Total War: Shogun 2 Článek Shogun: Total War 2

Shogun: Total War 2

sleepless.

sleepless.

15. 6. 2010 22:31 15
Reklama

Nad bojištěm se táhnou cáry mlhy, prořezávané z jedné a druhé strany rojem ohňových šípů. Koně hrabou kopyty nervózně v zemi a jejich jezdci, navlečeni v nádherných brněních hledí před sebe na perfektně srovnané řady protivníka. V tom zazní povel, mlha se trhá a na pravém křídle padají první mrtví k zemi. Opodál hoří stavení malé vesničky, která stál na špatném místě. Hustě prší, je tma a brzy se rozhodne o osudu dalších z daimjóů, možná to bude ten váš. Ale to jen za předpokladu, že někdy v průběhu příštího roku vztáhnete své nemyté pazoury na Shogun: Total War 2.

Počasí si nevybereš

Před deseti lety stvořili Creative Assembly v podstatě nový strategický žánr, který se v mezičase nikdo neodvážil smysluplně okopírovat. A hru, která to všechno odstartovala, se nyní CA snaží ne předělat, ale znovu vybudovat. Není to podle vývojářů ani remake, ani přepracování, ale něco mezi. Díky tomu, že technologie v mezičase urazila pár dlouhých mil, mohou v Shogun: TW2 realizovat nápady, které tehdy možné nebyly. Jedním z nich je třeba počasí a roční období a jejich vliv na morálku jednotek i výkony borců na hřišti, potažmo kolbišti. Což je ovšem špička ledovce, stejně jako parádní grafické efekty včetně už zmíněné mlhy, které umožňují dát bojišti tu pravou atmosféru. Mezi další vizuální novinky řadí tvůrci individuální zpracování bojovníků přímo v bitevní vřavě. Hra dává z větší části vale dříve tolik protěžovaným formacím a zaměřuje se na boj muže proti muži, jak velí samurajská tradice poloviny 16. století, kdy se Shogun:TW2 odehrává. Jednotlivé střety proto působí na oko přirozeněji, a přestože počet jednotek na bojišti bude tentokrát menší, není to kvůli technologickému limitu, ale z rozhodnutí designérů. V případě potřeby totiž může do boje vyrazit na jedné obrazovce až 55 000 jednotek. V Napoleonovi to bylo maximálně okolo 10 000.

Na příkaz pána

Menší počet bojovníků je tedy tvůrčí záměr. Střety japonských mocipánů té doby nebyly nikdy o ohromném množství jednotek, ale spíše o precizní strategii, chytrém využití terénu a momentální situace. Základem při rozhodování hráče je přitom systém fungující na starém principu kámen-nůžky-papír, v jehož rámci každá jednotka má nad druhou navrch, ale zároveň neodolá síle jednotky třetí. Fandové předchozích dílů však tohle znají. Nač už ovšem možná zapomněli, jsou proslovy velitele před bojem. V STW2 budou slavit návrat, přičemž celkově bude k dispozici až 200 000 různých variací těchto řeší v závislosti na situaci: za kterou frakci hráče kope, jak si daná frakce stojí, jaké je počasí, jak se kdo vyspal, no představu už asi máte. Tohle řečnění bude zajímavé především před bitvami, které se nebudou odehrávat na pustých planinách, ale před hrady a uvnitř nich, kdy bude hrát důležitou roli morálka mužstva. Ve hře budou tři druhy pevností s možností pětinásobného upgradu, ale na žádná zdlouhavá obléhání asi stejně nedojde. Samurajská tradice totiž obléhaným velí otevřít vrata hradu a nepřítele pozvat dovnitř, jestli si troufá překonat všechny pasti.

Na vodě i na zemi

Námořní bitvy uvedené v Empire: total War nebudou v STW2 chybět, přestože v poněkud jiné podobě. Velké lodě evropských mocností nahradí malé, pomalé, ale po zuby ozbrojené koráby určené pro boj v menších hloubkách. Kvůli odlišnému charakteru lodí museli tvůrci celou technologii námořních bitev překopat, aby podporovaly dobývání hradů na pobřeží a boje u členitého pobřeží japonských ostrovů. Zdali bude možné v rámci jedné bitvy jednotky na souši i na vodě, což by vzhledem k charakteru některých bitev bylo logické, však zatím není stoprocentně jisté. Tvůrci na podpoře tohoto prvku pracují, prý usilovně, ale jak jinak také, že ano. Zřejmě to souvisí s masivní úpravou umělé inteligence, která v předchozích hrách přeci jenom často haprovala, což je také další z oblastí, v nichž by se měla STW2 posunou dál. Nemělo by už docházet k nelogickým rozhodnutí jít/nejít do bitvy, popřípadě přebujelému budování armády v situaci, kdy to vážně nenutí nutné a naopak.

Sliby – chyby

Záběry z jedné velké bitvy, kterou před námi hráli vývojáři, sice pocházely z rané pre alpha verze, ale přesto potvrzovaly slova o masivním grafickém upgradu. Stejně tak nabízely pohled na pohodlnější ovládání, které ve své přímočarosti rovněž těží z už zmíněného menšího bazírování na dodržování formací a větším zapojení terénu jako výrazného modifikátoru úspěchu/neúspěchu. Je prozatím ve hvězdách, jak moc tvůrci překopou taktickou složku hru, budování armády, pevností a kontaktů, vyjednávání, podrážení a tak dále. Prostě věcí mimo bitvy. Z této části hry nic k vidění nebylo. Co však i bez jakéhokoli upozorňování zjevné naopak bylo, to je práce s detailem a snad až trošku maniakální lpění na zachování dobové atmosféry. Motion Capture animace japonských vojáků obstarali borci z londýnského Kendo klubu, zatímco výrazná japonská stylizace v atmosféře i grafice je prý výsledkem až ročního studia grafiků z CA v oblasti tradiční japonské malby. Jestli to stále za to se uvidí, na první pohled však Shogun: Total War 2 chutná delikátně!

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama