Left Alive Recenze Left Alive

Left Alive

Tadeáš Pepř

Tadeáš Pepř

13. 3. 2019 12:25 7
Reklama

Left Alive jsme poprvé spatřili na showflooru Sony před dvěma lety a i když vzbudilo jistý zájem, pořáně zapadlo. Tak trochu překvapivě, vždyť v tvůrčím týmu figurují jména Šindžiho Hašimoty (tvůrce Kingdom Hearts) a především Jódži Šinkawy, muže zodpovědného za design strojů a postav v sérii Metal Gear. Právě s kultovním opusem Hidea Kodžimy bylo Left Alive po odhalení a během vývoje srovnáváno prakticky na denním pořádku, Metal Gear totiž až podezřele připomínalo. Ať už se jednalo o boxarty, rozhraní nebo design nepřátel. No, Left Alive skutečně je součástí dlouholeté herní série, nijak se tím nechlubí, ale navazuje na mechafetišstickou ságu Armored Core. Narozdíl od svých předchůdců, kteří v prvé řadě sázeli na boj v obřích robotech, ale kráčí naprosto opačnou cestou. Tým Ilinx se pod křídly Square Enix snažil stvořit úplně nový žánr, jakýsi městský válečný akční survival s prvky špionážního dramatu. A po prvních pár minutách je vám jasné, že je to cesta leda do nejhlubších pekel.

JAKO OTRAVNÝ HMYZ

Koncept hry je přitom minimálně zajímavý. Do rukou dostanete celkem tři roztodivné hrdiny, jejichž linky se v průběhu příběhu různě prolínají. Fešná zrzavá policistka, voják-zelenáč s vizáží boybandu a bojem ošlehaný veterán se proplétají městem na hranici dvou sibiřských států, kde vypukla plnokrevná válka. Asi je vám jasné, že japonská představa moderního blitzkriegu v ruském městě s ruskými vojáky, policistkami a partyzány je přinejmenším trhlá, v průběhu poměrně komplikovaného příběhu ale tvůrci do dějového koktejlu přimíchají i opáleného reportéra s nesnesitelně francouzským přízvukem a ještě opálenější variaci na amerického válečného zločince filantropa. Podivný mišmaš by rozehrával v zásadě obstojné dějové pozadí, to by ale dialogy nesměly být imbecilní a jakákoliv snaha o storytelling tristně nedomyšlená. Klíčové postavy se jen tak objevují, teleportují, mizí, konverzují o naprosto nesouvisejících tématech, vedou sáhodlouhé monology, následně nesmyslně mění strany a podobně. Ilinx se přitom snažili do hry zakomponovat obsáhlé možnosti voleb. V závislosti na vašich činech se mění tok příběhu a můžete dospět k několika koncům, většinu kontextu ale stejně nepochopíte, protože vám jaksi chybí zásadní cutscény s již tvorbou se tým neobtěžoval.

Cílem většinou je se někam proplížit a něco prozkoumat

Už jsem zmínil, že se Left Alive hratelností od zbytku Armored Core značně liší. Ve snaze přiblížit se Metal Gearu sáhli tvůrci po přísně akčně-stealthové koncepci. Ve všech 14 misích ovládáte jednu postavu (zbylé dvě buďto absentují, někde smutně leží, nebo takticky zmizí) a procházíte více či méně rozsáhlou lokaci přecpanou nepřáteli. Cílem většinou je se někam proplížit a něco prozkoumat, občas se ale projeví nezměrná kreativita tvůrců a musíte například sehnat zbraně nebo vystřílet nepřátelské hnízdo. To by znělo v zásadě fajn, jednoznačně zadaný cíl v kombinaci s otevřeným prostředím slibuje svobodu v řešení situací (čímž se ostatně v promo materiálech tvůrci chlubili). Problém je však v tom, že je zpracování každého každičkého hratelnostního i designového prvku přímo tristní.

JEŽÍŠI KRISTE

Dovolte mi nastínit jednoduchý příklad. Dostáváte za úkol projít lokaci hlídanou nepřáteli, jakýmkoliv způsobem. Prozkoumáte mapu a zmerčíte možnou cestičku, kterou by šly davy nepřátel takticky obejít. V Metal Gearu, Splinter Cellu, v jakékoliv alespoň trochu solidní hře postavené na stealthu se touto cestou vydáte a více či méně kreativním způsobem vám hra dovolí ulehčit si život. V Left Alive? Prakticky jistě vám stojí v cestě nějaká (úplně nesmyslná) překážka. Na druhé straně mapy stojí zdánlivě nehlídaný most? Ano, stojí, ale je zatarasený hořícími troskami. Nešla by tahle budova obejít z jiné strany? Ne, nešla, na druhé straně stojí barikáda čtyř na bok položených stavebních buněk. A tak dále, a tak dále. Prakticky vždy vás Left Alive tahá tou nejhorší a nejdelší možnou cestou, ať už se snažíte jak chcete. A to je teprve začátek.

Hra se ukládá při některých důležitých cutscénách a u válejících se notebooků. Ty buďto leží všude a je jich zbytečně moc, nebo jsou naopak v celé misi dva, skryté na naprosto podivných místech a obtížnost kvůli tomu vystřeluje do ještě astronomičtějších výšek.. Často se válejí přímo uprostřed nepřátelského ležení (proč by taky ne, že). Stejný problém se týká nepřátel. V prvních kapitolách jsou mapy doslova zahlceny hlídkujícími panáky, tanky a roboty, později naopak obtížnost povážlivě klesne a živé cíle spočítáte na prstech jedné ruky. Kapitolou samou pro sebe jsou kanály, které jsou VŽDY příhodně zatarasené a na každém rohu stojí otravné kupy nepřátel nečinně čumících do zdi.

HLAVNĚ NENÁPADNĚ

Ve většině případů je snaha o absolutní stealth tou nejlepší volbou. Jakákoliv forma boje je totiž přímo zoufalá. Ve hře neexistuje zabití ze zálohy, nic netušící cíl prostě musíte umlátit nalezenou lopatou nebo trubkou a doufat, že hrdina nezačne v průběhu zběsile útočit na opačnou stranu. Zbraňový arzenál nabízí očekávané kousky, i řadový nepřítel ale vydrží několik (desítek) ran z pistole do hlavy, tlumiče neexistují a jedinou možností, jak si zachovat anonymitu, je využití systému craftingu. Z všudypřítomného haraburdí vyrábíte molotovy, miny, bomby s pohybovým senzorem nebo automatické sřílny a vyplatí se to. Zatímco při střelbě vás okamžitě zmerčí hlídka v místnosti na opačné straně města, vojáci jsou ledově klidní, pokud jim začne hozený molotov škvařit spolubojovníka přímo pod nosem. Nutno dodat, že na zabití řadového vojáka při nejnižší obtížnost potřebujete molotovy alespoň dva.

Hrdinové běhají zoufale pomalu, nereagují na stisk tlačítek, trefit cokoliv střelnou zbraní je často zhola nemožné

Hraní se tím omezuje na sběr odpadků, výrobu výbušnin a následného šikanování skupin vojáků z bezpečí krytů. To nicméně dále komplikuje silně neresponzivní ovládání. Hrdinové běhají zoufale pomalu, nereagují na stisk tlačítek, trefit cokoliv střelnou zbraní je často zhola nemožné, cover systém nefunguje už vůbec (co chvíli vás chirurgicky přesní nepřátelé trefují skrz zeď) a plížení je vlivem úchylného level designu sázkou do loterie. První kapitoly jsem kvůli tomu opakoval nesčetněkrát, uložené pozice mi vykazují zhruba 9 hodin čistého progresivního herního času, reálně jsem ale u hry provztekal zhruba dvojnásobek. Přesto čas od času najednou vysvitne paprsek naděje, to když se prokáže, že tvůrci nejsou až takoví žabaři a kratičký segment hraní připomíná slušnou taktickou akci, podobné výstřelky ale většinou ubije další dávka frustrující hratelnosti.

MICHAJIL MÁ PROBLÉM

Pomyslnou třešničkou na dortu má být možnost nasednout do obřího wanzera a na chvíli srovnat síly s nepřátelskými obrněnci. Je pravda, že se v ten moment karty otáčejí a nebohou pěchotu kosíte jako jarní trávník, bohužel zmíněné problémy s ovládáním postihly tuto část hry asi nejvíc. Extrémně toporní roboti se zasekávají o jakoukoliv překážku, trhaně poletují po mapě a vydrží jen pár nepřátelských zásahů. Už boj s řadovými mechy je tím pádem adrenalin (v tom špatném slova smyslu), jeden ze závěrečných bossfightů se ale stal vlivem nulové ovladatelnosti stroje naprostou noční můrou. Předcházející stupidní cutscénu tak uvidíte přinejmenším dvacetkrát, než se konečně boss správně bugne a vy ho můžete v klidu oddělat. Zbylí lidští bossové jsou zase naprosto tupí a boj s nimi postrádá jakýkoliv nápad nebo nedejbože skutečnou originalitu. Paradoxně jsou taky klání s nimi tím nejjednodušším, co hra nabízí.

Left Alive
i Zdroj: Hrej.cz

Záměrně vynechám omáčku, jako jsou bizarní vedlejší úkoly nebo ucházející správa inventáře, a přejdu k grafice. Pokud bych prohlásil, že Left Alive vypadá odporně, hře bych lichotil. Po spuštění jsem zoufale hledal nějaký špatně odkliknutý nebo nastavený posuvník, na původním modelu PlayStation 4 je prostě a jednoduše vizuální zpracování na úrovni nízkorozpočtových pokusů minulé generace. Celá hra je rozmazaná, efekty chabé, textury i modely odfláknuté a animace vyloženě směšné. Hráči navíc hlásí, že je na tom úplně stejně špatně i PC verze. Jen těžko se věří tomu, že na něco podobného nalepila své jméno firma formátu Square Enix.

RUCE PRYČ

Tohle si ani Hašimoto, ani Šinkawa, ani žádní další zúčastnění za rámeček nedají. Právě design robotů je společně s úplným koncepčním jádrem jediným jakž takž kladně hodnotitelným prvkem hry. Graficky se hra zasekla v minulé generaci, hratelností či designem ještě někde v dřevních dobách PlayStationu 2. Ano, před patnácti, dvaceti lety by byl podobný titul velikou bombou. Ale dnes?

Dnes je leda k smíchu.

Left Alive
Windows PC
PlayStation PlayStation 4

Verdikt

Left Alive je exkurzí do minulosti. Přesně opačným způsobem, než v případě remasteru Resident Evil 2.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama