Lock's Quest Recenze Lock’s Quest - ano, pane inženýre!

Lock’s Quest - ano, pane inženýre!

Martin Strnad

Martin Strnad

21. 1. 2009 23:00 1
Reklama

Lock je mladík žijící se svou sestrou a prarodiči v malé vesničce vystavěné kolem zdroje tajemné matérie, látky, která umožňuje bleskurychlou výstavbu prakticky čehokoliv a která stojí v základech celého království. Také je to ale příčina úmrtí jeho rodičů, arcimechaniků, kteří oba bojovali v nedávné válce proti obrovským armádám mechanoidů, kusům plátové zbroje, jimž vdechl život kdysi zavržený arcimechanik mstící se v této válce za svá příkoří.  Ano, válka sice už skončila, ale nebyl to mír, jenž si obyvatelé Lockova světa až do teď užívali, nýbrž přestávka na nabrání sil a regenerace nepřátelské mechanické armády. Cink, cink, začíná druhé kolo.

Stavíš, stavím, stavíme

A jak jinak, než tutoriálem? Ten vás přiučí základním principům hratelnosti a uvede do děje. My už bychom měli ten děj tak nějak za sebou, poznamenáme tedy jenom, že hlavní motivací hlavního hrdiny je nalezení své sestry, která se hned při první bojové vřavě vytratí neznámo kam, a posuneme se k samotné hratelnosti. Ta se po většinu času dělí na dvě části. V té první stavíte opevnění, včetně útočných (nebo obranných, podle úhlu pohledu) dělostřeleckých věžiček, samozřejmě zdí, bran a pastí. V této fázi vás omezuje hned několik věcí. Jednak dostupné stavební prvky, pak také objem oné tajemné matérie, který máte k dispozici a utrácíte ho za výstavbu a vposled také čas.  Matérii a stavební prvky, které si musíte nejdříve z jednotlivých částí podle obrázku úhledně poskládat, než je budete moci používat, získáváte z padlých nepřátel, čas je vám ovšem přidělen napevno a vnáší tak do budovatelské části hry větší napětí - co vám někde vystačí a kompletní opevnění, hrádek s koupenou a dvěma ložnicemi, to jindy nebude stačit na opravu poškozených hradeb.

Hrrrr na ně!

První stavěcí část se v pravidelném intervalu střídá s částí bojovou. Zde, jak by se dalo dle názvu očekávat, bojujete, ale také operativně opravujete poškozené opevnění a sbíráte matérii. Co se přímé konfrontace týče, jde až o poslední možné řešení situace. Hra je totiž stejně, jako celý žánr Tower Defence her založen na vybudování obrany, která má následně vydržet nájezdy nepřátel. Boj tedy přichází na řadu až v momentě, kdy nepřátelské hordy prolomí vaši obranu a probíhá jednoduchým kliknutím na daného nepřítele a vyčkáním, dokud nepadne, případně úprkem čelem vzad do nějakého bezpečného kouta vhodného pro regeneraci hlavního hrdiny. A protože hlavní hrdina je popravdě docela chcípák, je rozumnější věnovat se opravování hradeb a věžiček a pořádně si rozmyslet, kam před hradby umístíte pasti, aby byly co nejefektivnější. Stejně jako čas stavební, je i ta bojová omezena časem, které definuje jedno „kolo“, jednu vlnu nájezdníků a po ní následuje další výstavba a pak další vlna nájezdníků. Nejde tedy o to vyhladit všechny nájezdníky, ale vydržet, do konce kola.

Pravá, vpřed!

Samozřejmě hra neobsahuje pouze tyto dva neustále dokola se opakující principy. Herní svět je relativně rozsáhlý a v rámci lineárního příběhu se v něm pohybujete pomocí mapky, koukáte na dějové animace, čtete rozhovory a jednou za čas se posadíte přímo za kanón obranné věžičky a v podobném koloběhu výstavby a boje bráníte město, tentokrát ovšem namísto izometrického pohledu sledujete dění pěkně ze strany a metáte dělové koule na přibližující se nepřátele. Všechno je to pěkné a hlavně je toho hodně, takže hra vydrží relativně dlouhou dobu.

Čelem vzad!

Dlouho to vydrží, ovšem za předpokladu, že se přenesete přes mnohé nepříjemnosti, jako je ono shora zmíněné zjednodušení principu Tower Defence her spočívající v možnostech akčního hlavního hrdiny, jenž zachrání situaci při prolomení hradeb, přesto je ale příliš slabý nato, aby vzal nepřátele ztečí Rambo stylem, takže fakticky prohru znepříjemňuje o to víc, že nepřátele nejenom dorazí do míst, jež máte obránit, ale navíc ještě zabijí hlavního hrdinu. Tato špaténka se navíc prohlubuje spolu s několika nepříjemnostmi ovládání. To stojí a padá na dotekovém displeji, který vždy zobrazuje pouze malý výřez z celé aktuální lokace a navíc od druhé třetiny hry začíná být poněkud přecpán všemi možnými terénními prvky, stavbami, nepřáteli a zpočátku střídmě vypadajícím grafickým rozhraním jehož část určitě mohla přijít na horní displej namísto latentně zobrazeného portrétu Locka zabírajícího půlku displeje. A tak se spojuji problémy s překrýváním objektů izometrického úhlu pohledu a nepřesnosti díky malé dostupné ploše, aby na čele hráče vyčarovaly nejednu krůpěj potu.

Všechny tyto nedostatky, které hru fakticky ztěžují jsou ale vyváženy chybami v AI nepřátel, které chybí jakékoliv propracovanější hledání cesty kolem překážek a tak sice prorazí díru v opevnění, ale pořád se štosují na rohu zdi, neschopni projít dovnitř, nebo se zaměří na obrannou věžičku, ačkoliv by ji mohli bez problému obejít.

Jakkoliv může vyjmenování všech možných nedostatků a vad na kráse znít hrůzostrašně a nepříjemně, neubírá hře na hratelnosti tolik, aby ji stáhli pod průměr, ba ani k samotnému průměru strategické produkce pro Nintnedo DS. Lock’s Quest je stále velmi zajímavá hra, která sleduje tradici příběhových strategií japonského střihu jak dějem, tak grafikou a vnáší do ní léty a internetem osvědčenou hratelnost typu Tower Defence spolu s mnoha malými, ale příjemnými vylepšeními, jako  jsou právě mise za kanónem obrané věže, minihry jako je skládání stavebních prvků z částí padlých nepřátel, nebo zrychlené opravování taháním pák zleva doprava a další, navíc vše v přeleštěném vydání, jehož kvality by mnohé flashové hříčky těžko dosáhly.

Lock's Quest
Nintendo DS

Verdikt

Lock’s Quest je velmi zajímavá hra, která sleduje tradici příběhových strategií japonského střihu jak dějem, tak grafikou a vnáší do ní léty a internetem osvědčenou hratelnost typu Tower Defence spolu s mnoha malými, ale příjemnými vylepšeními.

Co se nám líbí a nelíbí?

Velmi líbivé grafické zpracování s poctivě prokreslenými animacemi snad všeho, schématicky děj až tak moc neotravuje, bezchybné propojení stavební a akční části, převedení většiny herních činností na minihry
V pozdní fázi hry problémové ovládání, AI nepřátel, hrdina mohl být spíš pasivním dějovým prvkem, než přímým nástrojem hratelnosti
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama