Universe at War: Earth Assault Článek Universe at War – věk lidí skončil

Universe at War – věk lidí skončil

sleepless.

sleepless.

23. 8. 2007 22:18 2
Reklama

Když se do éteru rozšířila informace o tom, že několik bývalých papalášů z týmu Westwood Studios nyní (EA LA) založilo svůj vlastní tým Petroglyph, tak se fanoušci realtimeových strategií mohli zbláznit (některým hrozilo i něco horšího) radostí. Doufali v to, že jim nový tým stvoří další RTS modlu typu Command & Conquer. Jenže nestalo se. Prvním projektem Petroglyph Games byla rozhodně nadprůměrná, ale určitě ne výborná RTS Star Wars: Empire at War, k níž vyšel později datadisk. Nebylo to zklamání, ani herní extáze, leckdo byl i mírně zklamán. Je ovšem jisté, že byli tvůrci z Petroglyph svázáni okovy Star Wars licence a nemohli to rozbalit takzvaně naplno.

Naštěstí jejich další titul – Universe at War: Earth Assault – není postaven na žádné licenci. Jde o zbrusu nové IP, které na první poslech/pohled/počtení zaujme svojí zápletkou a na pohled druhý pak zajímavým zpracováním prvků, které jsou k vidění v milionech dalších RTS titulů. Je přitom trošku škoda, že až donedávna tvůrci z Petroglyph a spol. Sega – vydavatel hry – o Universe at War nijak zvlášť nahlas nehovořili, respektive nechtěli prezentovat hru samotnou. Přitom jsme se při prezentaci na Games Convention v Lipsku sami přesvědčili, že to pravé kouzlo hry člověk objeví až ve chvíli, když ji vidí přímo v akci.

Tři rasy a ani jedna lidská. Od tohoto se odvíjí základní idea hry, kdy se planeta Země stane pouze bojištěm pro tři mimozemské rasy. Lidé ve hře figurují také, možná si za ně i zahrajete. Jak nám však bylo prozrazeno, záleží to na různých volbách hráče v průběhu zhruba 22 – 25 misí, jež hra v rámci hlavní singleplayer kampaně nabídne. To všechno a samozřejmě i spoustu dalších informací nám o Universe at War prozradil jeden z producentů hry – človíček s češtinou nasáklým jménem - Jeff Jirsa. Lidé figurují ve hře jako loutky, jako rasa co jenom přihlíží boji mimozemských bytostí. O nás prostě v Universe at War zas tak nejde. Řešit se budou několik tisíc let staré spory tří mimozemských ras. Konkrétně to jsou Novus, Hierarchy a Masari.

Všechny tři rasy si v Universe at War půjdou vzájemně po krku. Ve hře neexistuje žádná diplomacie, žádné zákulisní vyjednávání, žedné serepetičky okolo. Ve středu pozornosti je boj, boj a nic jiného než boj, jehož povaha se frakci od frakce liší. Jedno však mají společné, hra za ně je zajímavá a má spoustu specifik, která nejsou na první pohled zřejmá. Kupříkladu rasa Novus je v zásadě nejblíže tradičnímu RTS klišé. Při hře za ni spoléhá člověk na strukturu budov, které musí postavit ve stanoveném pořadí, aby mohl produkovat různé typy jednotek. Zvláštností Novus je možnost bleskurychlého přesunu jednotek, které využívají jakési energetické sítě mezi jednotlivými stavbami, aby se nejdříve přeměnily na energii a pak se skrze síť propojených paprsků přesunuly v mžiku oka na zadané místo.

Schopnost rychlého přesunu není v případě jednotek Novus vyvážena jejich menší odolností, ale pouze tím, jak rozsáhlou energetickou sít si hráč vybuduje. Jestliže se tedy jednotky Novus zprvu jeví jako dynamické, rychlé a málo odolné, tak na pohled druhý je tomu jinak. Hra za Novus je nesmírně náročná na plánování, připravenou strategii a schopnost hráče zbudovat energetickou síť na potřebných místech. Tento nelehký úkol částečně ulehčuje možnost aplikovat na jednotky Novus patche. V jedné chvíli mohou být aktivní pouze dva patche, které musí hráč nejdříve vynalézt a pak jsou mu volně k dispozici. Ovšem pozor, když na dva právě aktivní patche zaplácnete třetí, tak je ten původní přepsán. Typickým příkladem patche je například odolnost proti radiaci.

Hra za Hierarchy je zcela odlišná. Hráč nebuduje žádné základny. Stacionární je pouze základní stavba a roli základen plní obrovské bojové stroje –walkeři. Ti mají na svých mohutných konstrukcích umístěno několik center, jež jsou schopna produkovat odlišné druhy jednotek. Tato centra si přitom hráč musí nejdříve odemknout prostřednictvím výzkumu v rámci technologického stromu. Walkeři se mohou po krajině pohybovat a produkovat jednotky přesně tam, kde to hráč potřebuje. Rychlost pohybu velkých kolosů je samozřejmě hrozně malá, ale zato dokáží zničit vše nač jejich obrovská chodila došlápnou – ať už je to část krajinky, nepřátelská jednotka či základna. Poměrně zajímavý je i způsob samotné produkce jednotek. Po hráčově příkazu vykreslí walker na zemi podivný znak (tvůrci se nechali inspirovat známými kruhy v obilí), který pak kdesi z orbitu spatří mateřská loď a vyšle na Zemi do boje požadované jednotky. Dává to smysl a navíc je to efektní.

Nakonec nám tu zbyli Masari, mimozemská rasa, jež hrála podstatnou roli v rozvoji lidské civilizace, když kdysi dávno pomáhala lidem v jižní Americe (Aztékové), Africe (Egypt) i v Evropě. Masari nyní bojují proti Novus i Hierarchy, poněvadž se rozhodli dále neschovávat a jít do všeho naplno. Byť tato rasa přežije nebo navždy zmizí z vesmíru, což je kromě jiného docela sympatický přístup. Masari se od ostatních dvou frakcí zcela zásadně liší. Dokáží totiž těžit energii jakoby z ničeho. Ve skutečnosti však dokáží přetvářet hmotu i její podstatu. Ať už to chápete nebo ne, tak prostě Masari nasávají energii, která je zdánlivě nevyčerpatelná. Zajímavé ovšem je, jak s touto energii dokáží Masari naložit. Hráč může kdykoli ve hře přepínat Masari jednotky z dark módu do light módu. V dark módu se masarijské jednotky pohybují pomaleji a nemohou létat, ale zato mají k dispozici štít, jež pojme poměrně solidní poškození. Naopak v light módu jsou masarisjké jednotky hodně rychlé, ale zas nemají k dispozici štít. Velmi podstatnou součástí tohoto systému je fakt, že hráč může měnit módy dle libosti. Může vzít sadu jednotek, hodit je do light módu, rychle se s nimi přesunout na stanovené místo, přepnout je to dark módu a nechat je bojovat s nepřítelem, jež musí nejdříve zdolat těžké brnění.

Jak jsme sami na vlastní oči viděli, tak se hra za všechny frakce opravdu liší, což je dobrý předpoklad k tomu, aby se z Universe at War vyklubala zajímavá RTS. Dalším důvodem, proč nás Universe at War zaujala, jsou hrdinové. Jejich role však není stejná jako v tradičních RTS. Hrdiny není možné vylepšovat. Jsou to speciální jednotky, které plní hlavně roli příběhovou. Disponují specifickými vlastnostmi, které však až na pár výjimek neovlivňují chování menších jednotek okolo sebe. Hráč musí navíc nasazení hrdinů – příběhových jednotek – dobře zvážit, poněvadž se tím spotřebovává větší množství prostředků než při nasazení jednotek obyčejných. Jinak řečeno hrdiny do boje vysílejte s rozumem a nejlépe s velmi dobrou ochranou.

Jedním z mála prvků, které jsou pro všechny frakce stejné, je výzkum nových technologií, nových budov, nových produkčních kapacit a patchů v případě jednotek frakce Novus. S každou prozkoumanou technologií se hráč posunuje do další části technologického stromu, jež má ve výsledku dvě větve. Tvůrci však záměrně navrhli tech. strom tak, aby během jedné hry nebylo možné prozkoumat všechny technologie. Jakmile se posunete za zlomový bod, tak už můžete vyzkoumat pouze technologie v rámci jedné větve tech. stromu. Příjemné však je, že se hráč nemůže dostat do slepé větve stromu, kde má k dispozici technologie, které vlastně nechtěl. Vždycky se může vrátit o krok zpět a začít se zkoumáním něčeho jiného. Díky tomu si tedy každý hráč může vybrat technologie, které vyhovují jeho stylu hry. No a abychom a to nezapomněli, tak má každá ze stran k dispozici jiné technologie i speciální schopnosti, jejichž prezentace jsme se bohužel přímo na monitoru nedočkali. Museli jsme se tedy spokojit s popisem ústním. Jednotka frakce Hierarchy například dokáže po vyzkoumání patřičné technologie vysávat energii z centra Novus. Tím naruší tok energie, která je vitální pro tak základní úkon, jakým je přesun jednotek Novus z místa na místo. Další jednotka zase, tentokrát však nevíme od jaké frakce, umí plnit roli jakési zdravotnické služby, když si pluje nad bojištěm a léčí všechny jednotky okolo sebe v nevelkém rádius. Tvůrci se prostě hráči nebojí dát do ruky mocný prvek, aniž by měli strach z toho, že to zruší vybalancovaný poměr stran.

Universe at War: Earth Assault nabídne samozřejmě poměrně velkorysou podporu multiplayeru, což platí pro Xbox 360 i PC verzi hry. Obě dvě verze jsou vyvíjeny in-house, tedy jedním týmem. PC verze hry však vyjde ještě tento rok zatímco X360 verze se na trhu objeví až v prvním kvartále roku příštího. Nicméně, až budou obě dvě verze hry na trhu, tak budou v rámci Games for Windows –Live podporovat multiplatformový multiplayer. Hráči na PC se tak budou moci střetnout s hráči na konzoli od Microsoftu. Pokud však zrovna tohle není váš krygl piva, tak buďte v klidu. Hlavní důraz je kladen na multiplayer módy provozovatelné pouze mezi hráči na té samé platformě. Zajímavý je hlavně mód, kdy bude hráč postupně dobývat jednotlivá území na globální mapě, která budou patřit jednomu nebo více živým hráčům. Jde o variaci známé deskové hry Risk. Hráč obsazuje políčka a když narazí na soupeře, tak dojde k boji. Na konci vítězí ten, kdo má obsazeno nejvíce políček. K dispozici ovšem budou i staré známé módy typu skirmish, eliminace a podobně.

U každé hry, která se člověku jeví jako sympatická, by se o zajímavých prvcích dalo hovořit ve stovce článků. Tolik místa však není. Proto musíme na rovinu přiznat, že to co nás na Universe at War: Earth Assault zaujalo nejvíce, je odlišnost jednotlivých stran, které se navíc svojí výbavou a typem hratelnosti liší od drtivé většiny ostatních RTS her. Jinak je taky pravda, že krajinou se pohybující obrovští walkeři, co za sebou nechávají totálně pošlapanou a zničenou krajinu, jsou nám prostě sympatičtí. Byť právě walkeři patří rase, jež přišla Zemi totálně odlidnit, zničit, zmačkat do kuličky a pak zahodit do hlubin vesmíru.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama