inFamous Recenze inFamous

inFamous

sleepless.

sleepless.

19. 5. 2009 22:35 40
Reklama

Inspirací pro inFamous byly nepokoje a demonstrace, k nimž došlo v roce 1999 v americkém Seattlu u příležitosti zasedání Světové obchodní organizace. Vývojáře zaujal dopad masových demonstrací na stav urbanistické společnosti, potažmo její rozklad ve chvíli, kdy je, třeba jen krátkodobě, pozastaven přísun elektřiny nebo vody čili naprosto běžných energií.

Inspirace je však jedna věc a její zpracování druhá. Sucker Punch je zkušený tým, který si na PlayStation platformách udělal jméno sérií komiksově veselých a zcela nekonfrontačních akčních adventur v sérii Sly Cooper. A přestože to spoustě hráčů bude asi líto, neopustili vývojáři linii svých předchozích her ani s inFamous. Výsledkem je tedy hra o totálním kolapsu městské společnosti, která však postrádá jakékoli významnější odkazy na realitu našeho světa. Namísto toho zpracovává zmíněný námět výrazně stylizovaným komiksovým způsobem a vzdává se tím jakýchkoli ambicí na společenskou reflexi.  Možná by bylo zajímavější zpracovat průběh události vedoucí ke kolapsu sociální struktury města než jejich důsledky, ale po bitvě je každý generál.

Komiksová realita

Odrážení problematiky skutečného světa naštěstí není prvotním úkolem videoher, i když k tomu časem v takové či onaké podobě dospějí. Tvůrcům tedy nelze vytýkat, že nakonec dali přednost větší přístupnosti hry, která se na problémy reálného světa dívá očima superhrdiny. Hlavní je, že se jim čachry a vzájemné kombinování inspiračních zdrojů nevymklo z rukou a dokázali všechno slepit do jednoho zatraceně zábavného celku.

Celý chuchvalec připomíná zpočátku Grand Theft Auto, tento dojem se však po pár minutách hraní změní ve vzdálenou ozvěnu. Hlavní hrdina Cole nepotřebuje dopravní prostředky a nijak zvlášť jej neomezují fyzikální zákony. Po budovách a veškerých objektech leze s ještě větším gustem a mrštností než Altair z Assassin's Creed. Časem se navíc naučí krásně glidovat vzduchem jako rogalo, a když se začne jezdit po kolejích místní nadzemky i drátech elektrického vedení stylem „šalina utržená ze řetězu“, tak není žádných dopravních prostředků potřeba. Pohyb po městě je plynulý a rychlý, drží se zásad free runningu. A kombinování všech dostupných druhů pohybů je samo o sobě zábavné do té míry, že to vyvolává pocit volnosti a euforie, který v podobné míře a podobě nemůže k realitě přimknutá série GTA vyvolat. Snad jen podobně komiksovému Crackdownu z X360 se alespoň částečně daří navodit podobný pocit.

Karma efekt

Neomezený pohyb městem je též jedním z hlavních důvodů, proč inFamous chytne a nenechá vydechnout až do konce. Jen musí člověk zmobilizovat trpělivost a prodrat se první třetinou hry, která vlastně funguje jako poněkud delší tutoriál, v němž hráč postupně dostává všechny elementární schopnosti, seznamuje se s jejich fungováním. Pandořina skříňka bezuzdné zábavy se otevře až s příchodem na druhý ostrov, kdy je Cole vybaven (skoro) vším potřebným k tomu, aby mohl pečlivě naskriptované situace v lineárních misích, ale i nahodilé střety při běžném putování městem řešit svým vlastním způsobem, a klidně i pokaždé jinak.

K relativní svobodě v přístupu k řešení situací přispívají vedle pohybových i schopnosti bojové, jejichž odemykání a vylepšování je pevně spjato se systémem karmy. Jeho princip je jednoduchý, hráč si ve speciálně vyznačených situacích vybírá mezi řešením, které je buď pro něj výhodné a znamená škodu pro obyvatele města, nebo naopak. K tomu se přidávají drobné skutky jako léčení nebo dodělávání nemocných lidiček povalujících se na ulici a plnění vedlejších misí kladného, či záporného charakteru. Všechna tato drobná rozhodnutí jednak mění pověst hlavního hrdiny (od naprostého hajzlíka, na kterého lidi na ulici plivou, až po hrdinu se svatozáří, kterému každý na potkání děkuje) a dále mu přináší zkušenostní body. Ty pak investuje do vylepšování kladných, či záporných schopností, podle toho, které mu vyhovují, čímž zároveň profiluje svůj herní styl. Jednoduchost systému znamená snadnou pochopitelnost a v návaznosti na to i efektivitu. Defenzivní typ hráče si vymaxuje Coleovu odolnost vůči zranění, horké hlavy naopak posílí účinek souboje na blízko či efektivitu elektrických granátů. Nerozhodní jedinci si vezmou od každého něco. Hlavní je, že rozhodnutí třímá v rukou hráč a že má reálný dopad na hru, což stvrzuje funkčnost tohoto prvku a jeho příspěvek k celkové zábavnosti.

Prokleté město

Třetím a neméně významným faktorem vysoké míry zábavnosti inFamous je design města a systém i charakter misí. Jednotlivé městské distrikty jsou vedle misí příběhových posety vedlejšími úkoly trojího charakteru. A jestliže příběhové úkoly sklouzávají v některých případech k šablonovitosti (nahazování elektrických generátorů v podzemních misích je pokaždé stejné a opakuje se ve hře až příliš často), jsou to právě úkoly nepovinné, které reputací napravují a posílají ji směrem k herní nirváně. Jejich variabilita je úžasná a hlavně mají, stejně jako hráčem řízená pověst hl. hrdiny, přímý dopad na situaci ve městě. Hrdinova karma vlastně s nabídkou vedlejších misí přímo souvisí, respektive zde funguje vzájemné propojení. Podle toho, jestli je Cole spíš dobrák, nebo šmejd, se mu zpřístupňují mise určitého charakteru, za jejichž plnění hráč dostává zkušeností body, které může investovat do patřičných schopností.  A tyto schopnosti pak může využít v konkrétním druhu vedlejší mise. Zakomponování systému misí do globálního konceptu je úplné, což z inFamous dělá skutečný sandbox, kde má každá akce nějaký důsledek. Ať už kladný, nebo záporný, těžko postřehnutelný, nebo zřejmý na první pohled.

 Mise, pohybové schopnosti a karma systém vytváří zdravý základ zmíněného konceptu, ve kterém jeden prvek doplňuje druhý a nikde to neprotéká.  Po cestě z příběhové mise Cole splní několik vedlejších, nasbírá pár bonusů, obdrží další příběhový úkol, osvobodí několik čtvrtí od přítomnosti zmutovaných gangů, dozví se od kámoše, jak ho město miluje, projede se po kolejích, narazí na další vedlejší mise, za XP body si zvýší odolnost proti zranění, za odměnu udělá pár akrobatických kousků, sklouzne se po drátě elektrického vedení a přistane na značce další příběhové mise, do které se hned pustí.

Tempo hry je zkrátka neuvěřitelně plynulé. Hra nikam nespěchá, ale se značným úspěchem hráči předhazuje jednu aktivitu za druhou a drží jej u sebe hodinu, dvě, tři, čtyři, celý večer. A než jde spát, ještě si dá jen tak pro radost parádní free running napříč celou čtvrtí, aby zjistil, jestli to zvládne bez dotyku země.

Úpadek mravů 

Příběhová složka, přestože je prezentována atraktivními komiksovými animačkami a obsahuje sadu dobře vyprofilovaných postaviček, nejeví o pozornost hráče zájem. Jednotlivé události popisuje příliš zrychleně, takže přeskakuje z větve na větev a občas se utopí ve změti nepřímých náznaků. Naštěstí  inFamous baví především hratelností (tvořenou svatou trojicí už zmíněných prvků), jejíž návykovost je opravdu příkladná. A jestliže by se jí dalo vytknout, že poněkud pomaleji nabíhá, tak je třeba ocenit, že v průběhu hry až do konce neopadá, ale vzrůstá.

To samé platí o dojmu z audiovizuálního zpracování. Město je realistické s komiksovými prvky (animace postav a podobně), a jakmile hlavní hrdina ovládne silnější verze útočných manévrů a začne je používat, tak se v plné míře projeví obrovská interaktivita a zničitelnost prostředí. Ta je jednak efektní, ale hlavně použitelná v boji a při jiných činnostech. To, co vidíte na screenshotech u článku, uvidíte a zažijete i ve hře, navíc bez poklesů framerate, i když s nepříliš velkým dohledem.

Jak dokazují první dojmy, zanechala preview verze inFamous spoustu nezodpovězených otázek, některé z nich s negativní implikací. Po dvojím zahrání verze plné (s ohledem na variabilitu řešení situací a dualitu karma systému je odlišný zážitek realitou) však negativní nádech zmizel. Vyříznuté mise ze sandboxové hry už z principu nemohou navodit ten skvělý pocit z pohybu v rozlehlém prostředí, takže se případnou nevýrazností dema nenechte zmást.  Překvapivě mdlého příběhu je sice škoda, ale je přítomen a nevyrušuje při vychutnávání hry samotné, která je nekompromisně návyková a zábavná v každém ohledu.

inFamous
PlayStation PlayStation 3

Verdikt

Konečně hra, která se na konto platformové exkluzivity neodkazuje na pochybnou technickou superioritu, ale přesvědčuje rázně a bez pochyb svou hratelností. Konečně sandboxová hra, která nekopíruje model GTA, ale jde úspěšně svou vlastní cestou.

Co se nám líbí a nelíbí?

Uplatnění pohybových možností hlavního hrdiny při plnění variabilních misí a stoprocentní propojení karma systému s dalšími herními prvky vyvolává záchvat herní extáze.
Pomalý rozjezd ve všech ohledech a nevýraznost příběhové složky navzdory skvělému námětu a stylové prezentaci.
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama