Heroes of Might & Magic VI Recenze Might & Magic: Heroes VI

Might & Magic: Heroes VI

vaclavbednarhrej@seznam.cz

vaclavbednarhrej@seznam.cz

17. 10. 2011 22:00 15
Reklama

3, 2, 5, 4, 1! 5, 3, 2, 4, 1! 3, 2, 4, 1, 5! Jestli chápete, co tahle čísla znamenají, jste na správném místě. Ne, tohle není matematická olympiáda ani výsledky krasobruslení, tohle je běžná diskuze fanoušků série Heroes. Diskuze, která bude zas o něco komplikovanější, protože do ní právě přibylo číslo 6 a všechny krvavé hádky o tom, v jakém pořadí si jednotlivé díly zaslouží být vzpomínány v dalších pokoleních, je třeba vybojovat znovu. Inu, do boje!

Co ten bojovný tón? No nedivte se, máme totiž co dočinění s pořádně bojechtivou hrou. Ano, Heroes byli vždycky o soubojích, ale snad nikdy to nebyla tak přímočaře válečná hra, jako ve své poslední inkarnaci. Boj je tu drsný, skoro vždycky bolí a nedostanete bez něj ani suchou kůrku. Jestli jste jako mnozí zamrzli u třetího dílu, zvykli jste si většinu soubojů vybojovat pokud možno beze ztrát díky palebné převaze a svoje hordy šetřit na opravdu tuhé armády, čeká vás krvavá sprcha. Bez krve to tentokrát nepůjde a je nejvyšší čas naučit se zatahovat pytle na mrtvoly.

Nic pro bažanty

Jedním z důvodů je to, že počítačem řízení protivníci jsou tuzí. I na nižší obtížnosti vám některé bitvy dají až nečekaně zabrat, počítač vždycky dobře ví, jak vám co nejvíc zaškodit, a jakékoliv zaváhání v expanzi říše je velmi těžké dohnat. Pak totiž přijede nepřátelský hrdina s takovou hordou, že si budete připadat jako kuřecí stehýnko v hladomorně. Vše umožňuje a umocňuje v první řadě nové rozdělení jednotek do tří tříd, přičemž v každé třídě jsou všechny jednotky víceméně vyrovnané. Není tu žádná „nejslabší“, tedy především žádní dementní impové. Díky bohu! Ale zároveň – bože chraň!

Výsledek je ten, že skoro každá bitva probíhá tělo na tělo, protože každá jednotka opravdu něco umí a dokáže se o sebe postarat. Není to špatně – je to jen jiné a drsnější. Absence propastných rozdílů zároveň znamená, že bez opravdu výrazné početní převahy můžete zapomenout i na masové ztráty na straně nepřítele způsobené jediným útokem. Asi vás to učiní opatrnějšími. Vždy, když na mapě narazíte na skupinu jednotek, při nakliknutí se hned ukáže, jak velkou hrozbu představuje: triviální, nízkou, střední, vážnou, smrtící… A pokud nebudete přemýšlet, využívat všechny dovednosti svých jednotek (a že jich je!) a dobře plánovat, i ta nízká vás bude stát mrtvoly a už ta vážná vám možná zlomí vaz. A co teprve, až přijede skutečný nepřítel.

Tohle všechno se dá hodnotit jako velké plus, tedy pokud jste dostatečně drsní, což byste asi měli být. Snad je jen škoda, že výsledkem „zrovnoprávnění“ jednotek v rámci tříd mi osobně u některých ras chybí více těch, které by nějak zásadně vynikaly nad ostatní a staly se těmi oblíbenými, kvůli kterým si člověk oblíbí celou rasu a bude ji chtít hrát. Naopak i některé z těch mocnějších potvor jsou jaksi nemastné neslané, ale to je zkrátka efekt, který se dá s ohledem na výše popsané pochopit. A je to lepší, než se probírat samým nepoužitelným balastem. Ale to asi holt každý bude mít trochu jinak a možná to chce jen víc společně stráveného času.

Krystaly nebo život

Pokud se soubojový systém stal větší výzvou a jednotky chytřejšími a schopnějšími, se získáváním surovin je to přesně naopak. I když, jak se to vezme… Kromě dřeva, rudy a zlata zůstaly jen krystaly, což je zpočátku dost drahá sranda. Skoro každá budova totiž krystaly potřebuje a tím pádem jich chcete mít hodně. A to většinou nemáte, což znatelně zpomaluje. A jestli si přísun krystalů nedokážete včas zařídit (tedy vybojovat, samozřejmě), tak to jste, milánkové, úplně vyřízení. Osobně bych preferoval ještě jednu surovinu, aby hráč i v těžkých časech nebyl úplně na suchu a mohl stavět alespoň něco. Takhle bez krystalů nepostavíte budovy a bez nich zase nebudou jednotky, abyste si opatřili krystaly. Ale kdo jsem já, abych to posuzoval. Čas ukáže.

Tvůrci už přislíbili, že prostřednictvím updatu doplní i plnohodnotné zobrazení vnitřku měst, které zatím chybí. A dobře udělali, protože jinak by se se sekerou potázali. Je rozhodně dobrý důvod, proč něco takového v předchozích dílech bylo. Osobně mi tabulkové pojetí nákupu budov a jednotek přímo na herní mapě s malým obrázkem města uprostřed nesedí ani po mnoha hodinách hraní. Tohle není žádný Football Manager, aby se člověk spokojil s pár tabulkami. Je pochopitelné, že se tvůrci nechali plně pohltit zásadními změnami v systému, ale to není důvod zapomínat na zdánlivě banální, avšak klíčové prvky. Osekávat ano, ale ne za každou cenu!

Mít kde vydechnout

Vlastně poprvé opravdu chápu přítomnost kampaně, která většinou byla, příznivci misí prominou, jen takovým trpěným přívažkem. Její tempo není zdaleka tak vražedné jako v multiplayeru nebo ve skirmishi a je protkána zajímavým příběhem, takže si člověk od všech těch bojůvek příjemně odpočine. Někomu to možná bude připadat jako slovanská telenovela, ale vypravěčům nelze upřít snahu o vtažení a slušnou hloubku, úkoly (včetně těch uvnitř soubojů) umí být pestré a kvalita zpracování i namluvení potěší, až na některé cutscény, které chtě nechtě sugerují obstarožní (byť stále skvělý) Warcraft III.

Pět kampaní zabere dlouhé desítky hodin a datadisky by měly počet ras rozšířit o další čtyři, takže rozhodně je na co se těšit (kromě lidí to bude kouzelnická Academy, podzemní Dungeon, Fortress, Inferno, Necropolis, Stronghold, elfí Sylvan a podmořské Sanctuary). Je dobře, že vydrží tak dlouho, protože se znovuhratelností to nebude zas tak slavné. První mise jsem hrál poprvé už před mnoha měsíci při návštěvě maďarského studia, později s menším nadšením při testování preview verze, a když jsem se do nich měl nyní pustit potřetí, popravdě jsem se už musel vyloženě přemáhat – lineární pojetí a volnější příběhové tempo opakovanému rozehrání zrovna nenahrávají. Na poprvé je to ale fajn a čas na druhé nebo třetí hraní stejně najde málokdo.

Méně bitev, více válek

Po celou dobu až dodnes jsem si každopádně nezvykl na to, že když zaberu důl na nepřátelském území, připadne automaticky nepříteli. Možná to je tím, že jsem prostě od přírody nepřející, možná mi jen přijde nesmyslné, aby nepřítel bez jakéhokoliv přičinění získal do té doby neutrální důl na svém území, který teprve já osvobodím (tedy osvobodil bych, takhle mu leda nakašlu). To ale nemění nic na tom, že systémově je to věc zcela pochopitelná a jasně vyargumentovaná.

Partyzánský styl boje se tu zkrátka nenosí a kdo chce expandovat, musí do války, což opět znamená pořádně krvavou a přímočarou záležitost. A když padne hrad, je celá země vaše a hotovo. Buď všechno, nebo nic. Vlastně ani teď nedokážu říct, jestli je to změna k lepšímu nebo horšímu, což asi znamená, že autoři hry přinejmenším nic fatálně nezvrtali. Je to prostě změna a rozhodně se v souladu s dalšími změnami jde tvrději na věc. Zpestřením jsou v tomto směru speciální schopnosti hrdiny, které umožňují nepřátelský důl vysát o suroviny na několik dní dopředu nebo ho vyřadit z provozu, což vrací část původního ducha.

Přímo hleď!

Možnost zkonvertovat jakékoliv dobyté město na svou domovskou frakci opět znamená, že je třeba v expanzi nepolevovat, jít po hlavě vpřed a nad dílčími ztrátami nefňukat. Kdo bude mít nejvíc hradů, získá také automaticky největší armádu, kterou bude jen velmi těžké porazit. Nákup všech jednotek v jakémkoliv městě a snazší teleportace mezi nimi zase podporuje tvorbu jednoho superhrdiny, čehož dříve přinejmenším počítač nevyužíval tolik jako nyní. Pestrosti herního zážitku to příliš nepřidává a mizí chuť mít pod sebou více ras. Je to nicméně další krok k rovnoprávnosti hráčů a jejich armád a už nezáleží jen na tom, jestli někdo bude mít štěstí a „sejde“ se mu víc hradů stejné frakce.

Naopak strom dovedností u každého hrdiny nabízí opravdu nepřebernou volnost v tom, jakou cestou se vydat, desítky a desítky možností hráče zpočátku doslova zaplaví a každá postava může na bojišti i mimo něj fungovat jinak. Nikdo mi ovšem nevymluví, že by to celé nešlo udělat nějak přehledněji a trochu logičtěji. Je to sice strategie, takže je třeba počítat s jistými složitějšími prvky, všeho moc ale škodí. O volnosti to platí také, protože když se hráč v možnostech ztratí a nevidí jasný směr kupředu, přichází hned o kus motivace.

Přisajte se online

Podobně jako u jiných her současnosti platí, že internet je ke hraní více než doporučen. Lze hrát i offline, což je podstatné plus, ale přijdete tak o část vývoje postavy. Online systém není nic vyloženě světoborného a nechybí ani mezi vývojáři až nepochopitelně oblíbené bezobsažné achievementy, ale je to prostě lepší a nijak to neruší. Bohužel, pokud ztratíte připojení při hře online, hra se ukončí a uložené hry online a offline navíc nelze kombinovat. Takže se raději ujistěte, že vám kabel neplandá, a od wi-fi odstřihněte všechny nenažrané sousedy.

Obecně, když mě někdo nutí přihlašovat se přes všelijaká obskurní online rozhraní a pořád mi kouká přes záda, což je bohužel dnes případ mnoha her, hledám většinou sebemenší záminku k výbuchu spravedlivého hněvu, abych vývojářům tyhle hloupé výmysly a věčné obtěžování mohl alespoň nějak spočítat. Našel jsem i tentokrát, byť zdaleka nešlo o hodinové trauma podobné instalaci posledního GTA. Vlastně jde jen o to, že i při zakřížkování políčka „Zapamatovat“ musím pokaždé znovu vypisovat jméno a heslo. Drobnost, ale po dvacáté už to vážně začne štvát. Ale to celé je jen takový osobní odboj a nemusíte mě brát vůbec vážně – prostě když už po nás chtějí takové věci, tak ať se sakra snaží, aby to bylo z hlediska uživatelského komfortu naprosto bezchybné.

Problém s čísly nekončí

Graficky je celá hra dost povedená a myslím, že 3D pojetí jí v roce 2011 konečně sluší a nepůsobí tak nemístně, i když někdy se stále nezbavíte dojmu zbytečného plýtvání prostorem a příliš masivních objektů. Při psaní tohoto článku hrálo z domácího sterea CD se soundtrackem, které je součástí rozšířené edice, a také hudbu lze uvnitř hry i na základě samostatného poslechu pochválit. Některé melodie donutí se slzou v oku zavzpomínat, jiné překvapí svojí téměř neherní vážností. Pravda, hymny jednotlivých měst už nejsou tak nezapomenutelně charakteristické jako v onom ikonickém třetím díle, ale některé věci se zkrátka dějí jen jednou za život.

Celkově jsou tedy nejsilnějším dojmem Might and Magic: Heroes 6 souboje, kterým byla věnována velká péče a detaily jako aktivní překážky na bojišti (dají se využít nejen ke krytí, ale i získání dalších bonusů) dotvářejí velice ucelený zážitek, kde každý prvek má svou roli. Velká snaha o vyrovnanost, byť ne vždy úspěšná, logicky vede k větším masakrům, je snadné se v bitvách vysílit a i detaily mohu rozhodnout o výsledku střetnutí. Strana objevování, budování a dobývání je naopak trochu oslabena, ale stále zde najdete ten klasický mix všech potřebných ingrediencí s několika příjemnými a několika nepříjemnými změnami.

A výsledek? Bude to 3, 6 nebo 6, 3? Nebo snad 3, 5? Nebo úplně jinak? Ale co, stejně se nikdy neshodneme… Taste zbraně, zbabělci!

Heroes of Might & Magic VI
Windows PC

Verdikt

Definitivní odpověď na to, který díl série Heroes je nejlepší, nepřináší ani šestka. Kromě nezbytné dávky tradice jí nechybí ani osobitost a jasná koncepce orientovaná na boj, což se cení. Ve zkratce: Naučí vás poznat krvavou cenu vítězství. Hard way.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama