Burnout Dominator Recenze Burnout Dominator

Burnout Dominator

Farid

Farid

21. 3. 2007 23:23
Reklama

Je to zvláštní jev, který by snad byl vhodný i jako předmět vědeckého výzkumu. Tzv. automatizované hraní, stav kdy se vaše vědomé reakce, vůle, zvažované mačkání tlačítek vypínají a jejich místo zaujme ryze instinktivní strojový způsob, který je preciznější a rychlejší než všechno, čeho jste si mysleli že váš mozek a vašeho motorika jsou schopny. Dostáváte se do jakési „zóny podvědomí“, kde překonáváte domnělé lidské možnosti. Jev pozorovaný a dobře popsaný u 2D stříleček jako jsou Tempest nebo Geometry Wars. Ze závodních her má k něčemu podobnému však nejblíže právě Burnout a Dominator obzvláště.

Pokračování dvojky

Ano, tato hra je intenzivnější a drásavější než všechny její předchozí díly a to zejména díky návratu tzv. řětězení burnoutů, které si dlouholetí fanoušci pamatují z druhého dílu, Point Of Impact, v kombinaci s destrukčním prvekm představeným v Takedownu a veškerých grafických a designérských pokroků zaznamenaných v Revenge. Boostové řetězy se vytvářejí snadno a rychle. „Burnout metr“ začnete plnit obvyklým způsobem – budete se snažit co nejvíce jezdit v protisměru, co nejtěsněji míjet civily, zatáčky projíždět dlouhými a plynulými smyky v co nejvyšší rychlosti a, pokud to dovolují podmínky, „létat“ vysoko a daleko. Zkrátka, nebezpečná jízda je již tradičně odměněňována přibývajícím plamínkem v ukazateli. V Dominatorovi můžete použít boost kdykoli, není třeba čekat na zcela plný ukazatel. Jestliže však nejste v zoufalé situaci (cílová rovinka a soupeř těsně před vámi), čekat se bohatě vyplácí. Jakmile ukazatel doroste do 100% stavu, plameny změní barvu z oranžové v modré a to je neklamné znamení, že máte k dispozici tzv. supercharge. Tento boost se zjemnéna vyznačuje skutečností, že během jeho použití (dupněte na R1 a nepouštějte!) lze nebezpečnými manévry vyrábět další dávku burnoutu. S trochou snahy si tak vytvoříte další supercharge dřív, než ten předchozí vyčerpáte, a dojde k plynulému navázání jednoho boostu na druhý. Tímto způsobem můžete řetězit teoreticky nekonečné množství urychlovačů – prakticky: až do cílové pásky. Podmínkou je 1) nikdy nenabourat, 2) neustále jezdit jako šílenec, 3) nikdy nepřerušit držení R1. V prvních závodech se to zdá být nemožné. Rozdíl mezi normální a supercharge jízdou je obrovský. Jestliže se i ta nejzákladnější auta za běžného stavu řítí brutální rychlostí, při které vám kličkování v husté dopravě připadá na hranici vašich možností, s rozžhaveným boostem si připadáte spíš jako v raketě vystřelené do ulic za účelem spáchání teroristického útoku. Máte co dělat, abyste se v prvních deseti vteřinách nevybourali, natož abyste vůbec pomýšleli na nějaká burnoutovská komba.

Zóna B

V případě Dominatoru však máte čest s mistrovsky odladěný a o dlouholeté zkušenosti se opírající závodní model a tak je jen otázkou několika desítek minut, než si zažijete fajnové ovládání, lehce oťukáte profily tratí, zaostříte zrak tak, abyste ve změti vzdálených pixelů rozeznali červená a bílá světélka civilistů, a ocitnete se v „zóně“ hráčských supervýkonů, ani nevíte jak.

Po poněkud nešťastném traffic checkingu z Revenge, kdy jste si při jízdě připadali spíše jako buldozér hrnoucí před sebou automobilový šrot, je řetězení boostů vítaným zdůrazněním závodní složky hry – řízení je opět riskantnější a rafinovanější, navíc získáváte pocit, že všechno máte znovu pevně pod kontrolou. Co zbývá ještě k dořešení, je stále poněkud nepříjemně švindlující AI – i když celý závod jedete téměř bezvadně, často stačí jediná chyba těsně ke konci, aby bylo vaše domněle pohodlné vedení ohroženo. Chápeme, že handicap vedoucího závodníka umocňuje napětí a nedovoluje ani na chvíli polevit v koncentraci, lehce to však snižuje uvěřitelnost průběhu závodu. Nezbývá než prostě přijmout tuto designérskou berličku jako pevnou součást pravidel a naučit se s ní žít. Koneckonců, když nešťastně havarujete a hrozí vám předjetí, vždycky máte po rukou vynikající aftertouch (možnost mírně manipulovat s vrakem a vzít soupeře „s sebou“) spolu s vždy aktivní náloží na palubě, která může ve zpomaleném efektu zneškodnit i několik rivalů najednou. Navíc po úspěšném bouračkovém takedownu okamžitě skáčete zpět do závodu s plně nabitým supercharge burnoutem a tedy možností rychle napravit veškerou škodu.

 

Multitasking

Vedle řetězení boostů a všech jemných hratelnostních prvků s nimi spojených je druhým podstatným zlepšovákem Dominatoru systém odměňování, který vás v postupu kariérou motivuje mnohem lépe než všechny předchozí díly dohromady. Zatímco dříve probíhalo odemykání nových aut a závodů vysloveně mechanicky (podmínky pro vítězství v závodech i zisk bonusů byly stejné a pevně svázané), konečně někoho z Criterionu napadlo, že bude rafinovanější vložit do akce sekundární úkoly a odemykání předmětů v rámci struktury osamostatnit. Tak například máte jako primární úkol zajet časovku v daném limitu (Burnout má typicky třístupňové limity, které odměňuje klasickým olympijským způsobem zlato-stříbro-bronz) ale současně vedlejší úkol, například zneškodnit minimálně dva soupeře „vzdušným takedownem“, tedy dopadem na jejich střechu). Za splnění hlavního cíle vás čeká postup v kariéře, za splnění sekundárního odemknutí bonusového vozidla. Tento systém samosebou motivuje k opakovanému hraní (druhotné cíle bývají poněkud náročnější). Zároveň za všechny pozoruhodné výkony v závodu (kvalitu medaile, takedowny, odemknutí bonusů) získáváte kariérní body. Pro postup do dalšího velkého souboru závodů přitom potřebujete docílit určitého bodového limitu nezávisle na tom, zda jste zajeli všechny závody nebo ne. V praxi to znamená, že lze postoupit o úroveň výš, se 70 – 80% úspěšnými závody. Nevznikne tak zákysová situace, kdy zůstanete viset na jednom mimořádně obtížném závodě (jako byla formulová Grand Prix v B3: Takedown).

Maniaci všech zemí...

Stejně jako předchozí díly i Dominator přichází s novým typem závodu. Tentokrát jde o režim zvaný Maniac, který však nepřináší žádný nový hratelnostní prvek (jako byly takedowny ve trojce a traffic checking ve čtyřce), pouze a jen zdůrazňuje řetězení boostů v kombinaci s nebezpečnou jízdou, která je zde bodována. V závodech typu Maniac jde o dosažení co nejvyššího bodového součtu, což v pozdějších fázích hry znamená, že budete muset jezdit skutečně jako šílenec (i na poměry Burnoutu) – prostě maximální hazard.

Největší obavou spojenou s překvapivým ohlášením Dominatoru letos v únoru byla představa, že půjde jen o polovičatý „ždímač peněz“ zneužívající lehce chřadnoucí line-up konzole důchodového věku. V tomto ohledu je i přes doslova a do písmeně aplikovaný koncept „návratu ke kořenům“, či chcete-li „kompilace toho nejlepšího“, mimořádně pěkným překvapením. Ano, Maniac není žádnou světobornou novinkou a grafika, ačkoli jde o fungl nové tratě, působí při vší technické vybroušenosti „recyklovaně“. Extrémně zábavný styl jízdy, kterého je docíleno řetězením boostů, spolu s vypíchnutím funkčních prvků z celé série (jako jsou takedowny, možnost řízené exploze při havárii, režimy Road Rage a Eliminator, interaktivní zkratky) však v součtu činí z Dominatoru patrně nejlepší díl celé série. Jde o dokonalost dosaženou nikoli skrze nějakou převratnou inovaci ale nahromaděním zkušeností.

Burnout Dominator
PlayStation PlayStation 2
PlayStation PSP

Verdikt

Rozlučka Burnoutu s PS2 proběhla důstojně. Je sice pravda, že nabízí relativně málo novinek a technologicky vzato je jen "datadiskem" Revenge, ale dokonalým způsobem spojuje vše dobré z druhého až čtvrtého dílu a vynechává vše, co nebylo až tak dobré. Velmi slušné řemeslo.

Co se nám líbí a nelíbí?

Nervy drásající využití systému boostů, vyváženě motivovaný postup v kariéře, "zákysuvzdorná" struktura singleplayeru.
Hezká grafika, ale oproti Revenge neobsahuje naprosto žádná vylepšení. Někomu může scházet bouračkový režim. Novinka Maniac je jen do počtu.
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama