Defense Grid 2
- Centrálo, prosím o analýzu zajímavého balíku obláčkových dat z parního období 21. století. Kódové označení: DG2, místo nálezu: směsný bitový odpad, sekce 505. Mohly by se na něj podívat naše expertní AI?
Ritschel: Skenuji... Zdá se, že jde o starou počítačovou hru. Rok výroby: 2014, plus minus dvě stě let. Podepsáni: Hidden Path Entertainment, sídlo: Bellevue, Washington, zakladatelé: Michael Austin, Jim Harbarini, Dave McCoy...
- Stačí, stačí... Dá se zjistit, o co šlo?
Ritschel: Platformy: PC, Mac, Linux, PS4, XboxOne. Žánr: tower defense. Druhý díl v sérii. Herní režimy: kampaň, kooperace, multiplayer.
- Zkuste projít a nasimulovat zdrojový kód od spuštění.
Ritschel: Pozitivní. Kód funkční.
- Ale co dělá? O čem ta hra je?
Ritschel: Ekonomika postavená na válčení, průběžný přísun kreditů. Vlny simulovaných nepřátel v počtu od 20 do 35. Obranné prostředky: střílna, plamenomet...
- Kruci. Není tady někdo, kdo by to uměl vysvětlit srozumitelněji?
JDE JEDNA VLNA NEPŘÁTEL ZA DRUHOU... KOLIK JICH JDE?
Nenakopnuto
Už v roce 2012 zkoušeli autoři zafinancovat DG2 přes Kickstarter. Vybrali ale jen 270 tisíc dolarů, což stačilo na DLC Containment pro první díl; k požadovanému milionu bylo hodně daleko. Až letos do DG2 zainvestovaly 505 Games a Dracogen Inc.
Turing: Lidé ve 21. století měli v oblibě bezúčelné zabíjení času stereotypní činností omezenou strohou sadou pravidel. Defense Grid musel být velmi populární. Premisa: obrana energetického jádra před armádami mimozemských nepřátel. Reálná forma: vlnová, opakující se rutina.
- Co to znamená?
Turing: Na uzlové body útočí nepřátelé. Pohybují se ale pouze po předepsané trase a v dopředu avizovaných vlnách. Cíl: efektivní brutalita. Co nejrychleji a za pomoci nejmenšího množství zdrojů nepřítele eliminovat.
UncleAdolf: emzáci musejí být vyhlazeni!
JWLenn: Jak typické...
- Prosím, nerušte analýzu. Turingu, pokračujte.
Turing: Prostředky boje jsou stacionární obranné věže různého druhu. Dále blokování a úpravy trasy, po níž se nepřátelé pohybují. Orbitální zbraně. A průběžné vylepšování a boostování uchystané obrany.
- Jak tohle mohlo někoho bavit? Nemáme nějaká historická meta-data? Ritschel?
Ritschel: Oceňované klady: pestrost věží, pestrost nepřátel, vysoká míra "hratelnosti", návrh map, množství alternativních režimů, multiplayer.
Turing: Ano, zdá se, že lidé byli u Defense Gridu schopni strávit doslova stovky hodin času, místo aby je věnovali programování nebo jiné užitečné činnosti.
- Nesuďte je tak přísně... Překonat biologická omezení muselo být neuvěřitelně obtížné.
Turing: Budiž. Přesto však mohla mimořádné obliby dosáhnout i hra principielně stejná, pouze s drobnými obsahovými úpravami a dvojkou v názvu. Copak se lidé z poblouznění prvním dílem nepoučili? Nepochopitelné...
Přítomnost Boost věží přidává celou novou rovinu uvažování, zejména v úvodních částech mise.
- Balíček DG2 byl nalezen ve složce "Oblíbené" a log nese známky častého využití. Dokážeme-li zrekonstruovat původní zážitek, můžeme se o parní éře mnoho dozvědět. Turingu, jak mohl reagovat člověk, který si tuhle hru spustil poprvé?
Turing: První volbou z hlavní nabídky musela být kampaň. Lineární režim o dvaceti scénářích, kde jednoduchý příběh mimozemské války vypráví několik fiktivních AI entit. Mám za to, že jim autoři přisoudili řadu lidských vlastností, aby byl děj lépe srozumitelný – ne vždy se totiž chovají zcela logicky.
- To je pochopitelné.
Turing: Důležitost děje je ale zjevně upozaděna a pouze nabourává přirozenou narativní strukturu komentáři hráčova snažení, či drobnými vtípky o malinách, fyzikálních experimentech, či umírání.
UncleAdolf: Opakuji: emzáci musejí zemřít!
- Ale no tak, prosím... Pokračujte, Turingu, co je tedy v kampani skutečně důležité?
Turing: Hráč postupuje od snazších misí k náročnějším a postupně si otevírá jednotlivé prostředky boje. Zároveň se učí efektivitě při výstavbě věží. Klíčem k zábavě bylo zejména množství a odlišnost nepřátel i samotných obranných prostředků.
- Prosím o analýzu dílčího balíku dat; předmět: obranné věže.
Eiffel: DG2 obsahuje jedenáct typů věží. Univerzální střílnu doplňují plamenometné věže, dělo, meteorický vrhač, laserová věž, kulomet, a některé speciální věže. Tak jako v prvním dílu to je věž, která zpomaluje pohyb blízkých nepřátel. Novinkou jsou drahé raketové střílny a také "boostovací" podstavec.
- Podstavec?
Eiffel: jedná se o nejlevnější věž za pouhých 50 kreditů. Bezprostřední efekt: vymezení cesty nepřátel, bojová hodnota nula. Na podstavci ale může stát kterákoli z ostatních věží a přijmout vylepšení své palebné síly.
- Zajímavé...
Turing: Zdá se, že jde jen o malou změnu oproti prvnímu dílu. Přítomnost Boost věží ale přidávala celou novou rovinu uvažování, zejména v úvodních částech mise. Hráč s omezenými prostředky musel volit mezi bezprostředním řešením, aby zabil příchozí nepřátele, a perspektivním budováním pro efektivní vyřízení pozdějších vln.
ŠLI DVA, ŠLI TŘI... ŠLI ZABÍJET
Boost věže
Podstavec slouží jako levný blok cesty nepřátel. Na něm stojící věž navíc může vylepšit třemi způsoby: zvýšit palebnou sílu, odhalit neviditelné nepřátele či získat bonus ke skóre za zabité vetřelce.
- Pojďme nyní z druhé strany. Jak vypadali mimozemští nepřátelé, kterým hráči DG2 čelili?
FakePeter: Potvrzuji značnou biologickou rozmanitost. Typy rychlých "běžců" se snahou prokličovat obranu a ukrást cenná jádra z reaktoru. Odolní "tahači" s téměř neprůstřelným brněním. Početné shluky zranitelných nepřátel, které zahltily střílny, ale byly citlivé na oheň. Vyvolávači, kteří verbovali další a další jednotky. Vetřelci kryjící ostatní silovým polem či maskovacím zařízením. Občas velcí bossové.
- Takže hráč musel mít co dělat, aby svou obranu pružně přizpůsobil a přicházející emzáky zlikvidoval.
JWLenn:(zpívá si) Představ si... kdyby svět byl bez emzáků... wuhůhůů-ů...
- Prosím, nevyrušovat. A co odlišnosti mezi prvním dílem a DG2?
FakePeter: jen málo. Nepříjemní vetřelci, kteří své štítové zařízení nechávají na zemi i po úmrtí k dispozici pro další příchozí. S reálným vlivem na hratelnost a rozhodování velitele pak jen občasné založení "hnízda" přímo u reaktoru, které nutilo dobře bránit i oblast v těsné blízkosti.
- To mi nepřipadá jako nějaké zásadní odlišení...
Turing: ve skutečnosti i tyhle kosmetické změny byly pro lidi velkým zásahem do navyknutých způsobů obrany. Detaily jsou v tomto případě důležité.
- Dobře, dobře, co tedy další změny oproti prvnímu dílu. Prosím statistický souhrn.
Ritschel: nové mapy v počtu 21. Nové typy zbraní a nepřátel dle analýzy kolegů. Citelně vylepšené audiovizuální provedení hry. Vedle upgradu věží také získávání perků a rozmanitější orbitální zbraně. Optimalizovaný multiplayer.
- Počkejte. Jak bylo možné hrát takovou záležitost ve více lidech?
Turing: mezi módy nechyběla kooperace, zcela otevřená i puzzle-mód, kdy každý směl stavět jen na určitá pole. Lidé si ale zejména užívali soutěžení. V kompetitivním módu posílal hráč emzáky zabité na své mapě jako soupeře svému nepříteli. Velmi hektický, proměnlivý a takticky náročný režim.
- Začínám mít pocit, že na téhle archaické videohře je víc, než se původně zdálo.
Turing: Jistě, pane. Pečlivé statistiky, achievementy, výzvy a alternativní režimy znásobující zábavu na dvacítce map i po dohrání základního módu. Negativa: nízká laťka obtížnosti pro veterány, méně inspirující level design.
- Dobře, chápu. Ať tedy neplýtváme strojovým časem, Ritschel, máte nějaká poslední data?
Ritschel: souhrn odborného tisku: výrazně pozitivní. Ohlasy hráčů: devadesát procent příznivé. Přispěla ke snížení obav z pokročilé umělé inteligence. Hodnocení na Hrej.cz: 4 body z 5 možných.
UncleAdolf: A konečné řešení emzácké otázky přinesla?
Turing: Nenechte se vysmát... Lidé a jejich DLC...
Verdikt
Stejně chytlavá a návyková hra jako první díl. DG2 přináší jen kosmetické změny a není už příjemným šokem, jako byla jednička, ale i tak nabízí stovky hodin dotažené tower defense zábavy.