Destiny: Rise of Iron Recenze Destiny: Rise of Iron

Destiny: Rise of Iron

Vojta Dřevíkovský

Vojta Dřevíkovský

27. 9. 2016 09:20 10
Reklama

Po roce přichází Destiny s dalším rozšířením, které má zalepit díru po plánovaném Destiny 2, jehož vývoj byl údajně letos na jaře rebootován. Rise of Iron nemá ambice přinést velké změny a nové věci jako loňský The Taken King, bohužel nemá ani ambici být čímkoli jiným než záplatou, která se prodá ke druhému výročí Destiny. Nejedná se ani tak o slušný obsahový přídavek jako o vstupenku do třetího roku hry, kterou si fanoušci stejně už koupili a která sama o sobě nové hráče nepřiláká.

NEDOSTATEK ŽELEZA

Jedním ze základních způsobů, jak zhodnotit rozšíření, je podívat se nový obsah, který přináší. V tomto ohledu Rise of Iron šlape na paty House of Wolves, nicméně se pyšní vyšší cenovkou. V rámci DLC tu máme co do činění se zhruba hodinu a půl dlouhou příběhovou linkou, novou oblastí Plaguelands, jedním novým (a docela dobrým) Strikem, dvěma remaky starých Striků, novou sociální oblastí, kratším Raidem, novým PvP režimem a mapami. Samozřejmostí je i povinná směs zbraní, zbroje a exotických předmětů. Velké zklamání vidím ve Splicerech, nových nepřátelích, kteří však nejsou žádná novou frakcí, jako byli loni Takeni. Jedná se o docela standardní Falleny s jiným vzhledem, bez nových dovedností, jen s jinými elementárními zbraněmi.

Rise of Iron přichází s jedním novým Strikem The Wretched Eye, který patří mezi ty nejlepší kooperativní mise v Destiny.

Nadšen jsem ani nebyl z příběhové linky, která patří mezi to zcela nejslabší na celém rozšíření. Děj se točí kolem nanotechnologie SIVA, která dokáže infikovat živou i neživou hmotu. Fallenská frakce Splicerů v SIVě našla způsob, jak svá těla a zbraně vylepšit a vypustila SIVu z jejího podzemního vězení. Červená nanotechnologie nyní svojí pseudoorganickou expanzí ohrožuje celou Zemi, je třeba ji zastavit a to byste neuhodli, kdo se o to musí postarat! Do zbraně vás povolá Lord Saladin, poslední z Iron Lordů, kteří padli ve snaze SIVu před staletími zastavit. Po slušném začátku na zasněžených špičkách pohoří se ale tempo vyprávění Rise of Iron zpomalí, a když se dostaneme do působivého srdce replikátoru SIVy a příběh zase začne být zajímavý, tak to celé náhle skončí.

REŽIM HORDA PODRUHÉ A HŮŘ

Rozmrzelí z uspěchaného konce se mohou hráči po dokončení příběhové linie pustit do plnění hrstky questových linií, které je posílají na stále stejná místa v rámci Plaguelands. Ty rozlohou odpovídají zhruba Měsíci, avšak bez spleti chodbiček podzemní hivské základny. Malou rozlohu nové oblasti částečně zachraňuje kus zasněženého Kosmodromu, ale pobyt Guardiani stráví spíše v Plaguelands, které se tváří větší, než ve skutečnosti jsou. Zde budou v rámci questů (několikrát) navštěvovat prostory z příběhové linie, plnit mise, hledat poschovávané součástky a možná i se zúčastní akce v Archon’s Forge.

Tato veřejná oblast připomíná kombinaci Court of Oryx z rozšíření The Taken King a Prison of the Elders z House of Wolves. Na rozdíl od svých vzorů mi ale celá přijde naprosto špatně koncipovaná. Při Patrole v Plaguelands se v Archon’s Forge mohou sejít náhodní hráči i hotové fireteamy a společně se pustit do náročného boje proti Splicerům s vidinou sladké odměny na jeho konci. Bohužel souboje zde postrádají jakoukoliv nutnost taktizovat, a tak se jedná jen o náročnější hordy nepřátel a souboje s nijak unikátními bossy. Archon’s Forge ale souží další vyloženě blbé nápady. Celou událost lze spustit pouze předmět SIVA Offering, který můžete mít v inventáři jen jeden, a tudíž může každý přítomný hráč spustit akci jen jednou. Nepadne mu nic dobrého? Smůla. Musí doufat, že další boj se Splicery spustí někdo jiný. Navíc se celá akce prakticky okamžitě ruší, jakmile v aréně není žádný Guardian a při smrti celé skupiny tedy boj končí bez odměny a SIVA Offering byl užit nazmar. Archon’s Forge nabízí tři stupně obtížnosti podle doporučeného Lightlevelu a podle toho i lákavé odměny, ale kvůli nenápaditým soubojům, podivnému designu a zastrčené lokaci mimo hlavní cestu se z něj asi oblíbená aktivita nestane.

POSUN V ČASE OBĚMA SMĚRY

Kromě toho na hráče čekají nové dva playlisty Striků s Light levelem 320 a 350, ve kterých pravděpodobně strávíte nejvíce času, například ve snaze najít lepší výzbroj pro výpravu do raidu. Rise of Iron přichází s jedním novým Strikem The Wretched Eye, který patří mezi ty nejlepší kooperativní mise v Destiny díky proměnlivým cestičkám průchodu a osazení nepřáteli, mírnému platformingu a pamětihodnému finále se dvěma bossy najednou. Kromě toho Rise of Iron přináší nové verze vůbec prvních dvou Striků, tedy misi se Sepiksem na Zemi a spoutaným ogrem na Měsíci. Oba Striky mají vyšší obtížnost, nové nepřátele a pozměněnou dispozici úrovní a dokáží příjemným způsobem zabrnkat na nostalgickou notu, obzvlášť když oba minulý rok z playlistů zmizely. Především zasněžený Strike Sepiks Perfected je příjemnou vzpomínkou na začátky v Destiny. Ostatně na první průchod zavzpomíná i Ghost a nakonec se tak nějak střílí lépe, když při finálním souboji se splicerským Sepiksem zazní rockový cover původní skladby, která do boss fightu před lety hrála.

Rusko je nyní rozdělené do dvou částí - Kosmodrom kde je věčná brzká zima, a nové Plaguelands.

Strike navíc pěkně zobrazuje, jak v Destiny plynul čas. Nejprve jsme Sepikse v prvním roce porazili, v druhém jeho tělo leželo rozbité na cestě do rakety, tento rok je Sepiks zpět a ještě silnější. Jenže jako celek přistupuje Rise of Iron k posunu času ve světě hry docela podivně. Po období Taken War se nacházíme v tzv. SIVA Crisis. Rusko bylo pokryto sněhem, aby se ukázalo, že od porážky Oryxe už nějaká doba uplynula. Nicméně poprvé v Destiny už neplatí, že každá planeta představuje jeden propojený svět. Rusko je nyní rozdělené do dvou částí - Kosmodrom kde je věčná brzká zima, a nové Plaguelands, které obsahují část zasněženého Kosmodromu a onu zcela novou lokaci. Mezi Plaguelands a zbytkem Kosmodromu neexistuje spojení a čas tedy jakoby uplynul jen v určité oblasti. Dosud však posun v čase respektovaly, byť jiným způsobem, všechny světy. Invaze Crotových rytřů, Wolfů a Takenů se dotknuly všech planet. Spliceři se naproti tomu objevují pouze v Plaguelands, zatímco všude přetrvává situace z rozšíření The Taken King. Rozdělení starého Ruska na dvě časové roviny tak působí jako lenost či spíše neochota vývojářů učinit ambiciózní krok, který by dával smysl.

PŘÍLIŠ MÁLO, PŘÍLIŠ POZDĚ

Společně s krátkým a rychle vyřešeným konfliktem v příběhu má lokalizovaná hrozba za následek nepříjemný dojem, že se vlastně o žádnou velkou krizi nejedná. Dosud se vážnost situace v Destiny stupňovala - každé rozšíření přišlo s globálním problémem a prastarý intergalaktický dobyvatel Oryx sloužil jako zdánlivě nepřekonatelný nepřítel a vrchol možného rizika. Asi nelze nekonečně trumfovat jednu hrozbu tou další, ale krize se SIVou prostě svého názvu nedostává, protože skončí velice rychle a nijak rozšířená vlastně ani není.

Destiny: Rise of Iron
i Zdroj: Hrej.cz

Pocit neuspokojení nesmyly ani nové herní režimy v Cruciblu. Týmový Supremacy a všichni proti všem Rumble Supremacy přidávají extra podmínku a počítá se nejen zabití, ale hlavně sebrání erbu padlého nepřítele či spoluhráče. Kdo jich sebere nejvíce, vyhrává. Těžko za tento režim vývojáře obzvlášť chválit - nejen, že jej mají ostatní hry, ale navíc spíše podporuje než řeší přetrvávající masivní nadvládu brokovnic v PvP. Mezi čtveřicí nových map pak není žádná obzvlášť vyčnívající, ačkoliv jsem si kvůli vzhledu oblíbil Floating Gardens na Venuši a z hlediska loru zajímavou mapu Icarus na Merkuru. Nakonec ještě před vydáním rozšíření přibyly soukromé zápasy, které nabízejí možnost nastavit PvP souboje ve všech režimech, na všech dosud vydaných mapách i s volitelnými pravidlem. Zaujmou především hráče v klanech, ale stejně jako v případě Supremacy, je s podivem, že se této “novinky” hra dočkala až ve třetím roce.

HRA S OCASEM

Z několika jiných novinek lze cítit, že tentokrát se Destiny pravděpodobně připravuje na obsahově možná trochu chudší rok. Rise of Iron v několika ohledech rozehrává dlouhodobou hru. Během prvního týdne nelze vyzkoušet vše, co datadisk nabízí a skrývá. To vlastně není vůbec špatný nápad a v příštích týdnech si budeme moci lépe vyzkoušet, zda nám stojí za námahu získat nové ornamenty, které padají jednou týdně v krabičce a mohou změnit vzhled legendární a exotické výzbroje, sledování týdenní proměnlivé nabídky nových artefaktů s unikátními dovednostmi, jako je neomezený sprint, dočasné konvertování nepřátel či dvojité granáty, nebo jak vypadá ono údajné vylepšení občasného eventu Iron Banner. 

Nový Raid je zábavný, intenzivní a opět přináší zase trochu inovace do známých pravidel hry.

Zkvalitnění herního zážitku ale není jen otázkou budoucnosti. Nejlepší součásti rozšíření jsou dostupné už teď. Zaprvé, nikdy dříve tak často nepadaly legendární a vzácné exotické věci s lepším Light levelem za dohrané aktivity. Navíc pomocí speciálních předmětů, které čas od času padnou na konci mise, ze zabitých nepřátel nebo jako odměna za splněné questy, lze na konci náročných Striků a jednotlivých částí v Raidu otevřít speciální bedny s legendární či exotickou výbavou. Druhou skvělou novinkou je knížka s množstvím úkolů, které představují různorodé aktivity, na něž se při hraní Rise of Iron můžeme zaměřit. Některé jsou jednoduché, jiné opět poměně dlouhodobé, ale odměna za jejich splnění v podobě krásného rytířského setu zbroje je opravdu sladká.

NEJLEPŠÍ NA KONEC

Po vynikajícím King’s Fallu nebylo snadné přijít s něčím, co by jej překonalo, a možná proto se v Bungie rozhodli přistoupit k Raidu odjinud. The Wrath of the Machine sice není tak dlouhý nebo náročný v pravidlech jako Vault of Glass nebo King’s Fall a někdo by mohl vytknout, že se v něm několikrát užívá v podstatě totožný princip souboje. Takové lidi ale neposlouchejte. Nový Raid je zábavný, intenzivní a opět přináší trochu inovace do známých pravidel hry. Souboje s bossy staví na precizní synchronizaci celého týmu a hráči by měli očekávat, že se při jeho hraní pěkně proběhnou. Nebudu nic vyzrazovat, ale má jediná výtka směřuje k raidovým zbraním, které mají podobu opět líně přeskinované standardní výbavy. Situaci alespoň zachraňuje raidová unikátní hi-tech zbroj, která na Guardianech vypadá zatraceně dobře.

Destiny: Rise of Iron
i Zdroj: Hrej.cz

Uvidíme, jak dlouho nový raid hráče u Destiny udrží. Ve třetím roce se Destiny za svojí celkovou nabídku obsahu a různorodých aktivit stydět nemusí, ale posunutí maximálního Light levelu na vysokých 385 (a 400 se spuštěním těžké verze Raidu) učinilo v dosavadním endgamu pořádnou rotyku, neboť všechno kromě The Wrath of the Machine je nyní v Destiny snadné. Jelikož se jedná o poslední obsahový dodatek k Destiny, budou vývojáři z Bungie muset během roku něco udělat, aby u hry lidi udrželi. Dává smysl, že bychom se mohli dočkat aktualizace zbylých Raidů na současnou výši Light levelu, otevření nových obtížností v Prison of Elders, v nejlepším případě možná i remaku dalších Striků. Optimisticky proto považuji DLC Rise of Iron spíše za vstupenku do nového roku - jen s ním se hráči dočkají obsahové podpory hry během následujících měsíců. Jako součást hry, která za dva roky prošla dramatickým vylepšením a po obsahové stránce se úchvatně rozrostla, je Rise of Iron vítanou injekcí novinek. Jako samotné rozšíření však v současné podobě nenabízí tolik, kolik by mohlo (a mělo) a nebýt bezva Raidu, dobrých Striků a nového gearu, dopadlo by hodnocení hůř. 

Destiny: Rise of Iron
Xbox Xbox One
PlayStation PlayStation 4

Verdikt

Menší rozšíření, které nepřidává téměř nic zásadního, ale bez kterého nelze Destiny ve třetím roce plně hrát. Fanoušci hry jím dostávají tak tak dostatečnou porci novinek, pro nováčky Rise of Iron svým obsahem rozšiřuje hru, která se za dva roky změnila k nepoznání.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama