Brink Recenze Brink

Brink

Ondřej Švára

Ondřej Švára

14. 5. 2011 22:46 29
Reklama

Mami a tati, už šestý den jsme ve válce. Zatímco hnutí Odporu se snaží Ark zničit v bláhové iluzi, že pak překoná oceán a vrátí se někam na souš do lepší civilizace, my stále máme snahu celý tenhle technoostrov uprostřed velké potopy udržet a obnovit pořádek. Nocleh je tu docela dobrý. Jen si myslím, že nám dávají něco do jídla. Šišatí mi hlava…V San Franciscu, 15. 5. 2045.

…A tak osmička ragbyových míčů včetně mé maličkosti vybíhá ze šatny jsa pálit proti jiné osmičce chodících merun. Zdeformované obličeje, mongoloidní výrazy a olbřímí třesavka. To je náš popis, takhle vypadáme. Válka o Archu pro pět tisíc přeživších se na nás, na speciálních jednotkách z obou stran konfliktu, neblaze podepsala. Jako by proti sobě pokaždé nastoupila dvě torza chlastzubových jedenáctek… Ale teď už žerty stranou. Dostávám první dvě rány z brokovnice a to znamená okamžité vyřazení ze hry. Lehám si na zem, ostatně tohle tady budu dělat pořád. A čekám na zdravotníka. Nikdo však nepřichází a k hlavě se mi dokutálel granát. Nemohu uniknout. Břink.

Nedívej se do zrcadla

Brink se ve všech preview materiálech profilovalo, že chce být něčím víc, než jen holou kooperativní rvačkou, a tak tvůrci ze Splash Damage použili pro očekávané MMOFPS výraznější příběhové pozadí, vybrali ze své virtuální nůše několik zajímavých nápadů a pohyb postav podřídili zákonům S. M A. R. T. u, tedy parkurovému překonávání překážek, k němuž stačí jednoduše mačkat „skákacího“ tlačítko. Jenže nejsme v politickém klubu, a tak si nebudeme dál lhát. V Brinku nefunguje nic na sto procent, někdy ani na padesát, a jako nápaditý postapokaliptický mix Quake Wars a Left 4 Dead se tahle hra nepovedla. Proč?

To, co Brinku dokonale schází, je překvapivě atmosféra. Příhody z Arku jako poslední bašty lidstva v zatopeném světě působí nedokončeně. Jsou bez nálady. V Brinku nemáte strach ani pocity sounáležitosti s týmem, nelekáte se, ani se nebavíte. Při hře pouze posloucháte chrabrý hlas z interkomu o tom, co zase „ti špatní“ provedli a v mezihrách pak sledujete videa, které byste nejraději viděli vždy jen jednou. To proto, že se autoři ze Splash Damage skutečně z nějakého záhadného důvodu snažili hráčům připomenout, že člověk je z opice a stvořili záměrně deformované a ošklivé herní charaktery. Rčení o „dělání protáhlých ksichtů“ se z Brinkem zhmotňuje ve skutečnost - hned po prvním spuštění hry vás minimálně napadne, že je potřeba spravit rozlišení obrazovky…

Příběhová linka k osmi kampaňovým levelům, hraných buď z perspektivy ničitelů nebo strážců Arku, tedy opravdu nefunguje jako příjemný atmosférický apgrejd. Příběh o záchraně či zboření Arku spíše jen plynule představuje osm map, na kterých pak kooperativní akci budete hrát v běžných custom matchích. Což je dost málo na to, že Brink chtěl být příběhovým co-op multiplayerem. On jím tedy je, ale spíše jen pro zlomyslnou srandu. Dokázal, že na přijatelnou úroveň se videoherní produkce v tomto smyslu dostala zatím jen s Left 4 Dead, a že je někdy lepší hrát multiplayer zcela bez příběhu, jako to ukázalo třeba Killing Floor.

Brink má nulovou atmosféru i proto, že ji neumí navnadit herním prostředím. Člověk by na městském ostrově obklopeném nekonečným oceánem čekal mapy s roztodivnou techno-apokalypsou na rozhraní souše a podmořského světa, leč dostává pouze šestero variant na téma „futuristické nádraží“ a dvě zbývající mapy jako by pocházely z odpadkového koše tvůrců falloutovské Megatuny. Brink nabízí snad nejvíce promarněný design prostředí, se kterým jsem se za poslední léta setkal. Mapy jsou menší, nenápadité, barevně i architektonicky podobné a vzhledem k tomu, že jich je skutečně pouhých osm, tak jsou i snadno zapamatovatelné. Škoda. Nutno ale dodat, že je aspoň doplňuje čtveřice map pro speciální herní sekci nazvanou Challegnes. Ano, Brink lze hrát buď skrz příběhovou kampaň, kde se k vám namísto botů mohou připojovat živí hráči, nebo skrz klasický výběr matchů a pak i právě přes Challegnes – mód, který slouží jako klíč k zamčené zbrojnici plné kvalitních pušek a proviantu.

Tuning sraz

A to se dostáváme k tomu lepšímu, co Brink nabízí. Upgradování jako dnes typické herní pozlátko v něm skutečně funguje. Nejde ani tak o výrazné RPG prvky, které by příliš diferencovaly hráčskou komunitu, ale spíš o úpravu vzhledu herních postav. Ta je skutečně bohatá. Aniž by to mělo vliv na hratelnost, můžete svého hrdinu vymodelovat skrz několik desítek možností, které se vám postupně odemykají na základě získaných expů z boje. Dejte tedy na tvář svému Brinkovi třeba hluboké dolíčky jako vzpomínku na zarudlou pubertu, vybavte ho mnohdy až odpudivým tetováním, navlékněte jej do plynové masky, sevřete jej do kazajky, nebo mu nechte zpotit rozkrok v silných maskáčích. Méně nápadnou, ale zato daleko důležitější volbu musíte posléze učinit mezi třemi základními somatotypy vojáka. Budete bojovat buď s tlouštíkem, univerzálem, nebo hubeňourem. Nezdá se to, ale s každým vás čeká na bojišti jiný zážitek. Zatímco bečka vydrží více střel a může nosit těžké zbraně, lehký typ vojáka je logicky přesným opakem. Je zranitelný, méně útočný, ale těžko na něj spolehlivě zacílíte a dokáže vás také zákeřně překvapit zezadu, aniž bychom mysleli na zážitky z vězeňských sprch. A ještě do třetice RPG prvky - s tím, jak vám z bojů rostou expy a levelujete na stále respektuhodnější ranky, můžete si vybírat z rozšiřující se nabídky drobných upgradů nejen pro vojáka obecně (třeba možnost přebíjení při sprintu), ale i pro čtyři odlišné vojenské třídy, za něž hrajete. Takže například voják-střelec si po dostatečné zkušenosti může pořídit kevlarovou vestu s níž vydrží v boji o něco déle.

Tím se přesunujeme k zárodku hratelnosti Brinku. Hra nabízí čtyři herní třídy voják, zdravotník, mechanik a záškodník. Voják má neomezené množství munice, které si může obnovovat jak sobě, tak ostatním, zdravotník si může obnovit zdraví a nosí oživováky kolegům, kteří padli v boji (ono čekání na zdravotníka v úvodu článku), inženýr je zase klíčovým mužem pro opravu questových zařízení a záškodník se dokáže vplížit do týlu nepřítele, nebo hacknout terminál. Vtip je v tom, že všechna čtyři povolání může hráč u takzvaného operačního pultíku usazeného na několika místech mapy třeba stokrát změnit během jednoho jediného levelu. Vlastně musí a to na základě aktuální herní situace, ze které plynou zadávané úkoly. Brink je totiž založen na přizpůsobení se situaci a na tom, že specifické úkony mohou provést pouze vhodné profese. A ty je buď splní, anebo v tom alespoň zabrání soupeři.

Vítej ve zmatku

Brink nabízí hlavní a vedlejší questy, zobrazované v intuitivním a interaktivním kolečku, mezi nimiž lze libovolně přepínat. Hráč tak stojí pokaždé před zásadním rozhodnutím. Zvolit hlavní úkol (zobrazen žlutě) a soustředit se tedy kupříkladu na obranu dopravního terminálu, nebo zvolit postranní akci (zobrazena modře), což může být třeba převzetí kontroly nad soupeřovým operačním střediskem? Většinou vám v hlavě vznikne kombinace toho všeho a budete tedy střídavě plnit jak hlavní, tak i vedlejší úkoly, za kterými vás po jejich zvolení dovede interfacová šipka. Brink v tomto ohledu působí svěže a variabilně, bohužel už zase musíme sklouznout ke kritice. Ačkoliv totiž hra oplývá mnoha množnostmi, jak hráče v levelu zaměstnat, poměrně brzy se dostavují překvapivé pocity nudy a zklamání. Plynou z všeobecného zmatku. To, že se úkoly dají plnit libovolně a z odlišných perspektiv, je totiž nejen pozitivum, ale i problém. Zatím jsem si vůbec nevšiml nějaké enormní snahy hráčů na tuhle hru přistoupit. Potíž je v tom, že se těžko hledají argumenty, proč některé úkoly vůbec plnit. Proč například eskortovat sto metrů vzdáleného NPC technika, který je sice schopen opravit samopalné hnízdo, ale kvůli tomuto detailu čtyřikrát zemřete, neboť postava evidentně nemůže trefit správný směr, anebo je záměrně přepadena silnou ofenzivou? Nebo proč hacknout cizí operační středisko (i přesto, že z toho kápne nějaký ten bonus), když se po každém respawnu vždy objevíte u toho svého? A proč vůbec nechávat kvůli různým úkolům roztrhat partu, která je v kooperativní hře nejsilnější když drží při sobě? Jenže právě na diferenciaci úkolů, kdy nikdo o nikom pořádně neví, je právě Brink založen. A pokud se parta rozhodne spolupracovat bok po boku, hra viditelně nefunguje. Důkazem toho jsou stavy, kdy si šest z osmi hráčů vybere jako hlavní quest obranu důležitého bodu na mapě a dílčí questy pak lehce obsazuje soupeř, neboť tam nemáte nikoho, kdo by se mu mohl účinně postavit.

Orientace, spolupráce a hledání důvodů pro plnění úkolů je v Brinku velký problém. Hra se totiž tváří komplexně, ale zapomíná vysvětlovat detaily, které při misi logicky není čas hádat. Proniknout do tajů hry tak vyžaduje větší trpělivost a více stráveného času, než u srovnatelné konkurence. Typickou se stává například situace, kdy se vydáte chránit nějakou tu „důležitou“ postavu, ale vlastně netušíte, kam by ona chtěla nebo měla jít. A tak kolem ní poskakujete a sbíráte drobné expy, dokud sami nepadnete na krovky, nebo se vám VIP neztratí kdesi ve zmatku vřavy. Ať tak či onak, krom pár (ne)získaných bodíků tahle eskapáda neřeší zhola nic. A nejen vedlejší, ale i hlavní úkoly působí občas nejasně až zmateně. Stává se, že hráči prostě pobíhají kolem cíle questu, ale nevědí co u něj dělat, protože i když třeba brání nebo hackují nosič raket, tak procentuální vyjádření úspěšnosti buď pořád svítí na nule anebo nepochopitelně skáče nahoru a hned zase dolů. Vlastně se jen čeká, zda se po vypršení časového limitu daného levelu spustí kladná, nebo záporná animace. Ano, někdy je Brink sázkou do loterie, kde vyhrává ten nejvíce překvapený. Nepamatuji si co-op hru, kde bych byl s týmem tolikrát úspěšný poté, co jsem při odpočítávání posledních sekund čekal blamáž.

Umělá AD

Když v Brinku odstartujete střet zdatných živých hráčů, kteří nebudou mít problém se zmateností a s designovou chudobou hry, čeká je stále ještě poměrně solidní kooperativní multiplayer. Leč Brink si nachystal ještě minimálně duo velkých potíží, kazících hratelnost. Trpí totiž na velkou síťovou i programovou nestabilitu a také na tragicky nevyrovnanou umělou inteligencí botů. Ještě štěstí, že jdou obě věci vyřešit. Ta první se samozřejmě spraví záplatami. Dá se očekávat, že výrazné lagy ignorující výkonnost sestav si Bethesda nedá líbit, stejně jako zamrzání systému na tvrdý reset. A umělá inteligence? Inu, tam musí zaskočit lidský element. Člověka od bota poznáte tak, že vám dá náboje ačkoliv jste střelec, čili je nepotřebujete, ale jinak je lidská spolupráce v Brinku o mnoho potřebnější, než v jiném multiplayeru. AI boti trpí tragickou nevyrovnaností. Jednou se vám stane, že vám ležíc ve smrtelné křeči přiběhne hodit medkit hned několik zdravotníků riskujíc vlastní život, ale podruhé čekáte na pomoc marně a sledujete, jak ikonky s křížkem kolem vás s nezájmem kmitají. Prostě tragická smůla.

Budeme pomalu končit, ale jistě mě teď ještě chytnete za límec a upozorníte, že jsem se nerozepsal o SMARTu. A co si o něm chcete přečíst? Že jej lze v maximální míře využít jen v jedné Challegne mapě? Že jinak na hratelnost nemá absolutní vliv, snad kromě efektních melee skluzů?A že hra občas špatně vyhodnocuje terén, takže přes některé zábradlí či bednu přeskočit jde a jinde prostě narazíte? Anebo že mapy Brinku vlastně vůbec nejsou stavěny na využívání výhod z převýšení? Kdepak parkur, habaďura tohle byla.

Brink tedy zůstává směsicí nápadů, které ve vzájemné spolupráci buď fungují málo, anebo vůbec. Brink jako talentovaný sportovec, který netrénuje. Jeho světlé chvilky bez varování střídají průšvihy a je mi opravdu líto, ale do oka mi tato hra nepadla. Možná, že vás bude bavit o něco více, ale pro mě byl Brink variabilní nudou. Konec spojení.

Brink
Windows PC
PlayStation PlayStation 3
Xbox Xbox 360

Verdikt

Spousta nápadů v záchodě. Brink nemá na to, aby vstoupil mezi legendy kooperativního multiplayeru. Na to je v něm spousta nesplněných přání.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama