Letošní rok chystá pro náruživé hráče RPG opravdu štědré hody. Po rozporuplně přijatém Dragon Age 2, které se rozhodlo jít netradiční cestou, nás v blízké budoucnosti čeká pokračování Zaklínače, do nějž hráči vkládají velké naděje. To ale není všechno. V okultně působící den 11. 11. 2011 se otevřou brány Tamrielu popáté a po sesbírání útržků zpráv jsem nucen poznamenat, že pokud se opravdu vývojářům povede tento opus magnum dovést do fungujícího celku, zařadí se Skyrim nesmazatelně do síně slávy.
- Videa (2)
-
ScreenshotyScreenshoty
Narozen v souhvězdí draka
The Elder Scrolls V (TESV) začíná své velké vyprávění tradičně ve vězení, odkud má váš hrdina namířeno přímo na vlastní popravu. Nad okolním krajem plachtí strašliví draci, kteří se neznámo proč navrátili. Král je mrtev a vede se válka o nástupnictví. Taková je asi situace v mrazivé severní provincii Skyrim. Existuje jen jeden typ osob, které se obrovití ještěři bojí – Dragonborne. Takto bylo nazváno několik vyvolených, kteří jsou schopni promlouvat prastarým jazykem draků dávající jim možnost zhmotnit slova do podoby hmotných účinků (tzv. dragon shouts). Právě vy se zhostíte role jednoho z Dragonborne, abyste se s bestiemi střetli. Nikdo vás však nenutí tak činit hned od začátku. Draci samotní se hrdě řadí mezi mocné tvory oplývající dle Todda Howarda, lead designera Skyrim, svou vlastní osobností. Poletování po kraji není jejich jediným hobby, svedou také přistávání na budovách, chození, chytaní nebožáků do pařátů a sem tam i plivnou trochu toho ohně. Vše na základě svého vlastního uvážení reagujícího na okolí. Navíc mluví plynně rodnou „dračtinou“, takže jejich zdolání nebude snadné. Ve Skyrim se totiž potvory, díky bohu, nebudou přizpůsobovat vaší úrovni. Váš hrdina bude muset sem tam před okřídlenými ještěry utíkat a schovávat se před nimi, pokud se ale jednomu z nich postaví tváří v … dračí mordu a skolí ho, bude odměněn vysátím jeho duše, což bude mít pravděpodobně blahodárný efekt na jeho dračí gramatiku.
Zastavme se nyní u tvorby postavy. Začátek bude tentokrát trochu svižnější, protože tvorba postavy zahrnuje pouze volbu jedné z deseti ras, pohlaví a vzhled. Povolání a vlastnosti (sílá, obratnost atd.) byly kompletně vypuštěny. Vývojáři to opodstatňují základní myšlenkou série TES stavějící na enormní volnosti herního stylu. Někdy se stávalo, že si hráč na začátku zvolil určitý set statistik a dovednosti, které mu posléze přestaly vyhovovat. Nyní je vše postaveno na jednu rovinu s heslem „drill to practise“, takže sílu každého skillu bude ovlivňovat pouze to, jak často jej používáte. Po nasbírání určitého množství bodů postoupíte o úroveň výš a rozhodnete, v jakém poměru budete zvyšovat jednu ze tří statistik ve hře – zdraví, magicku a staminu. Bude vám též přidělen jeden bod z kategorie perků, které Bethesda převzala z Falloutu 3. Pro představu lze jmenovat třeba perk způsobující krvácení po ráně sekerou, zpomalení času při zamíření lukem, vyšší šanci na kritický zásah mečem atd. Novináři účastnící se ukázky samotného hraní hry také velmi oceňovali stylizované zobrazení všech vašich dovedností, kde jsou perky alokovány do souhvězdí propojujících několik schopností dohromady, čímž se i dosahuje postupu k nějakému obzvlášť vypečenému bojovému manévru. Jen na okraj je třeba poznamenat, že systém postupování po úrovních nepůjde ošálit zatížením klávesy pro skok a odebráním se do postele, protože skilly akrobacie a atletiky byly ze hry vyjmuty. Všeho všudy mi systém připadá spíše zpřehledněný než redukovaný. Není se třeba bát, že by Skyrim příliš vybočoval z toho, co na značce TES mají hráči rádi, a stal by se světem s nedostačující nabídkou možností.
Grafika tradičně excelentní
Přistupme k audiovizuálnímu zpracování. Zažitou tradicí pro přírůstky do rodiny TES se stává jejich úchvatné grafické zpracování posunující hranice možného. Pro tyto účely si Bethesda interně vyvinula vlastní Creation engine. Díky situování Skyrimu do chladnějšího klimatu se ve hře objeví širší spektrum terénu jako tundra a hory. Pohoří budou propojovat spletité podzemní komplexy, čímž se i cestování přes skalní masivy stane složitějším. Ve hře se bude vyskytovat okolo 120 odlišných dungeonů, jež budete muset zdolávat nejenom silou, ale i řešením hádanek.
Svět Skyrimu vypadá úžasně svým detailním provedením fantasy prostředí. Co více k tomu říct, takový estetický zážitek se špatně vyjadřuje slovy. Pro hry od Bethesdy je typické, že pokud se procházíte v jejich virtuálním lese, máte pocit jako byste tam byli. Skyrim vás vezme do světa hrajícího životem. Po jeho povrchu se bude rozprostírat více velkých měst s obyvateli provádějícími pestřejší pracovní aktivity. Ekosystém oplývající všemi těmi trolly, obry a jinou sebránkou na sebe bude reagovat, takže ne všechna silná monstra na vás budou útočit od pohledu, jiná se budou zase navzájem požírat. Připočtěme k tomu nádherné atmosférické efekty padajícího sněhu ulpívajícího na všech objektech okolo a postůjme si chvíli s otevřenou pusou. Vzápětí nám možná vyskočí i husí kůže, protože o hudební podbarvení se zaslouží virtuóz videoherní hudby Jeremy Soule (Oblivion, Morrowind, Neverwinter Nights, Icewind Dale). Nevím, jestli je u něj vůbec vhodné používat slovo „podbarvovat“, protože hudbu jeho symfonických skladeb lze se zavřenýma očima poslouchat i bez hry samotné. Jsem si však jistý, že u Skyrimu budou obě složky opět velkolepým epickým požitkem.
Obouruční systém boje
Todd Howard v různých interview neustále poukazoval na slabou stránku Oblivionu v jeho nezáživném bojovém systému. TES IV totiž chyběl pocit toho, že se nejedná o potyčku, u níž sem tam někdo umře, nýbrž o opravdový surový boj o přežití. Málo využitému potenciálu akčního pohledu z třetí osoby se však nyní dostane mnohem větší pozornosti. Vývojáři nalezli inspiraci v Bioshocku, díky čemuž bude Skyrim nabízet nové kombinace zbraní i magie. V zásadě se hrdina stane ambidexterním a mrštění fireballu s následným zaseknutím sekery do hlavy nepřítele mu nebude cizí. Kromě varianty v každé ruce jedna zbraň či jednoruční zbraň a magie budete moci volit i mezi obouručním užíváním, jednoručka a štít nebo v obou magie. Mezi nastavenými sety je možné přes rychlé menu během boje přepínat. Klady tohoto systému plynou opět v jeho otevřenosti k experimentování.
Hit and run taktika minulosti se stala po čase iritující. Nyní už nebude možné v boji tak snadno manévrovat. Neustálým ustupováním dozadu k žádaným účinkům nedospějete. Rány budou mít opravdový dopad (silnější dle podržení tlačítka) a budou způsobovat vychýlení z těžiště spojené s třesem kamery. Jen, aby to celé nesloužilo spíš proti hráči a nestal se hadrovou panenkou zmítanou údery. Krytí budete také muset přesněji časovat, jinak vás soupeř může potrestat i sražením. V případě štítu získáte alternativu monstrum praštit pěkně naplocho. Nově budou hrát i roli zásahové zóny jejich anatomie. Když už se stanete pánem situace, odměny se vám dostane ve finální „execute animaci“ odpravující nepřítele s určitým speciálním efektem. Jak bylo vidět ze záběrů hry, užijete si tento pohnutý moment z pohledu třetí i první osoby.
Máte rádi magii? Jestliže ne, v Skyrimu možná změníte názor. Celkově 85 kouzel z pěti magických škol destruction, restoration, illusion, alteration a conjuration zprostředkovává slušný výběr. Mysticismus byl zrušen a rozplynul se v různé míře v dalších disciplínách magie. Z útočného repertoáru můžeme počítat s ohněm (maximální poranění), blesky (sají manu) a chladem (zpomalují a odčerpávají staminu). Skyrim pozměňuje i pestrost použití kouzel. Ohnivou kouli můžete krátkým stiskem vystřelit, použít delším stlačením jako plamenomet zblízka či umístit na zem jako výbušnou runu. A pokud se pustíte do opravdové mely, použijete k hrátkám s ohněm obě ruce vašeho hrdiny pro maximální devastační účinek. Mimoto se můžete také jednou paží krýt magickým štítem a druhou používat k metání kouzel. Grafické efekty magie doznaly faceliftu a po vašem pyromanického běsnění zůstanou nejenom doutnající těla, ale zapálí se na chvíli i okolní terén.
Preferujete plíživé postupy zakončené přesných šípem či bodnutí dýkou? Skyrim má pro vás přichystaný vylepšený systém, kdy odhalení vašeho pokoutného splývání se stínem uvede NPC do alert modu, po němž budete mít omezený čas se znovu schovat. Probodávání ze zálohy se dostalo větší pozornosti posílením dýky způsobující nezřídka okamžitou smrt cíle. Lukostřelba nezůstává pozadu. V minulosti střelba připomínala házení šipek na terč. Nyní po zásahu šípem, kterých nebude ve hře zase tak velké množství kvůli jejich síle, bude potvora realisticky reagovat, takže se můžeme těšit na pěkné piruety po střetnutí s hrotem.
Konečně tu jsou dragon shouts. Odhalení se prozatím dočkalo zpomalení času či odražení monster, když jim trochu vynadáte v dračí řeči. Pozor však, protože některé vám mohou vyčinit nazpátek jako třeba zombifikovaný Nord zvaný draugr. Shouty budou odstupňované do tří okruhů podle síly a po jejich vyčerpání si budete muset počkat na cooldown, nejsou tedy závislé na hladině vaší magicky. Před jejich použitím uslyšíte zaříkávání v speciálně pro tyto účely vytvořeném jazyku. Získáte je hlavně studijními návštěvami Nordických chrámů a vyhlazováním draků.
Ohniskové úkoly
To nejzajímavější přichází ale až nakonec. Za největší inovaci Skyrimu lze pravděpodobně považovat Radiant story systém. Skyrim se svojí rozlohou podobnou Oblivionu si na rozdíl od minulého dílu klade za cíl svá zákoutí plně naplnit zajímavým úkolovým obsahem. Radiant story systém by měl zabezpečit dynamické proměňování úkolů při jejich plnění, aby se nestalo, že ve světě existuje několik oddělených frakcí zadávajících questy, přičemž na sebe vůbec nereagují. Todd Howard slibuje proměny lokací, ale i samotných cílů úkolů. Kdo by se domníval, že půjde o sterilní generované úkoly, ten se mýlí. Questům je věnována velká pozornost a jsou ručně dělané.
Záměr tkví v tom, aby si hra byla schopná poradit s celou řadou chování hráče, které by v jiných titulech bylo potrestáno, znemožněno či omezováno. Například vám systém nezakáže zabíjet úkolové NPC, čímž se vytvoří nová zápletka. Hra má dokonce dynamicky reagovat i na pouhé vyhození předmětu z inventáře. Procházející NPC si předmětu všimne a dle svého vztahu k vám se ho třeba pokusí vrátit vlastníkovi. Dalším příkladem je náhodné vytváření události, kdy vám při dlouhodobém dračím půstu hra dodá trochu adrenalinu jeho přihráním. Na hranici senzace zní i to, že autoři přemýšlejí o implementaci možnosti zasahovat do ekonomiky daného kraje podle toho, za jakou frakci se rozhodnete kopat a tím svět proměňovat. Podobné platí i pro vašeho hrdinu. Nemáte přesně danou minulost, proto se utváříte pouze na základě svých vlastních rozhodnutí. Howard konstatuje, že Skyrim chce hráčům otevřít nové obzory v oblasti vlastní iniciativy a nevázanosti. Ta se projevuje i v rozhovorech s NPC, kdy zmizelo obtěžující dialogové okno. S obyvateli světa volně konverzujete během prohlížení prostředí. Stejně tak bude i pro hraní mnohem podstatnější naslouchat různým drbům mezi postavami na ulici.
Radiant story systém působí úžasně, ale pro získání konkrétnější představy si budeme muset počkat na odhalení dalších informací. Mnoho nového se snad dovíme již na E3. Do té doby se můžeme kochat trailery v tichém očekávání listopadu.
Souhrn
„V listopadu se ponoříme do hry, která si podle svých tvůrců ukládá ambici pozměnit naše chápání hranic živoucího fantasy světa. V případě Bethesdy se tomuto PR výroku klidně dá i uvěřit. “
Kam dál?
Diskuze
sledovat diskuziAbyste mohli reagovat, musíte se přihlásit nebo se zaregistrovat.
xgandalf napsal 4. 5. 2011 v 20.46
Lady Stardust: No z mého okolí co jsem si svého času dělal průzkum, neb mě to zajímalo, tak ze šesti lidí mělo Best Attack zakliknutejch pět. Mimo jiné se stačí podívat po forech a i po recenzích.
Po cca minutě hledání:
"Ironically, combat is one of the most boring parts of Morrowind. While there are different ways to attack an enemy (chop, stab or slash,) they rely on clicking the mouse button while moving. This motion has to be performed several times per battle, and it gets annoying very quickly. The “Always use best attack” option takes care of this, but the battle degrades into obsessive Diablo-style clicking (not Diablo II-style; you can hold down the mouse button.)"
h0n24.cz napsal 4. 5. 2011 v 14.53
Zdravím! Sesumíroval jsem všechny známé a neznámé informace o Skyrimu do jednoho článku.
http://blog.sablatura.info/hry/the-elde…
Lady Stardust napsal 4. 5. 2011 v 11.26
xgandalf: fakt nevím kdo se mohl "potýkat" se zmáčknutím směrové klávesy a tlačítka myši :)
ApplePaj napsal 4. 5. 2011 v 08.41
Souhlas s Clarcem, ten mulťák by vůbec nebyl k zahození. Jinak se každopádně neskutečně teším, jen doufám že to nedopadne jako Oblivion ke kterému sem se kvůli přílišné volnosti musel ze začátku nutit...
pokr_ napsal 4. 5. 2011 v 06.02
Mě bojování v Daggerfallu šíleně bavilo. Kolikrát mi ani nestačil stůl :oD a jakej jsem měl vždycky dobrej pocit ze zabití nějaké silnější potvory. Klikání jednoho tlačítka myši je nuda....
orik (centrum.cz) napsal 3. 5. 2011 v 22.03
dungeonmaster: Sry, tak jednička =) Dvojku jsem nehral vůbec zatím. A Oblivion jsem hrál tak dlouho páč jsem dělal každý q co mi přišel pod ruku, pozavíral spoustu bran do Oblivionu, datadisc.. Prostě mě to chytlo =) A nelituju
fueran napsal 3. 5. 2011 v 21.31
Predstavujeme vam The Elder Scrolls V: Skyrim - uvidite vse, co ste videli uz nekde jinde a zaplatite nam za to slusnou hromadu goldu :D
dungeonmaster napsal 3. 5. 2011 v 21.17
xgandalf: Prolínání textur v Daggerfallu je prkotina, uvážím-li, že obě první TES hry nejdou ve verzi 1.00 dohrát a to nemluvím o obtížnosti. Ale to je jen tak bokem.
Očividně lpíme u RPG na jiných věcech, čímž bych tuhle naši diskuzi uzavřel. Ješte snad, tou "brutální obtížností" jsem myslel, že jezdit po podlošce kuličkouvou myší jak šílený jen abych nepříteli zasadil pár ran mi prostě připadá zbytečné, já osobně preferuji soubojové systémy, které nabízejí rozumný kompromis mezi realitou a jenoduchostí, což ten u Daggerfallu pro mě nebyl.
xgandalf napsal 3. 5. 2011 v 20.43
dungeonmaster: Takže si osvěžme paměť
1) Fast Travel v takovém principu, jako byl v Oblivionu, rozhodně v Daggerfallu nebyl - v Areně už vůbec ne. U Areny byl jakýs takýs fast travel mezi hlavními městy, což bylo prakticky nezbytný díky obrovskýmu rozsahu, tenhle problém u Oblivionu odpadl.
2) Tady se právě projevuje základní problém v tom, že si Morrowind nehrál - tam byl totiž docela slušně vyřešenej travel pomocí teleportů, silt striderů (něco jako velký brouci) a kouzel, který byly schopný tě přenést na předem označený místo (Mark/Recall) nebo do nejbližšího chrámu případně Imperialní základny. Ano, vyžadovalo to drobet kombinování, ale fungovalo to a mělo to svoji funkčnost a logiku. O hodinách šlapání se nedá mluvit, i když leckdy nebylo od věci si udělat malý výlet pěšky a cestou najít nějakou hrobku nebo Dwemerskou pevnost. Upřímně řečeno, mě by ani nevadilo, kdyby třeba ta šipka tam byla a šla vypnout (což jde, pomocí pluginu). Jenže je to na prd, protože hra při zadávání úkolů na šipku docela brutálně spoléhá, takže nedostaneš přesnej popis, kam máš vlastně dojít. A ano, kupodivu mě to bavilo v Morrowindu víc. Faktem je, že jsem tu hru měl prolezlou skrz naskrz a většinu cestiček a zkratek jsem chodil v pozdějších fízích po paměti.(uznávám, není to pro každého, ale mě bavilo objevovat různý zákoutí).
K ovládání - jednak nevím, co máš na mysli s "brutální obtížností". Arenu i Daggerfall jsem dohrál (Arenu 2x, Daggerfall 1x), u Areny podobný problémy nevznikaly ani omylem, u Daggerfallu vznikaly hlavně v prvotních verzích hry, kdy hra byla kurevsky zabugovaná a občas docházelo k prolínání textur a podobným laskominám. V Daggerfallu to bylo o něco obtížnější, protože Daggerfall už podporoval narozdíl od Areny pohledy myší v dnešním stylu, nicméně po chvíli tréningu jsem žádný problémy nezaregistroval. Pravdu má možná Lady Stardust v tom, že se nejčastěji používal nejsilnější útok. Jenže tady jde o princip ovládání, ne o podrobnosti. Živě si dokážu představit, že by příšery mohly mít svoje slabý místa, reagovat špatně na různé typy úderů, pomocí jednotlivých seků by člověk mohl vytvářet jakási bojová komba (což upřímně řečeno dělal už v Areně/Daggerfallu, protože nešlo furt šoupat myší nahoru a dolů, efektivnější bylo navázat na horní sek bočním sekem atd.) Bylo by to těžší? Rozhodně. Víc by to vyžadovalo po hráči, aby se rozhodoval, aby určoval, jaký styl boje bude používat, ale při zvládnutí tohodle systému se domnívám, že by s tím šly dělat fakt pěkný věci (ještě jedno - jde o fikci, v dnešní době to nemá šanci projít ze dvou důvodů - jednak je zcela evidentní snaha většinu her zjednodušovat, ne komplikovat a hlavně si nedokážu představit tenhle systém na konzolích).
Lady Stardust: Snadno ovladatelný? Počkej, počkej - na gamepadu, nebo na klávesnici? Protože na klávesnici se s tím potýkalo dost lidí. Hlavně je problém s tím, že postavička vždycky kousek popoběhne, což "sux":-))
Editováno: 3. 05. 2011 v 21.05
Lady Stardust napsal 3. 5. 2011 v 19.28
xgandalf: bylo to ovladatelné docela snadno, každopádně tlačítko pro nejefektivnější útok tam bylo jen jako usnadnění toho co hráči dělali už předtím a tím bylo používání toho nejsilnějšího útoku :)
dungeonmaster napsal 3. 5. 2011 v 17.45
xgandalf: Tak na rovinu. Morrowind jsem nehrál, neb mě první dva díly odradily to byť jen zkusit a i k Oblivionu jsem si sedl jen proto, že mě k tomu překecali kamarádi. To je taky důvod, proč se tu k TES3 nebudu vyjadřovat, protože by to nebylo fér. Nicméně první dva díly jsem hrál a nechápu co vydíš úžasného na systému, kde bylo někdy dost brutálně těžký protivníka byť jen zasáhnout nebo provést úder, který jsi opravdu chtěl. Realistické ano, nasírací určitě. Co ovšem absolutně nechápu je, že ti vadil, jak píšeš "fast travel"? To si se snad upsal, ne? Jednak byl už minimálně v Daggerfallu (a myslím, že i v Areně, ale je to dlouho nejsem si jist), a pak co jsi to za masochystu, který raději někam hodinu šlape pěšky než aby to vyřešil kliknutím na 30s. Šlapací varianta je sice realističtější, ale probůh to snad nikoho nemůže bavit.
A hlavně tě nikdo nenutí ho používat :).
Jinak u věcí co je píšeš u otržítka "hratelnost" se shodnem, levelování příšer je hloupé, když ke konci hry narážíš na lapky v glass armor připadáš si jak ve špatné grotesce.
Rovněž s tebou souhlasím, že množství skillů mohlo být větší, ale zase bych to nepřeháněl alá Daggerfall.
Editováno: 3. 05. 2011 v 17.47
crovax (atlas.cz) napsal 3. 5. 2011 v 16.52
Já věřím tomu, že to Bethesda udělá na výbornou....přece jen už v tom nejakej ten pátek lítají ;-). tak mně nezklamte kua, nebo.......nebo co?.....přesně tak!!! :D
xgandalf napsal 3. 5. 2011 v 16.05
Lady Stardust: Má to drobnej háček, což víš nejspíš sama nejlíp - zatímco myší to sekání bylo intuitivní a hra byla snadno ovladatelná, tak u kombinací šipka+tlačítko myši hra v podstatě ovladatelná nebyla (ne nadarmo tam bylo zaškrtávátko "Use best attack".)..:-))
xgandalf napsal 3. 5. 2011 v 16.02
2Mitsurugi: Ohledně perků se k tomu nechci vyjadřovat – ten systém není špatnej, akorát mi prostě nesedne, to je všechno. Přijde mi, že postupnej nárust schopností je vhodnější, ale jak říkám, tohle je věc názoru. Execute animace – já TES sérii vždycky považoval za víceméně „realistickou“ věc. Takže nějaký rádobyefektní zabití nepřítele mi sem nesedne. Otázkou taky je, jak častá tahle animace bude a jestli půjde vypnout. Vcelku se jedná spíš o hnidu..:-)) Spíš bych tady uvítal opravdu tu provázanost mezi jednotlivými prvky (hrubý příklad: plátové brnění by šlo nosit až od síly 50, s každým kouskem plátového brnění by vzrůstal postih na rychlost, obratnost, magii).
2dungeonmaster: Jak Arena, tak Daggerfall, měli svým způsobem geniální systém soubojů. Spočívalo to v tom, že člověk myší skutečně prováděl různé údery. Tenhle základní princip, kdyby se ho podařilo dotáhnout a zkombinovat s krytím, by byl perfektní. Samozřejmě, dost těžko tohle převést na konzole. Ještě k tomu Oblivionu – kdyby si napsal Morrowind, tak to ještě vezmu, ale nějak nevidím důvod, proč Oblivion nepovažovat za nejslabší bod celé série. Když srovnáme hry cca stejné generace, tj. Morrowind a Oblivion, tak máme.
- Grafika – Oblivion znatelně lepší, ovšem až do okamžiku, kdy si pomocí Graphic Enhanceru otevře člověk lepší grafiku v Morrowindu případně přidá lepší textury – pak bych se klidně odvážil to srovnat (nicméně bod pro Oblivion)
- Hudba – řekněme stejná
- Atmosféra – Morrowind hraje na temnější strunu, osobně mě svět v Morrowindu pohltil skvělá architektura (baráky v houbách), písečné bouře, Oblivion je klasická fantasy bez nějakých výrazných prvků - u mě jasnej vítěz Morrowind
- Hratelnost – hlavní dějová linka Oblivionu je špatnej vtip. Vybalancovaná v Oblivionu není obtížnost, navíc v Oblivionu jsem měl dojem, že si ze mě dělaj vývojáři prdel, když v podstatě už v první části hry vlezeš za brány Oblivionu (a pak zase a zase a zase…..) a masakruješ tam daedry. Zkus to v Morrowindu, budou tě sbírat po kouskách. Ostatně projdi fora, o problému obtížnosti (a i jiných) mluví dostatečně fakt, že ti skoro každej doporučí nainstalovat na Oblivion totální konverzi OOO . U Morrowindu takový problémy nebyly. Bez modů je hra vcelku prázdná, není vyjímkou deset minut šlapat a nepotkat ani živáčka, ani příšerku. Realistický? Možná, zábavný ale ani náhodou. (Technická – část těch připomínek padá při použití modů/pluginů, ale hodnotit musí člověk původní verze hry)
- Osobně mě tam taky prudí takové věci, jako „geniální“ šipka, která ti ukazuje k cíli, Fast Travel, ubrání některých schopností a celkové „zjednodušení“ hry. Vím, tohle je čistě subjektivní pocit.
Lady Stardust napsal 3. 5. 2011 v 16.00
xgandalf: no ten rozdíl mezi držením pravého tlačítka mávajíce myší v areně a daggerfallu a určování směru úderů pohybovými klávesami v oblivionu a morrowindu má určitě velmi zásadní vliv na hru :)
clarc napsal 3. 5. 2011 v 15.53
skoda, ze to nema multiplayer. co-op nebo klasicke mp mody na jistych lokacich by musely byt skvele...
crovax (atlas.cz) napsal 3. 5. 2011 v 15.12
pjansa: Jn, serie Gothicu mě taky donutila k pár úpravam :D. Už nějakou dobu sem s PC nic nedělal....už mám jiný priority(byt,auto,atd..), ale zase začínám mít pocit, že mě do toho TES prostě natlačí :D a nebude k tomu pořeba tlačit moc :D, vlastně už sem rozhodlej, že do toho vrazím těžce vydělaný háky... :D :D
pjansa napsal 3. 5. 2011 v 14.56
crovax (atlas.cz): No já kvůli Oblivionu a Gothic 3 kupoval před 2,5 rokama celej komp novej (čtyřjádrovej Phenom 2,2 GHz, 4 GB a grafiku 9800GTX+)
crovax (atlas.cz) napsal 3. 5. 2011 v 13.36
předminulý PC sem upgradoval prakticky jen kvůli Oblivionu....myslím, že letos mě čeká to samý :D. už se nemůžu dočkat, série TES patří v mém žebříčku mezi jedny z nejlepších RPG....takže to v listopadu opět vidím na krvavý oči a probělí noci.....
Ondrej_Hrabec napsal 3. 5. 2011 v 12.56
pjansa: Titulky pravděpodobně pujde zapnout. Jde o to, že během dialogu s postavami se budete moci pohybovat po okolí a zvolit sem tam nějakou odpověď či otázku. Některé možnosti se vám třeba na obrazovce objeví až potom, co chvílí posloucháte hovor dvou NPC, a pak se přiblížíte k jedné z nich a zapředete s ní hovor. Zkrátka víc volnosti při dialozích.
mevi napsal 3. 5. 2011 v 12.36
http://skyrim.4fan.cz/news.php?readmore…
titulky ke konzolím by byůy super :-)
dungeonmaster napsal 3. 5. 2011 v 12.17
xgandalf: Návrát soubojů alá Daggerfall, to si děláš srandu. Jde vidět, že náš pohled na TES ságu je zcela opačný, já sám beru Oblivion jako první rozumný díl.
orik (centrum.cz): Arena je první díl. A 165 hodin u Oblivionu, probůh cos tam vyváděl. Já ho dojel za necelých 70 měl jsem 42. level a skoro všechny primární skilly na max.
Editováno: 3. 05. 2011 v 12.17
pjansa napsal 3. 5. 2011 v 12.02
Teda ty trailery se nějak nepovedly, v prvním není přeložená ani slabika, druhý sice má titulky, ale je nekvalitně zakódovaný, jsou to samý kostičky a prolínání obrazů (navíc kostičkovaných)
A jak je to myšlený "chybí dialogová okna"? To jako nebude vypisovaný text hovoru, který by se dal lokalizovat do češtiny? Předpokládám, že český dabing asi nebude...
Renee napsal 3. 5. 2011 v 11.18
Těším se jak babka na důchod, bude to pro mě nejspíš herní událost roku... Oblivion byl super, jenom mě štvalo že byly tři nebo čtyři typy dunegonů, které se dost rychle ohleděly... Snad to Skyrim bude mít lepší. Nelevelovací potvory jsou další plus. A to nehovořím o dvouručním systému boje...




































The Elder Scrolls V: Skyrim - trailer CZ
The Elder Scrolls V: Skyrim - trailer #2 - CZ






sstrider napsal 30. 9. 2011 v 17.57
Doufám, a pevně věřím, že Skyrim přesně splní to, co od RPG očekávám:
Zamyslete se, co je podle vás znakem kvalitní počítačové "hry na hrdiny". Tabulky se statistikami? Záplava questů? Medovina tekoucí proudem? Ženské postavy s naddimenzovaným poprsím? Tohle všechno mnoho současných RPG nabízí, ale nic z toho nedělá dobrou hru. Pudlovo jádro ale dřímá někde jinde, ve zdánlivě banálním detailu- rozhlížení se. Pořádné erpégéčko totiž poznáte ve chvíli, kdy se vám v něm chce rozhlížet. Vylézt na kopec a rozhlédnout se. A když není kopec, tak na nejbližší věž, střechu stodoly, stožár plachetnice, nebo otevřít mapu a kochat se neprobádanými oblastmi., kde možná číhají nepřátelé o dvacet úrovní silnější, ale VY se tam jednou dostanete, to dá rozum. Ale nejde jen o technickou možnost rozhlédnutí se, ať už kamerou v pohledu první, nebo třetí osoby, izometricky, nebo z ptačí perspektivy. Důležitá je ta chuť a chuť se rozhlížet nevykřeše ani sebelepší engine, když do něj autoři nenasypou poctivý virtuální svět.
Text (mírně upraven): Lukáš Grygar, Level 135, úvod recenze GODS, Lands of Infinity