Ori and the Blind Forest Článek Ori and the Blind Forest

Ori and the Blind Forest

Zdeněk Princ

Zdeněk Princ

28. 6. 2014 16:16 1
Reklama

Hopsačkou nic nezkazíš. Aspoň tohle si myslím já a vlastně teď ani nesejde na tom, zda se mnou tenhle názor sdílíte, nebo ne. I průměrná hra tohoto žánru má téměř zpravidla zvládnuté alespoň to hopsání a všechno ostatní můžeme připisovat větší či menší výzvě. Není to ale případ hry Ori and the Blind Forest od malého nezávislého týmu Moon Studios, která je jedním z těch spíše vzácnějších spojení překrásného grafického stylu, pohodové hratelnosti a rozumné míry zlepšováků, až to opravdu zní jako pohádka.

SVĚT PODLE ORIHO

Bez mučení přiznávám, že hry jako Child of Light nebo Rayman, ze kterých se tak trochu nenápadně skládá hratelnost a dojem z Oriho, zas až tolik nevyhledávám. Pořád si ale myslím, že v sobě mám předpoklad k tomu, aby se mi čas od času něco pohádkového opravdu zalíbilo, a už jen fakt, že jsem Ori and the Blind Forest hrál bez židličky přes hodinu, o mnohém svědčí. V první řadě je to totiž grafické zpracování, které logicky nemá s realismem nic společného, ale chladné barevné tóny spolu s plynulou a takřka bezchybnou animací jsou zkrátka něco elektrizujícího. Na druhou stranu ale kolem postávající vývojáři naznačovali, že jejich hra bude pořádně dlouhá, klidně i přes deset hodin v příběhovém režimu, a že se tedy bude zákonitě střídat i prostředí, ve kterém Ori hopská.

Ori se pohybuje jako králík, je docela rychlý a všechny očekávané plošinovkové pohyby mu nejsou cizí.

Podle programátora Davida Clarka, který sledoval moje hraní a zároveň se mnou po celou dobu živě diskutoval, se tým grafiků snaží o to, aby žádná z obrazovek v konkrétní lokaci nevypadala stejně jako ta předchozí. A nutno dodat, že poté, co jsem vyskákal s Orim z poněkud temných zákoutí, rozprostřela se přede mnou zeleň a trochu sluníčka, což dalo další části hry zcela odlišnou atmosféru. Ne lepší, nebo horší, ale jednoduše jinou, což je i klíč k tomu, aby se hráč u hraní nenudil. Jediný problém zatím vidím v tom, že některé z plošinek jsou součástí pozadí a tudíž na ně nejde vyskočit, což je sice spíše otázka zvyku, ale David mi potvrdil, že nejsem jediný, kdo na tento drobný problém na E3 poukazuje. Je tedy možné, že se vývojáři budou ve zbývajícím čase snažit zpřesnit, či kontrastem vytáhnout aktivní plošiny a při recenzování si už ani nevzpomeneme.

A KDO TO VLASTNĚ JE?

Ori. Já tu vlastně pořád mluvím o nějakém Orim a vy vlastně ani netušíte, kdo nebo co to vlastně je. Inu, na to zatím neexistuje úplně jednoduchá odpověď a hádám, že se ji dozvíme až během hraní plné verze. Potvůrka je každopádně celá bílá, má čtyři nohy, dlouhé uši a ocas. Pohybuje se jako králík, je docela rychlá a všechny očekávané plošinovkové pohyby ji nejsou cizí. Na celé počínání přitom není sama, protože velice záhy, přibližně po dvaceti minutách hraní, se k ní ještě přidá pomocník v podobě světýlka. Fajn, uznávám, tohle už zrovna originální nápad není, fakt je ale ten, že bez něj by Ori byl (anebo byla?) docela bezbraný. Světýlko, které kolem vás poletuje tak nějak autonomně, totiž může bojovat s nepřáteli, ať už v podobě statických kytek či šlahounů, anebo hbitě se pohybujících divnozvířat.

Vzhledem k tomu, že hra je koncipována spíše jako hádanka, nikoliv akční plošinovka, souboje jsou alespoň z počátku poměrně jednoduché. Stačí vám vlastně jediné tlačítko, pomocí kterého si váš světélkující kamarád poradí takřka se vším, sami vývojáři ale připouští, že na souboj nezanevřeli úplně. V průběhu hry se na scéně objeví silnější monstra a je tedy pravděpodobně, byť to nemohu z mého hodinového hraní zatím potvrdit, že se od jednoho tlačítka přesuneme ke složitějším kombům. Ať už to ale nakonec dopadne jakkoliv, všechno bude záležet na tom, zda si hra udrží dynamiku a plynulost, která harcovníky žánru jednoznačně potěší.

VÝLET ZA HRANICE

Trochu nečekanou složkou hry je i určitý RPG systém, do kterého investujete sesbírané orby a vylepšujete základní schopnosti hlavního hrdiny. Vedle toho pak můžete uplatnit bodíky na vyvolání tzv. Soul Link, což je v podstatě přenosný save-point, díky kterému můžete bez problému uložit aktuální postup a zabývat se vyvstalým problémem v klidu. Tedy, relativním, protože se musíte rozhodnout, jak body investujete, a může se stát, že vám třeba někde budou chybět. David mě ale uklidnil, že by tím hráč neměl být přiveden do slepé uličky a navíc jsou v jednotlivých lokacích rozmístěné záchytné body, kde se hra ukládá nezávisle. Hraní by proto mělo být bezproblémové, pohodové, ale naproti tomu s dostatečnou výzvou pro každého.

Ori and the Blind Forest
i Zdroj: Hrej.cz

Už v tuhle chvíli vím, že se bude hra poměrně složitě hodnotit, protože si sám nejsem schopný tak nějak utřídit myšlenky a vyřknout alespoň nad prvními dojmy nějaký srozumitelný verdikt. Ori je totiž hodně o náladě a pocitech, které budete během hraní prožívat a téma dospívání, na které vývojáři cílí, nemusí padnout úplně každému. I tak ale zcela určitě půjde o zajímavou plošinovku, na kterou se i nezúčastněný divák vydrží dívat dlouho, což se nakonec potvrdilo i přímo u stojanu, u kterého jsem stál. Lidé chodí kolem a hra je přitahuje jako magnet. Někoho silněji, někoho slaběji, ale přitahuje…

Ori and the Blind Forest vzniká v Moon Studios, týmu vývojářů roztroušených po celém světě. Jako exkluzivita pro Xbox One a PC vyjde hra ještě v tomto roce.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama