Draugen Recenze Draugen

Draugen

Jaroslav Burda

Jaroslav Burda

11. 7. 2019 15:00 6
Reklama

The Longest Journey (1999), opus magnum Ragnara Tørnquista, se právem nesmazatelně a na věky zapsalo do srdcí každého fanouška adventur. Po rozmáchlém dobrodružství April Ryanové, která balancovala mezi světy Starku a Arcadie, přichází tento známý norský vypravěč příběhů s dílem mnohem semknutějším, minimalistickým, až… prázdným. Vyjasněme si jedno: Draugen není adventura. Aspoň podle měřítek, dle kterých považujeme adventuru za dílo prošpikované nejen dechberoucím (Keanu Reeves™) scénářem, ale také překážkami či rébusy, které je nutné překonat v zájmu posunu v příběhu, ale také hráčovi satisfakce. Draugen je o odcházení. Draugen je o schopnosti vyrovnat se s minulostí. Draugen je o nebezpečí izolace, odcizení se. Draugen však není ani tak hra, jako spíše dojem, letmý pocit, který z vás vyprchá rychleji než bublinky sifónu. A to přesto, že nastíněná témata snesou měřítka osobních lidských tragedií a tvrdého života na horách.

Problém je bohužel v podání, které je nemastné, neslané a neváhal bych použít ani takové termíny jako: řídké, naředěné, ba dokonce rádoby filozofické. Možná, že nejsem sám, kdo si všimnul, že Ragnar Tørnquist už dávno opustil klasickou adventurní point and click škatulku. Leccos naznačilo již druhé Dreamfall: The Longest Journey a k jednoduchosti a nekomplikované čistotě designu se přes Dreamfall Chapters propsal až k aktuálnímu titulu Draugen. Dílu, jež před hráče neklade naprosto žádnou výzvu, ale co je horší, nezanechá v něm takřka žádný pamětihodný okamžik. A to je na pana Tørnquista zatraceně málo.

BOHEM ZAPOMENUTÉ MÍSTO

A přitom vše začíná nadějně. Graavik, léta páně 1923. Fiktivní vesnička na úpatí sveřepého norského fjordu. Ledové vlny se líně převalují v ustupujícím podzimním slunci. Těžká mračna visící nad masivem hor, vzpínajících se nad malebnou rybářskou vískou, jsou příslibem prvních sněhových vloček. V zapadajícím slunci, před domem Johana a Anny Fretlendových, se na stožáru třepotá vlajka na půl žerdi. Edward Harden z Hanoveru v Massachusetts se svým doprovodem - prostořekou a notně energickou dívkou Lissie, přijíždí do Graaviku pátrat po své sestře Elizabeth. Dům s přilehlou farmou, výhledem na moře a nedaleký dřevěný kostel na kopci, je však již nějaký čas pustý.

Záhy i vy dojdete k poznání, že Graavik je bohem opuštěné místo, které obývají pouze tři tvrdohlavé kozy (stoicky vás pozorují, ať prší, sněží nebo svítí slunce) a celou vesnici tvoří zhruba deset domků, malý kostelík a zavalený důl. No, důl, spíš dolíček s hloubkou cirka patnáct metrů. Vzhledem k faktu, že se hra rozkládá v rozmezí pouhých šesti dnů (a první jsem právě bezezbytku vylíčil), nebudu se pouštět do dalšího popisu, aby na tu hrstku zanícených Tørnquistových fanoušků něco zbylo. Jen snad nastíním, že záměrná izolace horské vísky vás nepustí z uvedených lokací ani o krok dál. Americké městečko Chester's Mill, na které se jednoho dne snese obří průhledná, zvukotěsná a nezničitelná kupole v románu Stephena Kinga, je oproti Graaviku doslova kontinent. Draugen, co do rozlohy, bych označil spíše jako oblast pro benchmark Unreal enginu (jenž hru pohání), respektive nepříliš ambiciózní demo. Ale ani těch 500 metrů, na které bych odhadnul rozlohu ve skutečnosti, není takový nedostatek. Ostatně o ždímání Unreal enginu nemůže být řeč; nemluvě o blikajících či prolínajících se texturách a celkové hrubosti grafiky (především stromy jsou výrazně nepovedené).

Výrazně lepšímu hodnocení nepomáhají ani nulové nároky na hráče a herní mechaniky…

Nejzásadnější problém mám s podáním tématu a jeho již výše zmíněnou plytkostí a povrchností. Nastolené otázky, které v osamoceném koutu seversky drsné přírody mohly zarezonovat a pohnout nejednou útlocitnou duší, se trestuhodně míjejí účinkem. Nebýt dvou okamžiků, které mnou aspoň částečně pohnuly, odnášela by si Draugen známku ještě o řád horší. Výrazně lepšímu hodnocení nepomáhají ani nulové nároky na hráče a herní mechanismy, které se omezily na prosté komentování předmětů, občasný rozhovor s Alicí, vnitřní monology nebo "fyzické aktivity" jako překročení větve či vylezení na skálu. Hra dělá vše automaticky na stisknutí tlačítka příslušné akce. Oplocené či přírodními bariérami obehnané už tak miniaturní lokace nedovolují ani ten nejmenší svobodný pohyb.

Za to se můžete hned na několika vybraných místech posadit, načež se hra přepne do nehratelného, cinematického módu, ve kterém ze tří různých úhlů pozorujete Edwarda, jak umě skicuje přírodu. Přesně po vzoru oddechových míst ve fantastickém Life is Strange. To kdybyste se těmi aktivitami opravdu unavili... Radost mi neudělala ani interakce s Lissie. V už tak dialogově/příběhově strohé hře autoři sklouzli k rozhodnutí znemožnit určitou větev rozhovoru a (po určitém čase) mizejícím návrhům konverzace (po vzoru adventur od Quantic Dream). V Heavy Rain či Detroit: Become Human to zcela chápu, ale mlčení či nevhodně zvolená otázka/odpověď nemá v Draugen naprosto žádný vliv na nic a nikoho. Je možné, že autoři původně počítali s tím, že dialogy budou mít větší váhu, tak trochu tomu nasvědčuje i závěrečná dialogová katarze, ale takhle vás pouze obírají i o tu hrstku dialogů, které ve hře jsou.

TA LEPŠÍ STRÁNKA GRAAVIKU

A když už je řeč o dialozích, nemohu se nezmínit o dabingu, který je oproti zbytku hry opravdu na vysoké úrovni. Ať už Nicholas Boulton v roli Edwarda nebo Skye Deva Bennettová, která propůjčila hlas afektované Lissie. Neobyčejná je i severská, lehce melancholická hudba z pera Simona Poolea. Ve hře mě potěšilo několik reminiscencí na slavného norského umělce Theodora Severina Kittelsena, známého především díky svým malbám přírody a ilustracím pohádek a legend (jehož slavnou knihu I Tekst, Tegninger Og Malerier má autor recenze ze Švédska ve sbírce). Taktéž nepatrné pomrknutí na vikinskou historii a nebezpečenství spojené s nálezy v pohřebních mohylách (vybavila se mi vynikající kniha Pojídači mrtvých od Michaela Crichtona).

Draugen bych si chtěl zamilovat, vždyť kdo jiný, než Tørnquistův fanoušek by měl být vhodnější cílová skupina.

K celkové uvěřitelnosti Graaviku, domům a především pak obyčejným předmětům denní potřeby přispěly částečně i textury a fotografie, získané v různých norských muzeích se zaměřením na folklór. Draugen vznikala za přispění Evropské unie a jak je v severských zemích dobrých zvykem, něco přisypal i Norský filmový institut. Tím jsem nicméně vyčerpal veškerý potenciál a klady Draugen a jak je vidno z výše uvedených řádků, čerpal jsem skutečně, kde se dalo. Draugen bych si chtěl zamilovat; vždyť kdo jiný, než Tørnquistův fanoušek, milovník přírody se zájmem o runologii a severské umělce by měl být vhodnější cílovou skupinou? Ačkoliv jsem pochopil záměr autorů ze studia Red Threat Games, Draugen je nejméně povedená hra od někdejšího matadora Funcomu. Tato jednohubka ze severu se nemůže s takovými nízkorozpočtovými kousky z poslední doby, jako například Hellblade nebo Dead Cells, srovnávat.

Draugen
Xbox Xbox One
Windows PC
PlayStation PlayStation 4

Verdikt

Tak tohle se opravdu nepovedlo. Povrchní, plytké, takřka walking simulátor v kulisách nádherné, severské přírody. Na Ragnara Tørnquista trestuhodně málo.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama