The Bureau: XCOM Declassified Článek XCOM

XCOM

pavel.dobrovsky

pavel.dobrovsky

22. 6. 2011 22:00 14
Reklama

X-COM nebo UFO jsou názvy her, které vyvolávají emoce. Snad každý, kdo je v devadesátých letech hrál, si odnesl vzpomínky na nečekaně kvalitní RPG taktickou akci, která vznikla v hlavě bratří Gollopů a později na jejich odkaz navázal český Altar. Úcta k retro velikánům je ale to poslední, co by australské studio 2K Marin prožívalo. „UFO byla hra o ufonech. XCOM je hra o XCOMu,“ říká lakonicky Jonathan Pelling. Na hře pracuje jako výtvarný ředitel a dodává, že od loňské E3 prošla hra razantními změnami, které ji oprostily od odéru BioShock 2, na kterém se autoři podíleli předtím.

Nemyslí to s námi dobře

XCOM je tajná bezpečnostní organizace, která vznikla ve Spojených státech v šedesátých letech, aby ochránila zemi od slizu z vesmíru. Ten rozhodně nemává vlajkami a neříká: „Přišli jsme v míru, odveďte nás k vašemu vůdci.“ Právě naopak. Ve vesnicích se objevují teraformovací monolity, které předělávají naší planetu k obrazu domovského světa emzáků. Vedlejší efekty jsou poměrně nepříjemné: třeba účinné vymazání amerického snu a lidstva jako takového. S tím musí někdo něco dělat. A tak vzniká speciální odbor Ministerstva obrany, jehož výkonní agenti a vědci si říkají XCOM. Příběh rámuje paranoia studené války, kdy se náhle vedle komunistické propagandy začnou obyvatelé boomujícího kapitalismu potýkat s mnohem mazanějšími a zatraceně reálnými vesmírnými kolonizátory.

Bude to jinak

Emoce. Už samotný důraz na území Spojených států dokáže nadzvihnout žáky staré školy ze židle. Jejich znechucení se dá shrnout komentářem: „Tohle skutečně nevypadá jako by to byla hra, kterou bych chtěl hrát. A to jsem velkým fandou původních her. Kdyby to bylo jako tehdy s mapou světa a tahovými souboji, tak by to bylo prímové.“ Ale není.

Nejdůležitější změny, které vysílají signál, že zde se nikdo s historií série UFO nebude zatěžovat, jsou tři: zmíněné omezení herní plochy na Spojené státy americké, silný příběh a charakterizace jeho protagonistů a taktická akce ve skriptovaných misích. Výraznou částí zůstává i nadále život na základně, kde se budou rozvíjet osobní vztahy jednotlivých agentů a analytiků.

Například Angela - bývalá agentka CIA vyhodnocuje riziko hrozby a doporučuje, do jaké další mise se má pustit agent William a jeho lidé. Mezi úkoly se objeví kradení nepřátelských technologií, záchrana civilistů, těžba důležitého prvku elerium anebo sběr výkonných mozků. V prezentované misi jsme byli svědky záchrany doktora Alana Weira, který je pro mimozemšťany důležitý, protože se až příliš dobře orientuje v jejich technologiích. Mít ho na své straně znamená strategickou výhodu, a tak se William společně s dalšími dvěma agenty vydává vrtulníkem do opuštěného amerického městečka.

Napětí téměř thrillerové

Po začátku mise si píšu do poznámek: „Nacházíme stanoviště vojáků. Je tu úplně mrtvo, jen na zemi je sliz. Jeden voják žije! Aha... tak ne. Útočí, zabíjíme ho. Je to emzák a rozpadá se do pixelů. Potkali jsme infiltrátora, který dokáže přebírat lidskou podobu. Spíš lekací skript, než skutečný boj. Ale fungovalo to!“

Kontakt s neznámem, strach z nepochopitelného a hrůza z toho, co je za rohem je pro autory jeden z nejdůležitějších motivů každé mise. Procházíme mezi opuštěnými domy a prázdnými ulicemi. Působí dojmem, jako by na nich lidé ještě před pěti minutami byli – ale někdo je vymazal z reality. Přestože se pohledem na herní svět blíží XCOM FPS, nevyskakují emzáci zpoza každého rohu, ale poměrně dlouhou dobu trávíme prozkoumáváním mrazivé scenérie.

Souboje se odehrávají na konkrétních místech podle předem daných skriptů. William má v repertoáru akcí příkazy dalším agentům, aby od něj například odvrátili pozornost nebo narušili nepřátelský silový štít, případně odřízli speciální bublinou emzáky od jejich soudruhů. Při rozkazování hra dává hra čas na rozmyšlením zapauzováním akce.

Na každý souboj bylo v prezentaci vyčleněno deset akčních bodů pro speciální úkony a každý souboj představoval svého druhu akční hádanku. Hráč se musí rozmyslet, jakým způsobem se dostane nepřátelům na kobylku – a po každé budou výzvy trochu jiné. Jednou jde o to emzáky zaskočit zezadu, jindy si pomůžeme k jejich plazmovému dělu, které buď okamžitě použijeme anebo ho odvezeme na základnu k dalšímu zkoumání a zůstane pak v našem repertoáru při každé misi.

Přistřihněte mu křídla!

Taktizování rozhodně není špatnou volbou a na rozdíl od podobného systému v Mass Effect 2 s ním musí hráč skutečně počítat, protože sám nepřátele neporazí. S tím, jak nachází nové nákresy technologií a vyrábí je na základně, se zvedá náročnost soubojů, a jak jsme viděli ke konci prezentace, dojde i na souboje s létajícími talíři. Tenhle konkrétní se jmenoval Titan. Agenti se museli krýt, navzájem se léčit a využívat všech schopností k tomu, aby létající monstrum sundali z oblohy. Po vítězství hlavní hrdina získal technologii Titanu pro XCOM a propadl portálem, který ústil daleko od Země – mezi emzáckou flotilou. Přestože nám to autoři nepotvrdili, dá se s velkou pravděpodobností očekávat, že zde proběhnou finální mise.

Z vesmírných hlubin se vraťme zpět na základnu. Právě zde zkoumají týmy vědců technologie a agenti zlepšují své schopnosti . Viděli jsme například, jak agent Leon dostal vylepšený obranný štít a možností, jak si agenty „otesat“, bude mnohem víc. Každý z nich má totiž jinou charakteristiku, ať už ve statistikách nebo osobnostní. S kým do mise půjdeme, je čistě naše volba, a tím se otevírají možnosti pro víc akčnější nebo naopak stealthovější hraní. Autoři ještě nemají jasno v tom, zda do hry zakomponují náhodně generované mise, na které můžeme agenty vysílat automaticky, ale zřejmě se ve finální verzi objeví.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama