The Elder Scrolls V: Skyrim Článek The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

Ondřej Hrabec

Ondřej Hrabec

2. 5. 2011 22:34 35
Reklama

Letošní rok chystá pro náruživé hráče RPG opravdu štědré hody. Po rozporuplně přijatém Dragon Age 2, které se rozhodlo jít netradiční cestou, nás v blízké budoucnosti čeká pokračování Zaklínače, do nějž hráči vkládají velké naděje. To ale není všechno. V okultně působící den 11. 11. 2011 se otevřou brány Tamrielu popáté a po sesbírání útržků zpráv jsem nucen poznamenat, že pokud se opravdu vývojářům povede tento opus magnum dovést do fungujícího celku, zařadí se Skyrim nesmazatelně do síně slávy.

Narozen v souhvězdí draka

The Elder Scrolls V (TESV) začíná své velké vyprávění tradičně ve vězení, odkud má váš hrdina namířeno přímo na vlastní popravu. Nad okolním krajem plachtí strašliví draci, kteří se neznámo proč navrátili. Král je mrtev a vede se válka o nástupnictví. Taková je asi situace v mrazivé severní provincii Skyrim. Existuje jen jeden typ osob, které se obrovití ještěři bojí – Dragonborne. Takto bylo nazváno několik vyvolených, kteří jsou schopni promlouvat prastarým jazykem draků dávající jim možnost zhmotnit slova do podoby hmotných účinků (tzv. dragon shouts). Právě vy se zhostíte role jednoho z Dragonborne, abyste se s bestiemi střetli. Nikdo vás však nenutí tak činit hned od začátku. Draci samotní se hrdě řadí mezi mocné tvory oplývající dle Todda Howarda, lead designera Skyrim, svou vlastní osobností. Poletování po kraji není jejich jediným hobby, svedou také přistávání na budovách, chození, chytaní nebožáků do pařátů a sem tam i plivnou trochu toho ohně. Vše na základě svého vlastního uvážení reagujícího na okolí. Navíc mluví plynně rodnou „dračtinou“, takže jejich zdolání nebude snadné. Ve Skyrim se totiž potvory, díky bohu, nebudou přizpůsobovat vaší úrovni. Váš hrdina bude muset sem tam před okřídlenými ještěry utíkat a schovávat se před nimi, pokud se ale jednomu z nich postaví tváří v … dračí mordu a skolí ho, bude odměněn vysátím jeho duše, což bude mít pravděpodobně blahodárný efekt na jeho dračí gramatiku.

Zastavme se nyní u tvorby postavy. Začátek bude tentokrát trochu svižnější, protože tvorba postavy zahrnuje pouze volbu jedné z deseti ras, pohlaví a vzhled. Povolání a vlastnosti (sílá, obratnost atd.) byly kompletně vypuštěny. Vývojáři to opodstatňují základní myšlenkou série TES stavějící na enormní volnosti herního stylu. Někdy se stávalo, že si hráč na začátku zvolil určitý set statistik a dovednosti, které mu posléze přestaly vyhovovat. Nyní je vše postaveno na jednu rovinu s heslem „drill to practise“, takže sílu každého skillu bude ovlivňovat pouze to, jak často jej používáte. Po nasbírání určitého množství bodů postoupíte o úroveň výš a rozhodnete, v jakém poměru budete zvyšovat jednu ze tří statistik ve hře – zdraví, magicku a staminu. Bude vám též přidělen jeden bod z kategorie perků, které Bethesda převzala z Falloutu 3. Pro představu lze jmenovat třeba perk způsobující krvácení po ráně sekerou, zpomalení času při zamíření lukem, vyšší šanci na kritický zásah mečem atd. Novináři účastnící se ukázky samotného hraní hry také velmi oceňovali stylizované zobrazení všech vašich dovedností, kde jsou perky alokovány do souhvězdí propojujících několik schopností dohromady, čímž se i dosahuje postupu k nějakému obzvlášť vypečenému bojovému manévru. Jen na okraj je třeba poznamenat, že systém postupování po úrovních nepůjde ošálit zatížením klávesy pro skok a odebráním se do postele, protože skilly akrobacie a atletiky byly ze hry vyjmuty. Všeho všudy mi systém připadá spíše zpřehledněný než redukovaný. Není se třeba bát, že by Skyrim příliš vybočoval z toho, co na značce TES mají hráči rádi, a stal by se světem s nedostačující nabídkou možností.

Grafika tradičně excelentní

Přistupme k audiovizuálnímu zpracování. Zažitou tradicí pro přírůstky do rodiny TES se stává jejich úchvatné grafické zpracování posunující hranice možného. Pro tyto účely si Bethesda interně vyvinula vlastní Creation engine. Díky situování Skyrimu do chladnějšího klimatu se ve hře objeví širší spektrum terénu jako tundra a hory. Pohoří budou propojovat spletité podzemní komplexy, čímž se i cestování přes skalní masivy stane složitějším. Ve hře se bude vyskytovat okolo 120 odlišných dungeonů, jež budete muset zdolávat nejenom silou, ale i řešením hádanek.

Svět Skyrimu vypadá úžasně svým detailním provedením fantasy prostředí. Co více k tomu říct, takový estetický zážitek se špatně vyjadřuje slovy. Pro hry od Bethesdy je typické, že pokud se procházíte v jejich virtuálním lese, máte pocit jako byste tam byli. Skyrim vás vezme do světa hrajícího životem. Po jeho povrchu se bude rozprostírat více velkých měst s obyvateli provádějícími pestřejší pracovní aktivity. Ekosystém oplývající všemi těmi trolly, obry a jinou sebránkou na sebe bude reagovat, takže ne všechna silná monstra na vás budou útočit od pohledu, jiná se budou zase navzájem požírat. Připočtěme k tomu nádherné atmosférické efekty padajícího sněhu ulpívajícího na všech objektech okolo a postůjme si chvíli s otevřenou pusou. Vzápětí nám možná vyskočí i husí kůže, protože o hudební podbarvení se zaslouží virtuóz videoherní hudby Jeremy Soule (Oblivion, Morrowind, Neverwinter Nights, Icewind Dale). Nevím, jestli je u něj vůbec vhodné používat slovo „podbarvovat“, protože hudbu jeho symfonických skladeb lze se zavřenýma očima poslouchat i bez hry samotné. Jsem si však jistý, že u Skyrimu budou obě složky opět velkolepým epickým požitkem.

Obouruční systém boje

Todd Howard v různých interview neustále poukazoval na slabou stránku Oblivionu v jeho nezáživném bojovém systému. TES IV totiž chyběl pocit toho, že se nejedná o potyčku, u níž sem tam někdo umře, nýbrž o opravdový surový boj o přežití. Málo využitému potenciálu akčního pohledu z třetí osoby se však nyní dostane mnohem větší pozornosti. Vývojáři nalezli inspiraci v Bioshocku, díky čemuž bude Skyrim nabízet nové kombinace zbraní i magie. V zásadě se hrdina stane ambidexterním a mrštění fireballu s následným zaseknutím sekery do hlavy nepřítele mu nebude cizí. Kromě varianty v každé ruce jedna zbraň či jednoruční zbraň a magie budete moci volit i mezi obouručním užíváním, jednoručka a štít nebo v obou magie. Mezi nastavenými sety je možné přes rychlé menu během boje přepínat. Klady tohoto systému plynou opět v jeho otevřenosti k experimentování.

Hit and run taktika minulosti se stala po čase iritující. Nyní už nebude možné v boji tak snadno manévrovat. Neustálým ustupováním dozadu k žádaným účinkům nedospějete. Rány budou mít opravdový dopad (silnější dle podržení tlačítka) a budou způsobovat vychýlení z těžiště spojené s třesem kamery. Jen, aby to celé nesloužilo spíš proti hráči a nestal se hadrovou panenkou zmítanou údery. Krytí budete také muset přesněji časovat, jinak vás soupeř může potrestat i sražením. V případě štítu získáte alternativu monstrum praštit pěkně naplocho. Nově budou hrát i roli zásahové zóny jejich anatomie. Když už se stanete pánem situace, odměny se vám dostane ve finální „execute animaci“ odpravující nepřítele s určitým speciálním efektem. Jak bylo vidět ze záběrů hry, užijete si tento pohnutý moment z pohledu třetí i první osoby.

Máte rádi magii? Jestliže ne, v Skyrimu možná změníte názor. Celkově 85 kouzel z pěti magických škol destruction, restoration, illusion, alteration a conjuration zprostředkovává slušný výběr. Mysticismus byl zrušen a rozplynul se v různé míře v dalších disciplínách magie. Z útočného repertoáru můžeme počítat s ohněm (maximální poranění), blesky (sají manu) a chladem (zpomalují a odčerpávají staminu). Skyrim pozměňuje i pestrost použití kouzel. Ohnivou kouli můžete krátkým stiskem vystřelit, použít delším stlačením jako plamenomet zblízka či umístit na zem jako výbušnou runu. A pokud se pustíte do opravdové mely, použijete k hrátkám s ohněm obě ruce vašeho hrdiny pro maximální devastační účinek. Mimoto se můžete také jednou paží krýt magickým štítem a druhou používat k metání kouzel. Grafické efekty magie doznaly faceliftu a po vašem pyromanického běsnění zůstanou nejenom doutnající těla, ale zapálí se na chvíli i okolní terén.

Preferujete plíživé postupy zakončené přesných šípem či bodnutí dýkou? Skyrim má pro vás přichystaný vylepšený systém, kdy odhalení vašeho pokoutného splývání se stínem uvede NPC do alert modu, po němž budete mít omezený čas se znovu schovat. Probodávání ze zálohy se dostalo větší pozornosti posílením dýky způsobující nezřídka okamžitou smrt cíle. Lukostřelba nezůstává pozadu. V minulosti střelba připomínala házení šipek na terč. Nyní po zásahu šípem, kterých nebude ve hře zase tak velké množství kvůli jejich síle, bude potvora realisticky reagovat, takže se můžeme těšit na pěkné piruety po střetnutí s hrotem.

Konečně tu jsou dragon shouts. Odhalení se prozatím dočkalo zpomalení času či odražení monster, když jim trochu vynadáte v dračí řeči. Pozor však, protože některé vám mohou vyčinit nazpátek jako třeba zombifikovaný Nord zvaný draugr. Shouty budou odstupňované do tří okruhů podle síly a po jejich vyčerpání si budete muset počkat na cooldown, nejsou tedy závislé na hladině vaší magicky. Před jejich použitím uslyšíte zaříkávání v speciálně pro tyto účely vytvořeném jazyku. Získáte je hlavně studijními návštěvami Nordických chrámů a vyhlazováním draků.

Ohniskové úkoly

To nejzajímavější přichází ale až nakonec. Za největší inovaci Skyrimu lze pravděpodobně považovat Radiant story systém. Skyrim se svojí rozlohou podobnou Oblivionu si na rozdíl od minulého dílu klade za cíl svá zákoutí plně naplnit zajímavým úkolovým obsahem. Radiant story systém by měl zabezpečit dynamické proměňování úkolů při jejich plnění, aby se nestalo, že ve světě existuje několik oddělených frakcí zadávajících questy, přičemž na sebe vůbec nereagují. Todd Howard slibuje proměny lokací, ale i samotných cílů úkolů. Kdo by se domníval, že půjde o sterilní generované úkoly, ten se mýlí. Questům je věnována velká pozornost a jsou ručně dělané.

Záměr tkví v tom, aby si hra byla schopná poradit s celou řadou chování hráče, které by v jiných titulech bylo potrestáno, znemožněno či omezováno. Například vám systém nezakáže zabíjet úkolové NPC, čímž se vytvoří nová zápletka. Hra má dokonce dynamicky reagovat i na pouhé vyhození předmětu z inventáře. Procházející NPC si předmětu všimne a dle svého vztahu k vám se ho třeba pokusí vrátit vlastníkovi. Dalším příkladem je náhodné vytváření události, kdy vám při dlouhodobém dračím půstu hra dodá trochu adrenalinu jeho přihráním. Na hranici senzace zní i to, že autoři přemýšlejí o implementaci možnosti zasahovat do ekonomiky daného kraje podle toho, za jakou frakci se rozhodnete kopat a tím svět proměňovat. Podobné platí i pro vašeho hrdinu. Nemáte přesně danou minulost, proto se utváříte pouze na základě svých vlastních rozhodnutí. Howard konstatuje, že Skyrim chce hráčům otevřít nové obzory v oblasti vlastní iniciativy a nevázanosti. Ta se projevuje i v rozhovorech s NPC, kdy zmizelo obtěžující dialogové okno. S obyvateli světa volně konverzujete během prohlížení prostředí. Stejně tak bude i pro hraní mnohem podstatnější naslouchat různým drbům mezi postavami na ulici.

Radiant story systém působí úžasně, ale pro získání konkrétnější představy si budeme muset počkat na odhalení dalších informací. Mnoho nového se snad dovíme již na E3. Do té doby se můžeme kochat trailery v tichém očekávání listopadu.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama