Článek Preview: Spider-Man

Preview: Spider-Man

David Plecháček

David Plecháček

17. 7. 2018 15:45 18
Reklama

Komiksový hrdina Spider-Man byl v minulostí bohatou studnicí video her. Do této doby se pavoučí muž podíval na více než 15 platforem, počínaje Atari 2600, zařízeními od Commodore, ale i stroji od Segy, Nintenda, Sony nebo Microsoftu, konče archaickými zárodky počítačů například od Amstradu nebo mobilními operačními systémy. Výčet jednotlivých her by byl bohatý a zastavili bychom se na desítkách titulů. Přesto nás novinka od Insomniac Games láká, jakoby se snad jednalo o první hru s Peterem Parkerem, která vzniká. Náš zájem ale utvrzuje jak studio, které na něm pracuje, tak i vydavatel, který se o své first-party hry stará s nebývalou péčí. Bude ale kombo vývojářů se Sony stačit k tomu, aby byl nový Spider-Man dobrou hrou?

FILMOVÝ ZÁŽITEK

Spider-Man na první pohled sází na filmovou kartu, tedy na naprosto plynulý zážitek, který bude do jisté míry imitovat pocit, jako byste sledovali film s Tobeym Maguirem, Andrewem Garfieldem nebo nově s Tomem Hollandem. Od prvotního představení v roce 2016 obdivujeme, s jakou lehkostí se Peter po Manhattanu pohybuje. Právě pohyb, typické využívání spředených pavoučích sítí a houpání se ze strany na stranu jsou pro Spider-Mana ikonické a neodmyslitelně patří ke každé hře, v níž vystupuje. Můžete vzít jed na to, že jakmile vyjdou v září, kdy novinka vychází, recenze, budou autoři celkový pohyb hodnotit jako jeden z důležitých aspektů, jak na ně titul působí. Z toho, co jsme viděli, ale i z toho, co měla možnost veřejnost vyzkoušet na letošní E3, je jasné, že pohyb bude velkou předností.

Virtuální New York představuje obří hřiště, je obrovský, detailní a plný života. Tohle všechno ale hráči uvidí jen z několika metrů nad zemí.

Právě tady je pro nás hráče výhodou, kdo za Spider-Manem tentokrát stojí. Vývojáři z Insomniac Games s ním sice nemají žádné zkušenosti, zato mají zkušenosti se Sunset Overdrive z roku 2014, v němž bylo traverzování Sunset City taktéž důležitým aspektem hry. Ironie, že z práce Insomniaců pro Microsoft může nakonec těžit Sony. Na druhou stranu, když už jsme nakousli barevnou, téměř maniakální čtyři roky starou akci, je potřeba být ostražitý, neboť právě tam tak docela neklapla ta druhá, samozřejmě mnohem důležitější pasáž hry – obsah. Spider-Man se totiž může hýbat skvěle, ale otázkou je, jak skvělé jsou vlastně souboje a to všechno, co bude herní náplní. Myslíme, že výtka na nedostatečné vyplnění Sunset Overdrive došla až k autorům, kteří si tak možná dají větší pozor, ale ani Spider-Man nemusí být v tomto ohledu bezchybný. Uvážíme-li, že jsme právě z druhé části hry příliš neviděli, možná že opravdu máme oprávněný důvod k obavám.

POVEĎ SE MI, BÁBOVIČKO!

Virtuální New York představuje obří hřiště, je obrovský, detailní a plný života. Tohle všechno ale hráči uvidí jen z několika metrů nad zemí. Doslova pozemská živost města tak nemusí být pro hráče relevantním měřítkem. Spider-Man je superhrdina a to, že typicky žluté taxíky nabírají pasažéry a míří někam do Bronxu, je sice hezké, ale je nám to vlastně k ničemu. Komiksová star si zaslouží adekvátní úkoly a cíle, které ale mohou (a naštěstí také nemusí) být stereotypní. Zachraň, osvoboď, najdi nebo nakopej zadek jsou činnosti, které v latexovém modro-červeném oblečku budeme provádět nejčastěji a mělo by nás logicky zajímat, jestli budou zábavné dostatečně na to, aby nám vystačily do konce hry. V tomto ohledu nás logicky významně namlsala arkhamská série od Rocksteady, v níž se kloubila značná variabilita se skvělým soubojovým systémem.

O variabilitě Spider-Mana toho zatím příliš nevíme, ani prezentované ukázky neukázaly nějaké nové aktivity, dovednosti či činnosti, o nichž bychom zatím nevěděli z trailerů. Je to logické – oba dva hrdinové, jeden od Marvelu, druhý od DC, se značně liší. I tak je ale především na soubojích znatelný vliv vývojářů série, která vyšla pod hlavičkou Warner Bros. Ovládání Petera na zemi a ve vzduchu je odlišné. Po několikaminutovém pohupování se na pavoučí síti může člověku připadat zvláštní postavit se na vlastní nohy a vyčkávat, co udělají nepřátelé. Hra se navíc promění i z jiného hlediska, zatímco se v základu jedná o čistý open-world, souboje více méně probíhají v menších arénách. Jestli je toto úzus celé hry nebo jen vybraných pasáží a příběhových úkolů, zůstává nejasné.

Pokud jste viděli jakýkoliv film, asi je vám jasné, že na rozdíl od Batmana nebo Supermana se Peter nepyšní nějakou skvostnou postavou s bicáky velkými jako stehno normálního člověka. Ne snad, že by neměl sílu, ale obecně se mnohem radši spoléhá na mrštnost, obratnost a na vlastní reflexy, které mu dopřává pavoučí „elixír“ v žilách. Tak přesně takové jsou i souboje. Ano, jsou v něm vypozorovatelné i aspekty série konkurenčního Rocksteady. Ostatně základ je stejný, vždyť se spoléhá na melee útoky, schopnosti zasáhnout cíl na větší vzdálenost a využívání vlastního okolí, ale také na pavoučí šestý smysl, který Petera varuje před blížícím se nebezpečím. Často je využíváno speciálních animací, ale jakmile jde do tuhého, vždy má člověk pocit, že jde o jeho zásluhu spíše než o herní předpřipravenou choreografii, kterou by jen spouštěl. Souboje se samozřejmě liší i v návaznosti na to, po jak stísněných oblastech se spolu s nepřáteli pohybujete, v otevřenějších pasážích tak můžete vzít do zaječích a vznést se vysoko do vzduchu a následně se z oblohy snést na nebohé oběti, takřka bez povšimnutí, tak, jako Batman, v těch stísněnějších pro změnu využít svých pavoučích schopností, díky nimž můžete padouchy dostat tak, aniž byste se jich museli dotknout.

HRUBA SÍLA TADY NEPOMŮŽE

Ať už hovoříme o pohybu nebo o soubojích, důležité je, že mají hlavu a patu. Že nad nimi vývojáři přemýšleli. U obou těchto prvků nestačí bezmyšlenkovitě mačkat tlačítka a čekat, co se stane. Pokud používáte pavučiny k pohybu (ano, budete je používat), tak je nelze použít kdekoliv. Respektive, tam, kde není výšková budova, svou pavučinu neuchytíte a musíte využít jiných možností, jak svůj pohyb urychlit. Nebo souboje: i u nich se musí přemýšlet stejnou logikou. Pavučina může být mocný nástroj, ale musí se používat moudře. Jejím prostřednictvím můžete na nepřátele svalit regály nebo po nich hodit kus vyrvaného sloupu, absolutně přirozeně a tak nějak i automaticky. Peterovi je koneckonců v rámci příběhu už 23 let a pavoučím mužem už je nějakou dobu, takže neobjevuje všechny možnosti od začátku. V jeho dovednostech se tak projevují už i zkušenosti z minula, a to samozřejmě jak v rámci soubojů, tak v rámci parkouru.

Největší výzvou bude udržet hráče ve střehu a neustále je překvapovat.

My máme jen obavu, jak rychle se podobný přístup ohraje. Pokud v nás vývojáři chtějí zanechat tyto pocity po celou hru, musí vytvořit adekvátní množství variací, abychom neměli pocit, že jsme to samé před tím udělali několikrát, jen v jiných kulisách s jinými nástroji. Svět Spider-Mana bude ohromný a naplnit jej unikátními možnostmi bude logicky problém. Největší výzvou bude udržet hráče ve střehu a neustále je překvapovat. O zábavu by se měli starat známí antagonisté, Mr. Negative, Shocker, Kingpin, Vulture a další. Atmosféru budou ředit i pasáže za civilního Petera Parkera, a jak už nějaký čas víme, v klíčových momentech i za Mary Jane. Pokud se neustálé překvapování Insomniacům povede, mají zpola vyhráno. I obohacený, dá se říct proaktivní soubojový systém, který hráče neustále ponouká k určitým činnostem, nevypadá nijak špatně, a může být velkým dílem zapadajícím do komplexní mozaiky.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama