Final Fantasy IV Recenze Final Fantasy IV (DS)

Final Fantasy IV (DS)

sleepless.

sleepless.

1. 10. 2008 22:56
Reklama

Final Fantasy IV pro DS pokračuje v linii remaků FF her, která se táhne už z GBA a skrze FFIII DS přeskočila minulý rok i na aktuální nintendovský handheld. A přestože na první pohled remake „čtverky“připomíná předělávku „trojky“, protože běží na stejném 3D enginu a je to víceméně jen technický a ne obsahový update, jsou mezi těmito tituly zásadní kvalitativní rozdíly. Nepramení však z práce týmu Matrix Software, kterému byla reinkarnace prastarých FF her svěřena, ale spíš z podstaty originálních verzí.

FFIII byla a ještě pořád ve své nové DS podstatě je dřevní JRPG záležitost s takřka nulovým příběhem, s postavami plochými jako pečlivě ohoblovaná deska, nepříliš průhledným a herním systémem a  vražednou obtížností (to tenkrát frčelo). Se čtvrtým dílem (na západě vyšel jako FFII) se však Sakaguchi a jeho svita přebrodili do nového věku, který JRPG hrám nadiktoval podobu, v jaké se pak udržela v podstatě až do dneška.  Mohli bychom klidně citovat z neexistující ústavy:

„Příběh musí být o něčem jiném než jen přímočaré záchraně princezny a masakru draka, postavy by pokud možno měly procházet jistým vývojem a herní systém musí stavět na funkčnosti a ne na samoúčelné originalitě.“

FF IV byl v podstatě jakýsi manifest JRPG žánru, který teoreticky i prakticky říkal, jak to mají dělat ostatní, což se v hojné míře dělo.  Že to tehdy na hráče zvyklé na zápletky o deseti slovech včetně konce a závěrečných titulků zabralo, to je bez debaty. Mnohem překvapivější je fakt, že to do značné míry zabírá i dnes.

Ze záhrobí do předživotí

Sledování událostí a postupného vývoje i proměn Cecila, Rosy a dalších postav už dnes pro nikoho šokem samozřejmě nebude, přeci jenom doba pokročila a vývojáři v mezičase přišli i na handheldech s metodami, jak stejně jednoduchý příběh vyprávět poutavěji a dramatičtěji. Přesto je Final Fantasy IV po příběhové stránce pořád dobrá pohádka, jednou vzdáleně Grimovská, za chvíli Andersenovská. Jednou brutálně naturalistická, v další chvíli sněhově zasněná. A nechybí ani špetka humoru, logicky toho japonského, ujetého. Dialogy už jsou i na dnešní poměry poněkud prostoduché (díky bohu byl alespoň pořízen nový překlad, který je asi o 100% lepší než 17 let starý originál i 3 roky starý GBA port) a úsečné, ale tento nedostatek vynahrazuje filmové použití 3D enginu v dialozích a nadabovaných příběhových scénách (rovněž enginových, ačkoli úvodní intro je opravdu krásná ukázka kvalitního CG filmečku). Přeci jenom umí polygonové postavičky, jakkoli jsou vzhledem k možnostem DSka primitivní a bez mimiky, vyjádřit svými pohyby mnohem více emoci  a nálad než shora viděné 2D sprity s dvěma animačními okénky. Tyto rádoby filmové momentky přibližují způsob vyprávění vstříc standardům moderní doby a má tak i v dnešní době dostatečný potenciál k tomu, aby hráče udrželo při hraní od začátku až do konce, i když se zrovna nebude dařit.

Fronta na vtipnou kaši

Podobně byla citlivě, při zachování všech původních symptomů, vyspravena i herní stránka tohoto remaku. FFIV byla první hra v sérii, která přišla s dnes už notoricky známým ATB (Active Time Battle) soubojovým systémem, což se v remaku nemění. Stejně tak FFIV zavrhla systém povolání z předchozích dvou dílů a každé postavě vetkla předem danou třídu, kterou hráč nemohl nijak měnit. Při postupu na další úroveň se tedy statistiky postav vylepšovali automaticky a vývoj svých svěřenců hráč nijak ovlivňovat nemohl. Byl to systém možná až příliš jednoduchý, ale funkční. Remake na něj navíc nanáší novou vrstvu v podobě tzv. augmentů. Jedná se o schopnosti získané v průběhu hry (od cizích postav, z tajných truhel atd.), které může hráč přidělit libovolné postavě mimo její vymezenou třídu, která sama o sobě každé postavě propůjčovala speciální schopnost.

Brána života se otvírá

Právě chytré přerozdělování těchto augmentů je nástrojem, kterým lze v remaku trošku snížit jinak opravdu tuhou obtížnost, která byla převzata z původní japonské verze. Každý souboj se při neopatrném vedení může stát už na začátku hry smrtelným. Bitky s bosáky mohou trvat i hodinku, když se člověk zasekne v nekonečném cyklu healování a balancování nad smrtí dokud mu nedojdou prostředky k léčení. Neznamená to však, že je hra přísná nespravedlivě, jen vyžaduje maximální soustředění a přemýšlení nad každým tahem. I když se totiž hráč sebelépe v městečku připraví a virtuální bágl (který byl oproti původní hře zbaven limitu na počet předmětů) narve množstvím léčidel a protijedů, nebude mu to při neuváženém plýtvání v předlouhých dungeonech (jejichž zmapování na 100% přinese sladkou odměnu) stačit.

A pak se může stát, že po dvaceti minutách bloudění a bojování přijde někde ve třetím patře dungeonu nečekaně smrt a s ní i vlna nezvladatelného vzteku. Ukládat pozici lze totiž pouze na hlavní mapě světa nebo na speciálně vymezených obrazovkách, které jsou však v dungonech umístěny v hodně velkých odstupech. Úprava obtížnosti v remaku, o níž tiskové zprávy před vydáním hry hovořily, se tedy netýkala jejího reálného snížení, kupříkladu zvětšením intervalů mezi náhodnými souboji (tato informace jistě nejednoho potenciálního zájemce odradila, ale takový je život) ale pouze zahlazení výkyvů,což se povedlo. Hra je těžká od začátku do konce konstantně. Aspoň že tak.

Nový život, nové starosti, nová smrt

Všechny zásahy do původního konceptu, příběhu a zpracování hry celkově, které vývojáři udělaly, se tedy prozatím jeví jako krok správným směrem. A zcela určitě lze k pozitivům počítat i novou 3D grafiku, která balancuje na pomezí moderna a do růžova zbarvenými vzpomínkami opředeného dávna. Hra kvůli tomu vypadá na poměry podobných DS her nejenom moderně, ale také krásně, což je dáno vhodnou stylizací. Přesto však 3D perspektiva přináší i jednu velkou nepříjemnost. Dříve ploché 2D úrovně totiž po přerodu v 3D hávu vyžadují pohyb postavičky do osmi směrů. A chození šikmo pomocí směrového kříže je opravdu kostrbaté, skoro nemožné. S použitím stylusu už je to lepší, ale protože se jinak hra ovládá kompletně tlačítky, bude třeba stylus při každém rozhovoru a šarvátce odkládat. Proč na tohle tvůrci zapomněli, to je záhada. Hlavně že si vzpomněli na integraci několika miniher, které nejsou špatné, ale vyčnívají ze hry stejně jako úsměv na tváři státní úřednice.

A co karmické kolo? Točí se dál

Navzdory výtkám i rádoby nedostatkům je FFIV povedený remake a určitě jedna z nejlepších her svého žánru na DS. A je pravda, že minulý rok vydaný remake FFIII by dopadl podobně dobře, kdyby byl v dnešní době konkurenceschopný i původní materiál, což bohužel není. O kvalitě DS remaků FFIV a FFIII tedy nakonec rozhodují 17 let staré záležitosti. Každopádně, citlivé změny a úpravy v remaku FFIV prospěly, i když třeba obtížnost mohla jít ještě o stupínek dolů a rozhodně by v některých okamžicích neuškodilo hráče navést trošku okatěji správným směrem, aby nemusel hodinu bloudit a hledat tu správnou postavu, která příběh posune zase o kousek dále. Trpělivý hráči se s tím však vypořádají, ostatně pro ty, co si DSko zapnout jednou za čas tahle hra vážně není. Už jen proto, že prostě není stavěná na pětiminutové herní štrejchy při čekání na autobus. A pokud nechcete riskovat neplánovaný výlet na konečnou, tak ji nezapínejte ani v hromadné dopravě.

Final Fantasy IV
Nintendo DS

Verdikt

Šetrně zrestaurovaný kus významné herní historie, který naštěstí nehraje na city k moderním hrám zapšklých nostalgiků, ale směle se staví vedle zbrusu nové produkce a drtivou většinu jí s prstem v nose překonává, i když staví na 17 let starých pilířích.

Co se nám líbí a nelíbí?

Nový překlad, filmové 3D scénky a kvalitní dabing činí 17 let starý příběh poutavějším a srozumitelnějším. Soubojový i herní systém je jednoduchý k pochopení, ale jeho zvládnutí vyžaduje velké soustředění a kus fištrónu.
Nepohodlné ovládání nutící k neustálé výměně stylusu a směrového kříže, na dnešní dobu nevhodně vyřešený systém ukládání pozic, tempo hry často narušuje nedostatek informací o tom, co má hráč dále dělat, kam má jít, s kým hovořit atd.
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama