Mirror's Edge Článek Mirror's Edge

Mirror's Edge

Dalibor Franta

Dalibor Franta

19. 3. 2008 23:00 25
Reklama

Přemýšleli jste někdy, kam se z FPS vytratil člověk? Kam zmizelo to P, co by bez něj F a S zdaleka nebudilo tolik emocí? Proč se dnešní střílečky odosobnily až za mez absolutní krajnosti a degradovaly hráče do role pohyblivé pistole na pokraji nehmotnosti? Vždyť přece „pohled z první osoby“ už tak nějak sám o sobě předpokládá existenci lidské bytosti, těla z masa a kostí a vyžehlených polygonů, které tepe v rytmu akce někde „tam vzadu“. Předpokládá ruce, co třímají zbraň, předpokládá nohy, co nesou další z řady vojenských bagančat. Předpokládá marně… Paradoxně tak právě FPSky patří mezi hry se zdaleka nejomezenější škálou pohybů. Hry, kde jsme kvůli minimální zpětné vazbě na své okolí nuceni vystačit si s abstraktními náznaky zdánlivě běžných akcí.

Na kraji zrcadla

Byl by si člověk nesmírnou degradaci kdysi nejsugestivnějšího žánru herní zábavy ani neuvědomil, nebýt vizionářských projektů, jako je chystaná FP(S) akce Mirror’s Edge od švédského studia DICE. Jak sami vývojáři říkají, cílem jejich snažení je vrátit FPS hraní onu osobu v pozadí. Odklonit žánr z fanatické fixace na zbraň a zabíjení a vrátit mu radost z pohybu. Navodit v hráči pocit, že má tělo, kameru, která organicky reaguje na jeho pohyb, váhu, hybnost a tempo, jež by vytvářelo realistický dojem z pohybu. FPS nového druhu, kde by killfest ustoupil akrobacii. Že to zní neprakticky? Nemožně? Nestoudně a nestandardně? Nezoufejte.

Totáč přeje freerunnerům

Ale všechno hezky po pořadě. Mirror’s Edge nás zavede do totalitního města budoucnosti – moderní, klidné, bezpečné a zcela sterilní metropole, kde vlivem nekompromisní kontroly neexistují žádné společensky nepřizpůsobivé elementy. Poslední zbytky odporu přežívají v naprostém utajení a jelikož si vláda zcela podmanila zdroje elektronické komunikace, dorozumívají se tyto podzemní buňky pěkně postaru – prostřednictvím kurýrů. Hráč se ujímá role právě takového posla, mrštné asijské slečny jménem Faith, která dokonale ovládla umění městského parkouru a pohybuje se z větší části po jinak nedostupných střechách města. Živí se předáváním zpráv, až do zatčení své sestry, kteréžto rozdmýchá v její hlavě myšlenky na svržení režimu.

Zákon zachování energie

Třebaže už sám příběh působí nesmírně zajímavě, hlavní zbraně Mirror’s Edge číhají někde jinde. Tak třeba taková kamera. Na rozdíl od běžných FPS hrdinů má totiž Faith krk a ten podléhá fyzikálním silám jako každý druhý krk, co jich jen na světě je. Kamera se proto hýbe organicky a kromě klasických reakcí na pohyb ovladačem to s ní cloumá i při chůzi a hlavně při běhu. Klimbá se ze strany na stranu, poskakuje a při tom všem zvládá vytvářet úžasný pocit rychlosti, aniž by se byť jednou uchýlila k mrzkému triku konkurence – podpásovému motion blur. Pak je tady samozřejmě onen dojem živé váhy – ani ne tak proto, že si konečně vidíte na nohy a na ruce, kterak vesele máchají vzduchem a dusají po asfaltu (mimochodem končetiny mají mít až 300 druhů animací, což je desetinásobek oproti klasickým FPS – o počtu použitých polygonů nemluvě), jako spíš proto, že skutečně cítíte živou váhu v pohybu. Faith nezastaví ze sprintu na puntíku, stejně tak nedokáže z místa přeskočit dvoumetrovou zeď. Setrvačnost a rytmus se tak stávají klíčovými prvky hry. Nestačí s rozběhem překonat vzdálenost mezi dvěma střechami, je nutné udržet si (třeba para kotoulem) setrvačnost a využít její sílu k překonání vzrostlé betonové stěny nebo k táhlému slajdu pod nízko taženým potrubím. Rychlost je život a rytmus jeho duše – to vás Mirror’s Edge naučí hned zkraje. Výsledkem je škála pohybů tak široká, že si i Altaïr blahé paměti sedne se svým přísavným šplhem na zadek.

Have Faith

Bezprostřední hratelnost vyžaduje bezprostřední ovládání, i na to naštěstí berou v DICE ohledy. Všechny důležité manévry obstarávají čtyři trigger tlačítka klasického Xbox ovladače. Jedno pro skoky, druhé pro skluzy, třetí pro útok (se zbraní či bez), čtvrté pro sprint. Aby ulehčili hráči v nepřehledných situacích, implementovali DICE do hry vlastní verzi bullet timu. Jeho zásoba bude přímo úměrná rychlosti a tempu, jaké si Faith zachová a vše by mělo pomoci v okamžicích, kdy bude třeba koordinovat více pohybů najednou (příkladem budiž skok plavmo s otočkou a následnou střelbou po pronásledovatelích). Pro případy, že se v rozlehlém a otevřeném světě ztratíte, bude exotická freerunnerka vybavena schopností rozeznat v okolí možné cesty. Stylově, nutno podotknout. Ve sterilně bílém prostředím zatím stále bezejmenného velkoměsta budou alternativní trasy označeny kontrastními odstíny červené, žluté a oranžové barvy, zatímco slepé uličky, nepřekonatelné skoky a příliš nebezpečné trasy se zabarví do tmavých odstínů.

Vemte kramle

Co nás zaujalo asi nejvíce, je přístup Faith k boji. Na střelbu samozřejmě dojde, vždy to však bude až krajní a nejzoufalejší řešení. Nepřátelé totiž budou úmyslně předimenzováni, moderní vesty a brnění z nich učiní téměř nesmrtelné cíle a tím pádem i hrozbu, před kterou se vždy vyplatí spíše prchnout. Faith by tak měla být neustále tlačena klubkem pronásledovatelů, neúnavnou smečkou, která zajistí, že se hráč nebude bezcílně potulovat kolem a zbytečně ztrácet tempo. DICE k tomu říká: „Na rozdíl od běžných FPS, kde je běžné tlačit nepřátele před sebou, Mirror’s Edge dá hráči pocit štvané zvěře.“ Čas od času bude možné chopit se výkonnější zbraně, vždy však formou dvojsečného obchodu. Moderní zbraně něco váží a třebaže vám na chvíli propůjčí schopnost zabít, zranit či alespoň zpomalit nepřítele, zbaví vás zároveň některých důležitých atletických schopností.

I přes všechny pozitivní ohlasy, které se zatím na Mirror’s Edge sypou ze všech stran, zůstává spousta důležitých otázek nezodpovězena. Podíváme se s Faith i jinam než na střechy ebenově bílých mrakodrapů? Dočkáme se skutečného parkurového sandboxu nebo nás rychlé tempo odsoudí k pohybu po předem připravené trase? Vydavatelé z EA se zapřísahají, že hra stihne vyjít ještě letos (na PC, PS3 a Xbox 360), snad se proto odpovědí na naše otázky dočkáme již brzy. Hra takto nadějných kontur by si neúspěch prostě nezasloužila.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama