Might & Magic Heroes VII Recenze Might & Magic Heroes VII

Might & Magic Heroes VII

vaclavbednarhrej@seznam.cz

vaclavbednarhrej@seznam.cz

9. 10. 2015 09:00 36
Reklama

Ke 20. výročí značky Heroes slíbili vývojáři vytvořit hru, která dá dohromady to nejlepší ze všech předchozích dílů. A především bude moderní poctou tomu třetímu, který je sice velké části mladých hráčů Might & Magic ukradený, ale my staří mrzouti s ním pořád ne a ne přestat otravovat v diskuzích. Světe div se, ono se to z větší části povedlo. Might & Magic Heroes VII nepůsobí v žádném ohledu zastarale, a přesto v nich nejslavnější díly série poznáte na první pohled.

KAMPAŇ V HLAVNÍ ROLI

Už mnohokrát jsme v souvislosti s novými díly Might & Magic Heroes psali o tom, že se kampaň postupně stala zcela dominantním herním režimem. Podle Ubisoftu celých 80 procent hráčů nikdy nezapne ani multiplayer, ani samostatnou mapu. Mnozí veteráni této série nad tím mohli oprávněně lamentovat, protože pestrost samostatných map postupně klesala a kampaň přitom stále měla své mouchy a nebyla pro každého. Se sedmým dílem byl však tento proces završen a můžeme s potěšením prohlásit, že tentokrát už by kampaň měla uspokojit i tvrdé jádro.

Každá ze šesti ras vypráví v sérii několika misí svůj vlastní příběh z historie Ashanu.

V první řadě, z příběhového hlediska je opravdu chytře udělaná. Namísto jedné dějové linky plné ohraných klišé nyní každá ze šesti ras vypráví v sérii několika misí svůj vlastní příběh z historie Ashanu. Orkský zástupce v královské radě vypráví neznámý příběh hrdinné Imani, která nejprve musela porazit vlastního náčelníka, aby nakonec svému národu vybojovala svobodu proti čarodějům. Jorgen, mluvčí Dungeonu, zase mapuje temnou historii Vayarona a jeho klanu čepelí, který rozpoutal válku proti cizím národům stejně jako proti vlastním lidem a neštítil se při tom zrady, manipulací, intrik ani vražd.

VŠICHNI ZA JEDNOHO

Každá rasa tak nabízí jeden silný příběh z různě vzdálené minulosti, jehož důsledky přetrvávají až do herní současnosti. Cílem všech poradců je přesvědčit svými příběhy vévodu Ivana Griffina, aby přestal váhat a rozhodl se vytáhnout do boje proti císaři. Tím se pak všechny linky spojují do závěrečného tažení. Jednotlivé příběhové linie přitom přinášejí zajímavé postavy i zvraty a vypravěčské umění vývojářů z Limbic Entertainment je na podstatně lepší úrovni než v případě jejich předskokanů Black Hole Entertainment.

Svět novodobých Might & Magic díky tomu konečně získává plasticitu a začíná fungovat. Pro každou frakci a její směřování najdete pochopení, přestože jejich pohnutky a činy mají často k čistotě hodně daleko. Poprvé se objevují souvislosti, které člověka baví objevovat, a nemá tak chuť textové dialogy prostě jen odklikat.

STEALTH MISE I POLITICKÉ INTRIKY

Ovšem co je snad ještě důležitější, to je lepší hratelnost příběhových misí. Nespočívá už pouze v robotickém projíždění map, které se vzájemně liší jen občasnými dialogy a jakousi vzdálenou linkou příběhu. Jednotlivé mise Might & Magic Heroes VII se od sebe výrazně liší nejen prostředím a zasazením do děje, ale také konkrétními úkoly a herními mechanismy. A i když kampaň rozehrajete na normální obtížnost, připravte se na pořádně horké chvilky.

V jedné z misí musíte se třemi hrdiny projít mapu třemi různými cestami, cestou zformovat armády a neustále si pomáhat.

Zatímco některé mise jsou ryze klasické a blíží se zážitku z tradiční hry jednoho hráče, jiné mají promyšlené scénáře. V jedné z misí například musíte se třemi hrdiny projít mapu třemi různými cestami, cestou zformovat armády a neustále si pomáhat tím, že jeden hrdina otevírá cestu druhému nebo na sebe poutá pozornost nesrovnatelně silnějších protivníků, aby tak uvolnil cestu dál a umožnil proniknout hluboko za nepřátelské linie. Nakonec jsem tuhle mapu musel opakovat třikrát – dokud jsem naplno nevyužil všechny možnosti a nezačal uvažovat opravdu strategicky, prostě jí nešlo vyhrát.

OBŘÍ ARMÁDA NENÍ VŠE

Na jiných mapách zase musí konkrétní hrdinové plnit konkrétní úkoly, takže spoléháním na jedinou obří armádu si nepomůžete. V jedné takové misi najednou má sekundární hrdinka musela zvítězit nad zdánlivě neporazitelným protivníkem, který ji napoprvé naprosto rozdrtil. Musel jsem se proto vrátit o nějaký čas zpět a pořádně ji „vyexpit“. Stačilo dalších deset úrovní nahoru a rázem to byla úplně jiná písnička!

Might & Magic Heroes VII
i Zdroj: Hrej.cz

Potřeba plnit různé specifické úkoly a nutnost čelit dějovým zvratům vede k tomu, že občas prostě musíte začít znovu, nebo se alespoň o značný kus vrátit. To zní poměrně přísně, ale ani jednou to v mém případě nevedlo k frustraci. Naopak – o to větší je to výzva! Jaký si přát lepší důkaz toho, že kampaň tu není jen jako jednoduchá zábava pro klučíky? S klidným svědomím ji mohou zapnout i drsní hoši ošlehaní bitvami z druhého či třetího dílu.

MAPY BUDOU! KDYŽ SI JE UDĚLÁTE...

Odvrácenou stránkou důrazu na příběhové mise je, že v základní verzi hry opravdu najdete jen minimum map pro hru jednoho hráče. Tady bude muset zafungovat komunita, která od vývojářů dostala na hraní bohatý editor i všechny podklady ke hře. Takže může nejen vytvářet vlastní mapy a mise, ale i nové jednotky nebo úplně změnit vzhled hry. Což je sice fajn, ale pokud jde o nabídku map, pořád to zní trochu jako výmluva. Jen dvě mapy pro 8 hráčů, z nichž pouze jediná nabízí pořádné vyžití? Skoro žádné mapy pro 4 až 6 hráčů? Samé mapy pro dva? To člověku na mnoho večerů nevydrží…

Vyváženost je rozhodně téma, které se v rámci budoucích updatů určitě bude v Ubisoftu ještě mnohokrát řešit.

Stejně tak s sebou pestrost příběhových misí přináší i určitou nevyváženost. Zatímco některé jsou úžasně dynamické a dokáží bavit od začátku do konce, jiné se už ve druhé polovině vlečou a nenabízejí žádnou opravdovou výzvu. Ostatně vyváženost je rozhodně téma, které se v rámci budoucích updatů určitě bude v Ubisoftu ještě mnohokrát řešit. Ukázal to i nedávný duel týmu Hrej.cz s týmem Re-play. S armádou Orků a hrdinou zaměřeným na Might jsme s Vojtou Dřevikovským totálně smetli Tukana s Alžbětou, kteří vsadili na Magic a kouzelnickou Academy. Přes všechnu sebedůvěru nemám pocit, že bychom drtivý rozdíl mohli přikládat pouze svým schopnostem či Tukanovým neschopnostem.

ESENCE TROJKOVITOSTI

Síla je zkrátka zatím víc než magie. Kouzla v pozdější fázi hry výkonům nestvůr jen sekundují, a tak i schopnosti orientované na magii musí pokleknout před dovednostmi, které z jednotek ve vaší armádě dělají chodící stroje na smrt. Strom dovedností jako takový nicméně funguje dobře. Umožňuje poměrně rychle získat některou z ultimátních schopností a zároveň si zachovat dostatečný rozptyl. Jen brzy zjistíte, že vlastně používáte stále dokola několik málo dovedností, které vám připadají nejsilnější. Hodně zajímavé jsou i speciální sady dovedností, které jsou unikátní pro každou frakci – pokud jim přizpůsobíte svůj herní styl, mohou mít velmi výrazný efekt.

Aniž bych chtěl vývojářům podkuřovat, celková atmosféra se třetímu dílu skutečně blíží. Kromě povědomých frakcí a jednotek na tom má zásluhu i téměř totožný soubojový systém (doplněný o bonusy za útok zezadu a zboku) a také výrazné rozdíly mezi různými úrovněmi jednotek. I ty základní jsou v boji velmi účinné a naučíte se je mít rádi. Ale když na bojiště nastoupí předfinální či finální skupina jednotek, klidně i v minimálním počtu, okamžitě si svou silou a výdrží zjedná respekt. Jednotky zkrátka mají osobnost.

SPRÁVA POTVOR

Příbytky nestvůr navíc nemusíte stavět chronologicky a leckdy se vyplatí přeskočit pár slabších jednotek na úkor jedné silnější. Citelné omezení aktivních schopností jednotek ve srovnání s předchozím šestým dílem mě zpočátku mrzelo, ale nakonec jsem si zvykl, že většina nestvůr má speciální schopnosti pasivní. To, že jsou k nim svým způsobem přirostlé, ve výsledku dál podtrhuje jejich osobitost.

Je dobře, že se vrátila určitá část chaosu a nepřehlednosti, která je nezbytně spojená s ovládáním velkého impéria.

Jak jsem psal už v preview, za největší přínos ale považuji to, že ze sedmičky zmizela možnost neomezeného konvertování hradů a neomezeného teleportování po mapě. Ta učinila šestý díl až příliš přímočarý a akční. Je dobře, že se vrátila určitá část chaosu a nepřehlednosti, která je nezbytně spojená s ovládáním velkého impéria. Také to pomáhá navodit pocit ze starých dílů, které máme tak rádi právě i díky mikromanagementu, jakkoliv může být někdy otravný.

ŘEMESLNĚ DOBŘE ODVEDENÁ PRÁCE

Dobrá zpráva je, že i technické problémy se podařilo snížit na únosnou míru. Ano, jednou se mi stalo, že několik hodin rozehranou hru se mi už druhý den nepodařilo nahrát. A byl jsem fakt… Počítačem řízení protivníci by zase určitě mohli být rychlejší ve svých tazích – pokud jich proti sobě máte sedm, jsou už prostoje poměrně znatelné. Ale za několik desítek hodin hraní bylo ve výsledku situací, kdy mě frustrovaly technické nedodělky, jen naprosté minimum.

Might & Magic Heroes VII
Windows PC

Verdikt

Sedmý díl Heroes je určitě lepší než šestý. Je dokonce velmi dobrý i ve srovnání s dílem pátým nebo třetím. A pokud jde o příběh a zpracování kampaně, je to vůbec nejlepší díl ze všech.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama