Destiny: The Taken King Recenze Destiny: The Taken King

Destiny: The Taken King

Vojta Dřevíkovský

Vojta Dřevíkovský

28. 9. 2015 09:00 45
Reklama

Od vydání rozšíření The Taken King pro Destiny uplynul více než týden a i po desítkách hodin, které jsem do něj již investoval, stále každý den narážím na nové věci, kterých jsem si nevšiml, či které byly doposud skryté. Novinky v podobě nového obsahu se mísí se zásadními změnami v základní struktuře hry, a společně tak z The Taken King tvoří herní rozšíření v původním slova smyslu. To nepřináší tedy jen obsah navíc, ale hru v místech vylepšuje novými systémy, které dosavadní podobu hry mění a obohacují. V tomto případě se však jedná o opravu vadných principů, které hru od začátku sužovaly a v druhém roce se z Destiny stává víceméně hra, která tu měla být od samého začátku.

SCÉNÁRISTŮV ÚSPĚCH

Ta nejviditelnější změna je větší důraz na příběh, který hra vypráví. I předchozí DLC se zaměřily na postavy, které hráče příběhem provázely a The Taken King je v tomto ohledu pokračováním nastoleného trendu. Staré postavy, jejichž jména jste si dosud nejspíše ani nepamatovali, mají v příběhu větší roli a díky filmečkům a jejich doprovodnému tlachání přes vysílačku při misích dokonce zjistíte, že mají nejen jména, ale i osobnosti, motivace a nedejbože nějakou historii. V návaznosti na příběh The Dark Below se v sluneční soustavě objevuje Oryx, otec Croty, kterého jsme zabili v raidu z DLC, a má v plánu se lidstvu pomstít za pomoci své armády Takenů, uzmutých a přetvořených služebníků cizích ras.

Příběh The Taken King je zábavný a už se nebere tak vážně.

Je až trpce humorné, jak málo vlastně stačilo, aby Destiny dokázalo, že strukturu misí skutečně spojuje dějová linie a aby si ji hráči zapamatovali. Zaprvé, příběh The Taken King je zábavný. Už žádné hlášky typu “Nemám čas ani vysvětlit, proč nemám čas.” Postavy a ani hra samotná se už neberou tak vážně a patos kosmické invaze nabourává charismatický výkon Nathana Filliona jako Cayda-6, sarkastického vůdce Hunterů, i nový, přátelštější hlas Ghosta patřící Nolanu Northovi. Zadruhé, hráči se ocitávají v centru dění a jsou hybatelem akce. V porovnání se základní hrou, kdy hráči stále sledovali stopy něčeho, co se již stalo, je děj The Taken King prostě chytlavější. Zatřetí, nový systém questů představuje jednoduchý způsob, jak ukázat příběhové linky mezi dosud oddělenými úkoly a kromě hlavního příběhu také vytváří bezpočet různých vedlejších úkolů vycházejících z levelování, nových i starých subclass, exotických zbraní, Crucible a postav obývajících Tower i Reef.

V BUNGIE SI VZALI VÝTKY K SRDCI

Zároveň je po několika hodinách jasné, že nové příběhové mise i nové multiplayerové Strike mise jsou zkrátka lepší než ty staré. Především první polovina příběhových misí narušuje omleté schéma “jdi až na konec úrovně a zabij bosse” překvapivými zvraty, akčními momenty, změnami nálady a novými herními mechanismy, jako je třeba stealth či přenášení klíčů. Po dokončení primárního příběhu vás asi překvapí, kolik po-příběhových misí The Taken King ještě obsahuje, nicméně jejich obsah už nenabízí nic vzrušujícího jako to, co zažijete v prvních deseti hodinách v rozšíření. Jedná se vlastně o uzavření příběhových linií z prvního roku Destiny, ale mise jsou krátké, odehrávají se ve známých lokacích a až na pár čestných výjimek jsou bez jakékoliv invence či překvapení.

Nové Striky stojí především na zapamatovatelných boss fightech, které stále jsou formálně souboje s houbami na náboje, ale unikátní prostředí finálních arén ze soubojů dělají zábavná a napínavá vyvrcholení týmového snažení. Setkal jsem se s případy, kdy strike při několikátém hraní alternoval rozvržení a obsazení nepřátel a v případě nových striků i zaznívaly z vysílačky nové informace ohledně lore hry. Obojí pak napomáhá rozbíjet stereotyp kooperativních výprav, do kterých se hráči často v měsících po vydání hry vracejí.

Ani nové lokaci, masivní vesmírné lodi Dreadnaught, kterou Oryx zaparkoval v prstenci Saturnu, nelze příliš vyčíst. Rozlohou odpovídá zhruba Měsíci, tedy je trochu menší, ale kvůli tomu, že se po něm nemůžete prohánět v osobním jezdítku Sparrow, působí dostatečně prostorně. Dreadnaught je navíc zatím tím nejzábavnějším místem, kam se vydat na Patrol výpravu. Na rozdíl o současných planet je Dreadnaught prošpikován zábavnými tajemstvími, událostmi, do kterých se mohou hráči přidat, tajnými tunely a neviditelnými mosty vedoucími k pokladům, nepovinnými úkoly s odměnami a skrytými bossy. Po vzoru bojů s Crotovými pohůnky a armádami Wolfů, kteří se s dosavadními DLC objevovali na planetách a nenásilně k sobě sdružovali různé hráče toulající se okolím, se i aktivity v Dreadnaughtu soustředí na průzkum prostředí a public eventy. Příkladem za všechny budiž Court of Oryx, místo, kde se hráči mohou připojit k jiným hráčům v soubojích s náročnými nepřáteli, na které často platí netradiční taktiky a na vítěze mnohdy čekají lákavé odměny. Společné snahy neznámých lidí o poražení tuhých bossů představují evoluční krok matchmakingu ve Stricích a Prison of Elders a patří mezi nejlepší momenty v The Taken King.

NOVÁ PARTA A VESMÍRNÁ MAGIE

Veskrze dobré dojmy mám i ze třech nových podtříd, které Titanům, Hunterům a Warlockům dodávají zaměření na třetí element. Podtřídám vévodí bleskový Stormcaller, jenž z Warlocků činí elektřinou nabitý postrach všech hloučků nepřátel. Dává to smysl, arc superútoky vždy dopřávají snadný způsob rychlých killů a Warloci, dosud spíše defenzivní a podpůrná třída, tím dostávají vysoce účinnou ofenzivní možnost, jak rychle a efektivně seškvařit nepřátele bleskovým výbojem, který skáče mezi cíly v dosahu. Zároveň mi přijde, že to bude první podtřída, která zaznamená nerf v PvP, buď ve zpomalení pohybu či dosahu útoku, byť i v tuto chvíli nedokáže Stormcaller elektřinou zabít ostatní hráče ihned, ale alespoň máme my Warlockové podobně destruktivní superútok jako Strikeři a Bladedanceři.

Nejvíce mi učaroval voidový Nightstalker pro Huntery, jehož magický šíp zasadí šílený damage svému cíli a vytvoří vlákna, která okolní nepřátele zpomalí.

Titáni si polepšili o ohnivého Sunbreakera, který hází explodující kladiva a přidává nositeli solární superútok na střední vzdálenost, jenž se hodí na bosse i na skupinky nepřátel. Dobře mířené kladivo dokáže vyřadit nepřítele na jednu ránu a zranit další v okolí, a proto Sunbreaker nachází uplatnění jak v PvE, tak i v PvP, zvlášť s regenerací zdraví za killy.

Nejvíce mi však učaroval voidový Nightstalker pro Huntery, podpůrná podtřída, jejíž magický šíp nejen zasadí šílený damage svému cíli, ale vytvoří vlákna, která zpomalí nepřátele v okolí zásahu a utlumí jejich schopnosti. V PvE se jedná o užitečný crowd control ve vypjatých situacích, který dokáže na pár vteřin uklidnit náhlý problém. V PvP pak bezva způsob, jak vyprudit (a zničit) skupinky protivníků na vlajkách v Controlu či spěchající uličkami k vám. Zpomalení pohybu nepřátel funguje skvěle a navíc jim většinou zabrání použít superútok. Však brzy v PvP sami pocítíte tu bezmoc, když vás Nightstalker spoutá svým voidovým vláknem. Se správným perkem pak lze superútok nastavit na exploze zasažených nepřátel, udělat ze střel přichystané pasti nebo si dopřát až tři magické výstřely. Zkrátka lahoda.

Když jsme už u toho PvP, The Taken King přidal do nabídky tři nové módy. Rift je taková obdoba Capture the Flag, ve které je třeba donést míč ze středu mapy do nepřátelské základy. V podstatě se tak jedná o hru na honěnou, při které je třeba najít a zneškodnit pohybující se cíl. Šikovné týmy před běžcem vysílají předvoj Guardianů, kteří mu vyčistí cestu a střety mají tendenci se odehrávat různě po mapách a nejen tedy v nejfrekventovanějších místech. Mód Mayhem je ideální na vyblbnutí s novými třídami díky zrychlenému nabíjení superútoků, granátů a melee, ale ukazuje se pouze v rotaci a naštěstí není neustále přístupný, neboť se opravdu dle jména jedná o zmatek plný explozí a respawnů a jako stálý prvek by rychle pozbyl půvabu. Nakonec Zone Control, asi nejméně zajímavý mód hned po Combined Arms, připomíná klasický Control, ale body se v něm sbírají pouze za obsazené vlaječky a hráči tak pobíhají po mapě, zabírají nehlídaná území a zase běží pryč.

DRUHÝ ROK VE ZNAMENÍ OPRAV

Po stránce nového herního obsahu tedy není The Taken King příliš co vyčíst. V podstatě se jedná o odpovědi na největší výtky k podobě, ve které Destiny před rokem vyšlo. To samo o sobě je chvalitebné, nicméně je škoda, že jsme na ně museli čekat celý rok. Year Two, jak Bungie nazývá stav Destiny po The Taken King, je již veskrze povedená hra, která by v této podobě před rokem těžko sklidila takovou kritiku. Nicméně Year One nad Destiny stále visí jako strašák a Bungie neví, jak k němu přistoupit.

Levely získané za zkušenosti stoupají postavám až příliš rychle.

Změna systému proklínaných Light levelů formálně oddělila účinnost výbavy od hráčovy úrovně, ale mnoho se tím nevyřešilo a Bungie si v Year One obsahu způsobili řádnou rotyku. Levely získané za zkušenosti stoupají postavám příliš rychle a s reorganizovanou strukturou obsahu z DLC noví Guardiani snadno překonají doporučené úrovně misí mimo hlavní příběhovou linii. Z Year One misí v Destiny se stává procházka růžovou zahradou, neboť nic jako zvyšování obtížnosti misí, tak jak to šlo ještě před měsícem, už neexistuje.

LEVEL CAP PRO VŠECHNY

Dosáhnout maximální 40. úrovně tedy není žádný problém, ale brzy zjistíte, že obtížnost nepřátel nezávisí na jejich úrovni, ale na skryté hodnotě, kterou uvidíte jako doporučený Light level, když vás nepřítel zabije. Light level v Year Two odpovídá zprůměrované účinnosti (síle) vašich zbraní a zbroje, takže v podstatě stále závisí na vaší výbavě. Úroveň 1 - 40 pozbývají na jakémkoliv významu a hra stále stojí jen na žluté hodnotě Light, která v Year Two dosahuje maxima na úrovni 310 a stále funguje jako vstupní brána do určitých herních aktivit, například do nového raidu.

Destiny: The Taken King
i Zdroj: Hrej.cz

Tím, že se do Light levelu započítávají i zbraně, se pro postup stává důležitější síla vašich zbraní a ne jen to, co na sobě nosíte. Hra vás tak nutí k častějšímu střídání nejen zbroje, ale i zbraní a popravdě, dokud se s Light levelem nevyšplháte na úroveň okolo 280, nevyplatí se budovat si vztah k jakékoliv jedné zbrani či kusu zbroje, neboť vám s největší pravděpodobností vypadne z příštího engramu předmět o pár číslíček lepší. Čím to je? Zbraně z engramů od Cryptarchů padají v závislosti na vašem Light levelu, takže vždy budete chtít rozluštit nasbírané engramy s nejvyšším možným žlutým číslem.

NEVYHNUTELNÁ OBMĚNA ŠATNÍKU

Navíc se v Bungie ve snaze učinit výbavu z Year Two atraktivnější rozhodli hodit exotickou výbavu z Year One přes palubu a jejich hodnoty jsou v porovnání i s prachobyčejnými bílými a zelenými zbraněmi z Dreadnaughtu k smíchu. Byl to pěkný rok, Gjallarhorne, ale teď jsi k ničemu. Podobně jsou rozbité ideální buildy výbavy a bude třeba opět nalézt nové, ale co, to je daň za pokrok. Nicméně The Taken King přichází se zatím nejlepším způsobem, jak výbavu vylepšit a nechat si ji v aktivním inventáři. Pokud najdete zbraň či zbroj z Year Two, která je silnější než nějaká vaše oblíbená, můžete ji spálit a za poplatek její hodnotu přiřadit vašemu favoritovi. Jak jsem již psal, nemá cenu se touto možností zabývat, dokud vám budou z obyčejných misí a striků pravidelně padat lepší předměty, ale čím více se budete blížit konečnému obsahu, tím více oceníte možnost mít výbavu své postavy sladěnou po stránce hodnot i jejich perků.

Bungie prodává naději na nejlepší loot, protože jejich generátor náhodných čísel nefunguje dle přání hráčů.

Změn nezůstala ušetřena ani herní ekonomika. Vanguard a Crucible marks byly spojeny do Legendary marks, které získáváte z denní Crucible nabídky, Daily Heroic misí a Vanguard striků. Své využití nachází při nákupech výstroje od prodejců v Toweru a při vylepšování oblíbených zbraní. I Xur prošel restrukturalizací a nyní kromě trojice exotické výbavy pro každou třídu nabízí zbytečné Year One exotické engramy, které slouží jen hráčům toužících po kompletní sbírce zastaralých zbraní. Poslední novinkou v jeho nabídce je předmět Three of Coins, který po konzumaci zvyšuje šanci, že z bossů vypadne exotický engram. Bungie tak prodává naději na nejlepší loot, protože jejich generátor náhodných čísel ovlivňující distribuci exotické výbavy nefunguje dle přání hráčů. Three of Coins není správné řešení a po dvou týdnech (a jednom objeveném exploitu) už existují hráči s kompletní sbírkou toho konceptem nejvzácnějšího, co The Taken King nabízí a ani by mě nepřekvapilo, pokud by se Xur dočkal v dalším DLC změny, která Three of Coins odstraní.

SMLOUVA S ĎÁBLEM

Sám o sobě stojí The Taken King jako povinnost pro všechny hráče, které Destiny baví a chtějí se mu věnovat i dále. Nejen tím, že do hry přidává spoustu skvělého obsahu, ale především tím, že zásadním způsobem omezuje hratelný obsah pro hráče Destiny, kteří si The Taken King nezakoupili. Hráči bez rozšíření přichází o Daily a Weekly mise a o možnost nákupu u obchodníků. Nemohou si ani zahrát příběhové mise a Striky na vyšší obtížnost, a přijdou si tak od druhého roku pouze na mizerné odměny. Rukojmím své oblíbené hry se hráč nestává každý den a skeptici by mohli tvrdit, že se jedná o nebezpečný precedens, který by mohli adoptovat i jiní vydavatelé a své hry periodicky zpeněžovali pod pohrůžkou omezení dosavadního herního zážitku. Mezi fanoušky Destiny však zaznívá optimističtější pohled na věc - kdyby hráli tradiční MMO hru, platili by měsíčně. U Destiny za rok vydají stejnou částku, jen ne tak pravidelně.

Destiny: The Taken King
i Zdroj: Hrej.cz

Návykový mix perfektního soubojového systému, nekonečného grindu a vidiny lákavé odměny, kterým se Destiny vyznačovalo od samotného začátku, obohacuje The Taken King nejen o nový, v mnoha ohledech lepší obsah, ale i o několik systémových změn zaměřených na příjemnější zážitek ze hry. Některé novinky fungují lépe, některé hůře, ale jako celek snad nemůže The Taken King nikoho zklamat. Díky rozšíření je z celého Destiny lepší hra, jen nový obsah je zkrátka povedenější. Nicméně bychom neměli zapomínat na způsob, kterým The Taken King vstupuje na trh. Diskuze ohledně stylu, jakým mohou vývojáři přinutit své zákazníky k dalšímu nákupu, s The Taken King rozhodně nezačíná, ale stává se z něj další argument proti čím dál agresivnějším taktikám vydavatelů.

Destiny: The Taken King
Xbox Xbox One
PlayStation PlayStation 3
Xbox Xbox 360
PlayStation PlayStation 4

Verdikt

Po roce je z Destiny mnohem lepší hra než loni v září a velkou zásluhu na tom má skvělé rozšíření The Taken King. Nebýt neférové cenové politiky, nešlo by rozšíření příliš co vyčíst. I přesto má Destiny do druhého roku nakročeno velice silně.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama