XCOM: Enemy Unknown Článek XCOM: Enemy Unknown

XCOM: Enemy Unknown

Tomáš Krajča

Tomáš Krajča

19. 6. 2012 22:00
Reklama

UFO: Enemy Unknown bylo bezmála geniální strategické dítko bratří Gollopových. Na začátku 90. let ohromila jejich hra dynamickou kampaní, v níž se hráči jako velitelé mezinárodní organizace XCOM snažili odvrátit invazi agresivních vetřelců v létajících talířích. Mix budování základy, zkoumání technologií, výroby vybavení a vyzbrojování vojáků s tahovými boji na náhodně generovaných mapách za sebou zanechal hlubokou stopu plnou zážitků, na které statisíce pařanů dodnes nostalgicky vzpomíná. XCOM: Enemy Unknown, titul vznikající v kancelářích strategických expertů Firaxis, je moderní poctou žánrové klasice. S citem modernizovaná legenda si zachovává tísnivou atmosféru a všechny klíčové herní prvky. Naše dojmy z E3 a také z předváděcí akce v Londýně, kde bylo možné si zahrát několik misí, jsou zatím nadšené. Nač chodit kolem horké kaše: UFO je zpátky!

Chránit všechny? Nemožné...

XCOM je založen jako mezinárodní organizace, do níž jednotlivé státy přispívají penězi na provoz. Hráč je tak povinen ochraňovat Zemi jako celek. Jádrem obrany je jeho základna, nyní zobrazená bočním pohledem, satelity, které hlídají vzdušný prostor, a stíhačky či transportéry pohybující se nad povrchem. Nad globální mapou ubíhá čas a tu a tam (postupně stále častěji) zaútočí na některém místě létající talíř. A ve chvíli, kdy se útoků sejde víc, musí hráč volit: ochrání raději USA, nebo Brazílii? Každé území připlácí bonusem za satelitní systém a nadstandardní ochranu, mimozemský teror rozesívá naopak v územích strach, až v krajním případě invazi podlehnou a hráč tak ztratí nejen reputaci, ale zejména část financí a může se rychle potopit do spirály neúspěchů.

Nové pojetí základny z báze dělá jakési živé panorama. Hráč z boku nakukuje do klíčových místností, jako jsou kasárna a odpočinkové místnosti vojáků, může sledovat vědce v laboratořích, jak pracují na vývoji laserových zbraní, tryskového brnění, anebo zkoumají těla zajatých nepřátel. Důležité jsou také inženýrské buňky, kde se vyrábí vybavení a zbraně, startovní plocha pro stíhačky a samozřejmě velitelské centrum. Báze je díky novému zobrazení výrazně živější a přitom i díky menu v horní části obrazovky neztrácí na přehlednosti. Vypadá jako takové chladnější sci-fi mraveniště – a slouží i jako prostředek k emocionálnímu sžívání s drsnou realitou obrany proti invazi: smrt vojáka si hráč uvědomí většinou až ve chvíli, kdy známá postava chybí u kulečníkového stolu a zatímco ostatní se baví, hráč přemýšlí, jestli nešlo udělat něco lépe a nestálo by za to nahrát pozici.

Do boje jen ve čtyřech

Výraznějších změn než globální část se dočkaly boje. Na první pohled je nejvíc znát omezení počtu vojáků: do mise vyráží nejprve ve čtveřici, později by to měla být až šestice vojáků. Pryč jsou také časové body, jimiž se řídily veškeré akce vojáků. Tahový režim ovšem zůstal zachován a pohyb i střelba se výrazně zpřehlednily. Každý voják má kolem sebe dvě zóny – ta první, užší, určuje rádius pohybu, po jehož provedení může postava ještě vystřelit nebo použít nějaký předmět. Druhá je větší, ale znamená, že po doběhnutí na cílové místo už voják nemůže nijak reagovat. Jde o intuitivní úpravu, která nijak nepoznamenává náročnou bojovou taktiku, jednoznačný posun vpřed do 21. století.

V bojích se klade velký důraz na krytí za předměty a stavbami. Vojáci se vzájemně podporují, mohou číhat ve strážním módu na pohyb nepřítele a používat granátů či raket. Oproti původní hře je nyní vidět šance na zásah emzáka a případné způsobené poškození – ubírá to trochu ze stresu, ale zároveň z pocitu nespravedlnosti. Trojrozměrné zpracování umožnilo do bitev také přidat porci filmových záběrů. Kamera se občas zatoulá při výstřelu za rameno vojáka a sleduje vydařený zásah, nebo naopak zvyšuje hráčovy obavy, když přiblíží ránu nečekaně se objevivšího emzáka. A dobrá zpráva pro ty, které tyto animace při delším hraní otravují: půjdou i vypnout.

Pokud jde o nepřátele, setkají se hráči se starými známými jako Sectoidi, Mutoni či Chryssalidové. Jejich modely byly upraveny, takže jsou většinou větší, děsivější a mají více chapadel a krvežíznivý výraz ve tváři. Třeba zombifikující Chryssalidové, jedni z nejvytvrdlejších členů teroristických komand vetřelců, jsou nyní pavoukovité stvůry s obřími kusadly, a tak je na první pohled jasné, že když se vynoří z ničeho nic za zády osamělého vojáka, je šance na přežití blízká nule. Mezi některé nové přírůstky patří hubený mužík s kufříkem, který nese jméno Thinman a je obdobou matrixovských agentů, anebo drsný Berseker.

Strach, sliz a krev

Vlastní hraní i E3 prezentace ukázaly na dva zásadní okamžiky XCOM: Enemy Unknown. První je dlouhodobá počáteční atmosféra útlaku a strachu. Hráč je neustále technicky pozadu, jeho vojáci padají za oběť zdánlivě nepřemožitelným emzákům a Zemí se šíří panika. Působivá atmosféra se ale v určitém okamžiku otočí: v E3 demu byla k vidění partička tří vojáků, kteří už vlastnili vyzkoumané emzácké vybavení. A tak postava vymodelovaná podle Sida Meiera mohla zlikvidovat Floatera za použití psionických schopností (hráč ho prostě na chvilku ovládl a poručil mu, aby si hodil na hlavu granát), rychlá bojovnice se akrobaticky s lanem a hákem protáhla kolem stěny a zabila nepřítele zezadu... a zkázu dokonal voják v archandělském brnění, jenž se tryskami vytáhl nad bojiště a zkropil poslední přeživší dávkou ze samopalu.

XCOM: Enemy Unknown slibuje být důstojným remakem legendární strategie. Tvoří ho vývojáři, kteří evidentně mají k původnímu dílu hluboce osobní vztah, spolupracují s komunitou, trpělivě odpovídají na dotazy ohledně detailů herního systému a i hratelná ukázka předvedla, že modernizují klasiku s citem. Držíme palce!

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama