Final Fantasy IV Advance Recenze Final Fantasy IV Advance

Final Fantasy IV Advance

Martin Strnad

Martin Strnad

20. 8. 2006 22:42
Reklama

Final Fantasy IV (FF IV) je v pravdě herní legendou. Tvoří hlavní pilíř nekonečné série a najednou také stíhá držet prvenství v mnohých herních prvcích, jimiž léta páně 1991 oblažila celý svět a určila budoucí směr vývoje žánru RPG. Je zajímavé, že se některé formáty vrací k herní klasice, u GBA je tento trend obzvláště chvályhodný, jak jinak by se něco takového mohlo donést ke graficky zhýčkané omladině? Nechci ale tíhnout ke staromilství a hodlám si na onu legendu z časů dávno minulých pořádně posvítit moderní žárovkou.

Za sedmero horami a sedmero řekami

Zub času je nemilosrdný a do čeho se jednou zakousne, už nikdy nepustí. Proto není úplně normální, aby patnáct let stará hra uchvacovala dnešní publikum tak, jak si mánii nostalgicky vybavují herní veteráni. K látce jsem tedy přistupoval s patřičným respektem jako milovník starších her a zatínáním zubů v prvních partiích hry jako příslušník středně staré hráčské generace. Původní hru jsem bohužel neměl možnost vyzkoušet, Super Nintendo Entertainment System, původní platforma FF IV, je vpravdě veterán, ke kterému má paměť už nesahá, a PSX inkarnaci, ze níž GBA verze pochází, se mi nedostala do rukou. Samotný úvod do děje se pak odehrává v dnes už opravdu vyžilé dvourozměrné grafice. Příběh se točí kolem temného rytíře Cecila, který, ačkoliv je temný rytíř, zastává roli klaďase, zpochybní rozkazy svého panovníka na vyplenění chrámu a krádež mocného magického krystalu. Je degradován a vyslán s balíčkem do horské vesnice obývané převážně vyvolávači příšer, magií to prosyceným rodem. Přitom se ještě hráč stihne dovědět o Cecilově románku se světlou kouzelnicí, která je jako protiklad temného rytíře k němu přitahována.

Příběh je opravdu silnou stránkou hry, a to jsme teprve na začátku. Zápletka se rozjíždí, když Cecil s kamarádem Kainem, příslušníkem řádu draků, cestou zabijí mlžného draka, aby pak ve vesnici zjistili, že tahle potvora byla vyvolána jednou z obyvatelek, jejíž dcerka Rydia nyní pláče nad matčiným tělem. Nato balíček, který měl Cecil doručit, vybuchuje v plamenném výtrysku, zažehne vesnici, mladá vyvolávačka v afektu vyvolá obra, který jednou nohou převrátí horu, aby zablokoval cestu zpět a tou druhou rozdupne to, co z hořící vesnice zbylo. Člověk neznalý by žasnul nad zvraty, které dějová linie přináší, když se dál vine kolem zmocňování se krystalů moci, snahou zabránit absolutoriu nejsilnějšímu království Baronu, přes cestu na jeden z měsíců planety, probuzení neznámé rasy, až po šokující zjištění o doposud černobílých postavách... Prostě a jednoduše, je to ultimátní fantazie nejhrubšího zrna. Na úkor celkové nápaditosti je hra kompletně lineární a hráč nemá jedinou možnost uhnout z hlavní cesty. Bohužel ale lineární příběhy dnes hrají druhé housle, obzvláště pak v RPG žánru, kde by se jednotlivá hráčova rozhodnutí měla promítat alespoň do tvorby postavy a celého vývoje – ne tak ve Final Fantasy.

Jako staré švýcarské hodinky

Herní prvky, které v roce 1991 přinesly nevídanou inovaci do žánru a oslnily veřejnost, nemusí v roce 2006 už úplně ideálně fungovat, a zrovna tak skřípe celé hraní FF IV, jako dlouho nepromazaný stroj. Linearita příběhu je jedna věc, která je dnes bohužel standardem a nezbývá než ji odpustit i zde, ale svázaná jednosměrnost celého hraní, to už je špatná věc. Hráčův úděl zde totiž spočívá v přesouvání se na mapce světa (která mimo jiné falešně navozuje pocit možnosti uhnout z hlavní dějové linie) mezi městy, vesnicemi, dungeony a jinými kraji, přičemž je pro hráče vždycky dostupné jenom to jediné místo, kam má zrovna předepsáno odcestovat, takže vedlejší qusety nebo průzkumnické výlety oklikou jsou naprosto vyloučeny ze hry. Pokud se pohybujete pěšky, narážíte jak na mapce, tak v jednotlivých lokacích náhodně na bandy nepřátel, kterých je zde přehršel, snad několik stovek, a každá potvora vypadá úplně jinak.

Tady bych si dovolil malou připomínku – chápu, že při přesouvání se mezi lokacemi nemusí naši hrdinové příšery před samotným bojem zpozorovat, ale když už moje banda vlezla do dungeonu, tak by rozhodně mohla vidět alespoň blížící se nepřátele, aby je případně minula. Náhodný souboj na každých pěti krocích totiž už po pár minutách začne být více než otravný a nelze se mu nijak vyhnout. Obzvlášť pak v případě slavného polotahového systému, který Final Fantasy používala až do let nedávno minulých, jež byl ve své době velkým přínosem, ale dnes již je mnohokrát překonán a vylepšen. Repetice je až neúnosná, hlavně ze začátku, kdy nabušený rytíř vydrží pěkných pár přes držku, ale slabá kouzelnice padne po první ráně, zrovna když stojím proti nepřátelům, na něž meč neplatí. Takové souboje pak absolvujete přinejmenším dvakrát až třikrát. Celkové složení družiny dobrodruhů se časem mění, štamgast je zde pouze Cecil, a tak zavýskáte veselím, když se k vám přidá mocný mág hledající svou dceru, ale hned na to zapláčete, když se od vás v citově vypjaté chvilce oddělí a nechává vám jen slabou útěchu v podobě slaboučkého kouzelnického učně. Všechny postavy z vaší bandy se samozřejmě vyvíjejí, mají své statistiky základních vlastností jako je síla, obratnost, inteligence, mana a jiné, bohužel při přechodu na vyšší level nemá hráč možnost zasáhnout do přerozdělování bodíků.

Ty jsou totiž jednotlivým hrdinům přidávány automaticky ke každé jejich vlastnosti podle neznámého klíče, přičemž zkušenostní body naštěstí dostává rovnoměrně celá banda, ne jenom majitel ruky, která dala poslední nebo první ránu. Paradoxně pak působí pevně nalinkovaný vývoj některých vlastností určitých postav. Nemluvím o síle nebo odolnosti Cecilově, či dalších náhodných spolubojovníků, ale o Rydii, mladé vyvolávačce, která Cecila dlouze doprovází. Systém levelování, především jeho magická část, zde totiž hrajou ve prospěch lineáritě hratelnosti, kdy schopnost učit se kouzla, jejichž znalost je dána čistě příběhem, nikoliv nalezením svitku, případně vyhledáním trenéra, pomáhá držet hráče v nalinkovaných kolejích. Nemožností upravovat základní vlastnosti postavy tak naprosto vylučuje možnost inklinovat k jedné ze stran konfliktu, k dobru nebo zlu, případně k chaosu, magii nebo technologii. Ne, že by hra některé tyto zvraty v charakteru postav neobsahovala, naopak, jsou tam, v podobě změny povolání a povahy některých postav, ale opět jako pevně daná součást lineárního děje a může se tak stát pouze v jednom místě hry. Samozřejmostí je pak možnost měnit vnější vybavení hrdinů nebo využívat magického dopingu.

Zašlé rodinné stříbro

Ale i přes hromadu věcí, které dnes působí komicky, zastarale a nudně, nemůžu Final Fantasy IV odpárat inovativní prvky, které tenkrát zatřásly herním světem. Rozsáhlá plocha, dlouhodobá hratelnost, variabilní nepřátelé i přátelé se silnými či slabými stránkami, základní idea bojového systému a obměňování vaší družiny patří k těm věcem, které dodnes fungují jako vzory těch nejlepších RPG. Problém je ovšem možná právě v tom, že na nováčky může podobný koncept působit neaktuálně a příliš neohrabaně. Samozřejmě, je zde omezení platformy a hluboká časová propast, ale malé sprity představující postavičky pobíhají s minimální animací po malé obrazovce střídané téměř statickými bojovými scénami jsou hluboko pod možnostmi GBA. Hra sice vznikala původně pro Super Nintendo Entertaining System (SNES), ale produkt, který dnes držíme v rukou absolvoval zajížďku přes PSX, který už ho jasně výkonostně převyšuje. Ne, že by GBA taktéž převyšovalo SNES, ale rozhodně si mohli tvůrci více vyhrat s jednotlivými animacemi příšer v boji nebo zrobrazením potulujících se band nepřátel, případně s jinými drobnostmi. A jako výmluva neobstojí ani jejich enormní počet (GBA to rozhodně utáhne, podívejme se například na Advanced Wars, kde má každá jednotka rozanimovanou bojovu scénu, a že jich tam je jako psů), ani silný zásah do hratelnosti (zobrazením nepřátel na mapce by se alespoň využil strategický potenciál celé hry). Vzniká zde otázka, je-li Final Fantasy IV Advance vyslyšením zbožných přání fanoušků série nebo snaha ukázat mladým hráčům kořeny. V prvním případě se autorům jejich cíl podařilo splnit na sto procent. Druhý případ bohužel už takový úspěch nezaznamenal. Autoři se možná mohli namísto přidávání herního obsahu v podobě nějakého toho dungeonu nebo ultimátní zbraně pro každou z postav soustředit na vylepšení některých herních mechanismů a aktualizaci původních koncepcí, aby nepodsouvali na platformu, kde si už nějaký ten rok spokojeně vegetují hratelností vypilované tituly jako Advance Wars nebo Castlevania, prošlé zboží.

Final Fantasy IV Advance
Nintendo GameBoy Advance

Verdikt

Klasické RPG, které nejen prakticky založilo Final Fantasy, jak jej dnes známe, ale dalo i směr celému žánru. Vynikající příběh, který sráží na dnešní dobu směšné provedení a svazující hratelnost.

Co se nám líbí a nelíbí?

Nostalgická vzpomínka herních pamětníků, i dnes je to hratelné a chvílemi zábavné, příběh, hudba.
Zastaralé herní prvky, grafika, frustrující repetice, nulová inovace.
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama