválím. Několik dobře mířených ran do pronásledovatelů by však občas neuškodilo. Jak už jste asi pochytili, vylepšení soubojů se nese ve znamení větší efektivity vašich útoků, eventuálně v získání nových chvatů, nebo v rozšíření takzvaného focus shieldu. Focus shield je ve zkratce systém, který hodnotí váš parkour. Pokud se pohybujete s grácií runnerům vlastní, žádný zásah vám prakticky neuškodí. Pokud se ale přestanete hýbat, stáváte se snadným cílem.

RANDEZ VOUS S PROMARNĚNÝM POTENCIÁLEM

Co se týče technického zpracování, plynulost hry je i přes občas zběsilé tempo naprosto bez chybiček. Pokud bychom chtěli rýpat do technického zpracování, okolí by prospěla větší ostrost a více detailů. Několikrát se mi dokonce stalo, že jsem pro všudypřítomný lesk nerozeznal otevřené skleněné dveře od těch zavřených – holt zaplacená daň za lesk lesklejší jak od Mr. Propera. Suma sumárum se ale utopistické město z pohledu estetiky povedlo a futuristickou vizi podtrhuje jedna radost. Po grafické stránce se změnily i animace, ve kterých komiksovou podobu nahradilo ingame zpracování. Byť bych byl rozhodně radši za dřívější variantu, mnohem větší problém vidím v plochosti všech charakterů, kteří v nich vystupují. Unifikovaní, nijak nevybočující panáci vypadají, jako by měli sloužit jako kulisy nějakému příběhu, který se jich netýká. Když tedy dojde na emoce, neuvěříte nikomu ani slovo. A co hůř, ani Faith ne.

Mirror's Edge Catalyst
i Zdroj: Hrej.cz

No a v tomto duchu bych mohl završit vyčerpávající povídání. Nemastnost a neslanost přesně definuje problém Mirror’s Edge Catalyst. Naprosto šedá, nevýrazná, průměrná hra, která si svůj kredit udržuje skvěle provedeným pohybem po městě Glass, jenž jinak překypuje totální prázdnotou a opuštěností. Nápad a vize, kterou jsem oceňoval hned v prvních řádcích této recenze, zůstávají opět nevyužity. A byť se říká „nesuď dne před večerem“, pokud Catalyst neudělá z prodejního hlediska díru do světa, třetí šanci už nedostane. A pokud díru do světa udělá, nebude to díky kvalitám hry. Jako fanouška celé značky mě tento fakt mrzí dvojnásob…

Mirror's Edge Catalyst
Xbox Xbox One
Windows PC
PlayStation PlayStation 4

Verdikt

Zazáří i zklame. Nový Mirror’s Edge vyvolává smíšené pocity, tápe, a ani v jednu chvíli si nedokáže jít tvrdě za svým. Catalystu chybí drive, hloubka, a chybí mu vlastně cokoliv, díky čemu by se o něm za několik měsíců mluvilo. Několik scén vám ale v paměti utkví.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama