The Evil Within 2 Článek The Evil Within 2 - dojmy z Gamescomu

The Evil Within 2 - dojmy z Gamescomu

Vojta Dřevíkovský

Vojta Dřevíkovský

23. 8. 2017 08:30 2
Reklama

Nevstoupíš dvakrát do téže řeky. To se sice říká, ale detektiv Sebastian Castellanos to zjevně nikdy neslyšel. Jen pár let po incidentu v nemocnici Beacon se vrací do virtuální reality přístroje STEM, jehož vývoj rozhodně debaklem s Ruvikem neskončil. Kdepak, společnost Mobius má se STEMem velké plány, které, světe div se, stojí na malé Lily, ztracené dceři hlavního hrdiny, jež se uvnitř STEMu nachází. Jenže s Lily se stalo něco špatného, STEM zachvátil chaos a Mobius nabídne Castellanovi možnost dceru získat zpět výměnou za vyřešení situace uvnitř všemocného zařízení.

POHLED DO TVÁŘE STRACHU

Realitu uvnitř STEMu ovlivňuje psychika a vzpomínky lidí k přístroji připojených... Tedy alespoň tak by to mělo být. Jenže po návratu do STEMu Castellanos zjistí, že tuhle realitu někdo nebo něco narušuje. Zatímco Mobius sliboval obyčejný virtuální výlet do klidného středoamerického městečka, velice záhy náš detektiv zjistí, že tady nic klidného nebude. Jeho ochranka tvořená agenty Mobiu je zlikvidována a on sám se ocitá v potemnělých a opuštěných prostorech jakéhosi skladiště. Kdo hrál první díl nebo třeba Layers of Fear, toho úplně nepřekvapí, když se za zády milého detektiva začne měnit rozvržení místnosti, mizet zrovna projité dveře či naopak náhle se objeví obří zrcadlo s právě vyfoceným portrétem hlavního hrdiny. Tichá atmosféra v potemnělém prostředí se však velmi rychle obrátí, když náhle zrcadlem proskočí chechtající se stvůra sešitá z několika ženských těl a s kotoučovou pilou místo ruky, která se jme Sebastiana doslova přefiknout. Následuje honička prázdnými chodbami, zoufalý úprk větrací šachtou a nečekaná změna prostředí, když jedny dveře nesmyslně vedou do obýváku opuštěné chaloupky v lesích.

Pryč jsou černé pruhy omezující výhled, pryč je těžko čitelný font a na konto grafiky se už nedá říct nic špatného.

Stejně jako první díl, i dvojka si hraje s rozbouráváním topografie herního prostředí a už od prvních minut si hráč není nikdy úplně jistý tím, co ho bude čekat. Určitých změn se však pokračování dočkalo: pryč jsou černé pruhy omezující výhled, pryč je těžko čitelný font a na konto grafiky se už nedá říct nic špatného. Koho navíc jednička frustrovala poněkud oldschoolovou (či spíše jen vyšší) obtížností - zde zastoupena “základní”, prozaicky pojmenovanou obtížností Nightmare - pro něj vývojáři připravili rovnou dvě lehčí obtížnosti, byť mi komunitní manažerka se čtyřmi piercingy ve spodním rtu slíbila, že i na masochisty v Tango Gameworks mysleli a připravili pro ně i něco víc než pouhou noční můru.

ŠIKOVNÉ DETEKTIVOVY RUČIČKY

Já hrál na Nightmare a i přesto, že jsem párkrát zemřel, bral jsem to jako trest za zbrklé chování. Nepřátelé, ať už ženská cirkulárka, nebo zdejší základní “zombíci”, dokážou vcelku rychle přivést i zdravého detektiva na dno hit pointů, a ze světa je sprovodí třeba i šest zásahů do hlavy. To je při vzácnosti nábojů docela dost, takže se opět vyplatí opatrný postup, skrývání se ve křoví a přepadení zezadu společně s rychle zabodnutou kudlou do krku potvory. Pomoc v nedostatku střeliva i léčiv určitě nabízí crafting. Z harampádí a sebraných květinek si lze na speciálních místech u ponku vyrobit náboje nebo léčivé injekce. To lze vlastně dělat i normálně ve světě přes rychlé menu, ale zde výroba stojí více surovin a hodí se tak jen do kritických situací.

Ostatně herní svět od minule doznal znatelného rozšíření. Sice nelze mluvit přímo o open worldu, ale rozhodně se nejedná o striktně lineární průchod koridorem. Po chvilce v lese se Sebastian ocitne v hlavní lokaci, městečku Union, které se před jeho očima rozpadá na roztrhané ostrůvky městské zástavby plovoucí v prostoru a po ulicích bloudí zombifikovaní občané, občas trhající kusy těl chycených obětí. Tady se může vydat několika směry, dokonce prozkoumat určité budovy, vybrat si cestu mezi domy či po hlavní ulici s hloučky nepřátel, kde lze jejich pozornost odlákat dobře hozenou flaškou a prosmyknout se směrem ke svému cíli. Pomocí speciální vysílačky může Sebastian chytat a lokalizovat radiový signál vycházející nejen z jakýchsi “příběhových” lokací, ke kterým se prostě musí jít, ale i signál vysílaček mrtvých zaměstnanců Mobiu. Ty představují nepovinné vedlejší body zájmu, na kterých se nachází například náboje, léčiva nebo upgrady vybavení, ale samozřejmě i nějaké nebezpečí. Nakolik nepovinné ve skutečnosti tyto body jsou, nechám na vás. Vsadím se, že bez jejich návštěvy se ve hře daleko nedostanete.

DĚSIVÝ NÁŠUP

Mírná otevřenost rozhodně hře neškodí, ale těžko zatím soudit, zda si ji nakonec budeme pochvalovat nebo ji jen prostě přijmeme. Za následek však má, že město Union díky své otevřenosti působí méně jako navržený level a víc jako... herní svět. Poměrně nezvykle se hned zkraje návštěvy městečka dostaneme do zabarikádovaného domu, který slouží jako útočiště jednoho z techniků Mobiu, jenž přežil útok zdivočelých obyvatel a čeká na extrakci. Zde je možné craftovat u ponku i třeba skrze zrcadlo navštívit nemocnici s apatickou sestřičkou z jedničky, která opět Sebastianovi vylepší dovednosti výměnou za zelený sliz ze zabitých nepřátel. Takové safe housy jsou v této lokaci rovnou dva a cesta mezi nimi může v závislosti na opatrnosti trvat zhruba 20 minut, ačkoliv vzdálené od sebe nejsou vzdušnou čárou ani 500 metrů. Hra se však ukládá nejen tady, ale i sama při vstupu do nové lokace či před nebezpečnějšími konflikty, aby případná smrt hráče až příliš nefrustrovala. Myslím si ale, že zrovna tahle fíčura bude na nejvyšší obtížnost vypnuta.

Všechno, co jsem viděl, byly vlastně odkazy na hororové archetypy - ztracená dcera, honička s příšerou, zdánlivě klidné městečko obsazené zombiemi, svět rozpadlý na kusy, vrah libující si v estetice smrti.

Celkově jsem si hodinu hraní The Evil Within 2 vlastně docela užil, byť jsem se při hraní přímo nebál. Styl hororu je totožný s jedničkou a ve své nepředvídatelnosti je tak vlastně docela předvídatelný. Víte, že na vás čeká hraní s prostorem, gore a body horor, lekačky i nezaměnitelný punc japonské duchařiny, třeba takové ty ženy s dlouhými černými vlasy, vlajícími šaty a nelidskými pohyby. Všechno, co jsem viděl, byly vlastně odkazy na hororové archetypy - ztracená dcera, honička s příšerou, zdánlivě klidné městečko obsazené zombiemi, svět rozpadlý na kusy, vrah libující si v estetice smrti. Hra jde tak daleko, že cituje Silent Hill i první minuty Resident Evilu 4. Možná na nás nečekají taková překvapení a šoky jako před lety v prvním The Evil Within. Možná to ale nevadí a hororový kulturní remix znamých motivů prostě hráčům lačnícím po dalším velkém survival hororu sedne. Já vím, že se těším, až se podívám, co si na nás vývojáři tentokrát zase připravil a jaké nechutné zvrácenosti jim Bethesda odkývla.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama