Ghost of Tsushima Článek Preview: Ghost of Tsushima

Preview: Ghost of Tsushima

David Plecháček

David Plecháček

19. 6. 2018 12:00 7
Reklama

Probíhalo to asi následovně. Vyjádřil jsem nevinnou poznámku o tom, že Ghost of Tsushima je jednou z mých nejočekávanějších her od Sony a první vteřiny traileru bezprostředně potvrdily, že jsem nevybral úplně špatně. Studio Sucker Punch mi přitom nikdy výrazněji k srdci nepřirostlo, především kvůli tomu, že na současné generaci toho zatím příliš nepředvedlo. Duch z Cušimi má ale vše – od zajímavého zasazení, a jak se ukázalo i na E3, až po jedinečné grafické zpracování.

KATANA OSTRÁ JAKO BŘITVA

Sami jste to mohli minulou úterní noc sledovat s námi. Scéna, která nás spíše utvrzovala v názoru, že sledujeme obyčejný trailer, nám všem na tvářích vykouzlila údiv, jelikož se jednalo o ukázku přímo ze hry. Nemusím asi příliš dlouho připomínat, že trailery ukazují vždy to nejlepší a těch několik minut nebylo výjimkou. Je tak potřeba brát všechno, co se na E3 ukáže, s rezervou. Stále se nejedná o výsledný produkt, ale Tsushima nebyla jedinou podobnou ukázkou a názornou demonstrací, co na sklonku svého života PS4, respektive PS4 Pro dokáže. Byla jednou z mnoha, a i když se v kontextu technické preciznosti nejčastěji hovoří o Naughty Dog, i Sucker Punch dali jasně najevo, že umí.

Ať už jde o scénu, kdy silný vítr bičuje kraj lesa, nebo naopak o konec, v němž Jin bojuje s Masako, celá několik minut dlouhotrvající ukázka hrála neuvěřitelnou škálou přírodních odstínů.

Těžko na první pohled hledat nějakou souvislost mezi InFamous a právě Ghost of Tsushima, ale jestli něco na první pohled udeří do očí, tak je to hra barev a kontrastu. InFamous hrálo všemi barvami, a ani tak nepůsobilo kýčovitě, tedy ne v pejorativním slova smyslu. Tsushima je v určitém ohledu kýčovitá, ale hra barev k feudálnímu Japonsku zkrátka patří. Ať už jde o scénu, kdy silný vítr bičuje kraj lesa, nebo naopak o konec, v němž Jin bojuje s Masako, celá několik minut dlouhotrvající ukázka hrála neuvěřitelnou škálou přírodních odstínů a ukázala, že i když je PlayStation staré železo, stále je v něm dost síly k vykreslení působivých scenérií.

LEKCE HISTORIE

Už od středověku hrál ostrov Cušima důležitou roli. Ke konci 13. století se jednalo o důležitou obchodní spojku mezi východně postaveným Japonskem a severně položenou pevninou Korejského poloostrova. Ve chvíli, kdy Kublajchán obsadil Koreu, mu nic nebránilo v expanzi přes Cušimu dále do Japonska. Mongolové se spolu s korejskými vojáky vypravili 5. října 1274 a ve stejný den přistáli u pobřeží nevelkého ostrova, prakticky u bran do celého Japonska. Historické prameny hovoří asi o dvanácti tisících Mongolů a přibližně o polovině Korejců. Na pláži Komodahama bránila ostrov pouhá osmdesátka válečníků. Mongolové je pochopitelně zmasakrovali a příliš servítek si nebrali ani s obyvateli ostrova.

Ghost v názvu hry odkazuje právě na styl, kterým Jin bojuje - vždy se objeví, zabije nepřítele a opět se v tichosti vytratí. Tím rozsévá mezi své nepřátele strach a Mongolové velice rychle začnou věřit tomu, že je opravdu jednoho po druhém likviduje duch. 

Z toho vyplývá i základní premisa hry. Jin Sakai nemůže konfrontovat okupační síly zpříma, naopak. Jeho jedinou možností je porazit nepřátele z úkrytu, vyvarovat se větším potyčkám. Je tudíž jasné, že Ghost of Tsushima bude hodně sázet na stealth přístup. Kromě toho historické reálie odpovídají tomu, co jsme i my viděli – ostatně v říjnu se příroda barví do všech odstínů a začíná pomalu padat listí. Sucker Punch tak ukazují nejen efektní podívanou, ale zároveň podívanou, která do určité míry odpovídá skutečnosti. Aby jí odpovídala co nejvíce, během vývoje autoři spolupracovali s historiky a dalšími odborníky na popisované období Japonska. Kromě toho se ale i část týmu vydala přímo na ostrov, aby zachytila jeho půvab nebo i zvuky, které tamní fauna a flora vydává.

BOŽSKÝ VÍTR

Jin je samuraj, konkrétně poslední samuraj na ostrově. Jak už padlo, nastalé situaci se musí přizpůsobit, a to tak, že se stane tzv. duchem. Ghost v názvu hry odkazuje právě na styl, kterým Jin bojuje - vždy se objeví, zabije nepřítele a opět se v tichosti vytratí. Tím rozsévá mezi své nepřátele strach a Mongolové velice rychle začnou věřit tomu, že je opravdu jednoho po druhém likviduje duch. Hra nechává absolutní volnost v tom, jak se po mapě pohybovat. Nejde jen o přítomnost věrného koně jako dopravního prostředku nebo o provaz, s nímž se hlavní hrdina dostane i na výše položená místa, ale jde spíše o hru jako takovou, která hráči neříká, kam jít a co dělat. Cíl cesty je tak jen na vás. Stále nevíme, jak bude Cušima rozlehlá, ve skutečnosti má přibližně 700 km2, což je sice hodně, ale výsledek nemusí být zase tak diametrálně odlišný. Vždyť poslední Zelda měla mapu přibližně poloviční.

Výsledek bude samozřejmě rozdělený do několika regionů. My viděli zatím jen jeden, Otsuna Grasslands. Už na pohled ale bude dechberoucí každá projížďka na rozlehlých polích a loukách. Pokud jsme si něco takového říkali u remaku Shadow of the Colossus, Ghost of Tsushima je posouvá na úplně jinou úroveň. Na obrazovkách se neustále něco děje, ať už si vítr hraje s listím nebo s vysokou trávou. Celá scéna díky tomu vypadá živě, ale i filmově. „Chtěli jsme i tentokrát vytvořit open world, protože máme pocit, že to dává autoritu a moc do rukou hráčům. Taková je doba, žádá si, aby o všem rozhodoval hráč,“ říká Nate Fox, ředitel vývoje. A tak je na nás, kam se vydáme, proč tam pojedeme a co tam budeme dělat. V každém případě ale budeme rozsévat smrt.

TAK CO, DARK SOULS?

Soubojový systém mnohým lidem připomínal ten od FromSoftware. Jenže ten se neopírá o nic jiného, než jen o správné načasování, těžký a lehký útok a možnost parírování. Takhle zjednodušeně to ale sedí například i na poslední Assassin's Creed nebo Horizon od Guerrilly, jednoduše je to systém, podle kterého funguje většina akčních her s kontaktními souboji. Tsushima se ale více opírá o vyčkávání a následný fatální protiútok. Jin jako samuraj je spíše rozvážným bojovníkem, a nevyplatí se mu sekat hlava nehlava především ve chvíli, kdy proti němu stojí více nepřátel. Používání stealthu dává hráčům výhodu, a – tak trochu jako v Tenchu – umožňuje útok ze zálohy zpomalit čas, označit nepřátele a jednoho po druhém je v rychlém sledu popravit.

Uvidíme, co nabídne příběh, který, jak už víme, bude komplikovat i vztah mezi místními, ale také soubojový systém, který je sice tradiční a teoreticky na něm není moc co zkazit, ale pořád nad jeho zábavností visí několik otazníků.

Stejně jako The Last of Us II, ani Ghost of Tsushima nebylo zrovna mírumilovné. Dobře nabroušená katana byla ideální nástroj pro sekání končetin a dobře mířený sek připraví Mongola o paži, aniž by si stačil uvědomit, co se právě děje. To je další aspekt, se kterým vývojáři údajně kalkulují, protože useknutá ruka zbylé protivníky znervózní. Možná jste zaregistrovali strach, který projel nepřáteli i v hrané ukázce poté, co jejich kolega utrpěl fatální újmu, div nepřišel o celou hlavu. Jak moc bude tento mechanismus zastoupen v herních principech ale vývojáři neprozradili. Možná to je jen drobnost, blbůstka, která zasvěcené hráče potěší, ale i kdyby tomu bylo opravdu takhle, dodává opět putování po Cušimě na autenticitě.

Pokud zvládá Ghost of Tsushima něco fantasticky, je to právě prezentace, atmosféra a vše, co s tím souvisí, od ozvučení až po jiné efekty. Uvidíme, co nabídne příběh, který, jak už víme, bude komplikovat i vztah mezi místními, ale také soubojový systém, který je sice tradiční a teoreticky na něm není moc co zkazit, ale pořád nad jeho zábavností visí několik otazníků. Příští rok se máme opět na co těšit, a my se nemůžeme dočkat, až se dozvíme ještě o chlup víc.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama