kingdoms-of-amalur-reckoning
Kingdoms of Amalur: Reckoning Článek Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Lukáš Kunce

Lukáš Kunce

12. 1. 2012 23:33 2
Reklama

Když jsme se v polovině předloňského roku dočkali oznámení docela nenápadného Kingdoms of Amalur: Reckoning, určitě ani ti nejoptimističtější z nás vůbec netušili, že se z něj vyklube tak kvalitní a čas pojídající hra. Veškeré negativní předsudky byly zbořeny nekompromisním nájezdem skvěle sehrané Armády hratelnosti, která sice neútočí na rekordní počet inovací a neoplývá tisícovkou různých herních prvků, ale každý jeden z nich má své místečko a opodstatnění.

Hlína, kámen, dřevo

Stejně jako skutečné domy, i Reckoning potřebuje tři elementární stavební prvky. Absolutní základ, bez nějž by nic dalšího nemohlo fungovat a vůbec existovat, má na starost pan Ken Rolston, který se vypořádává s celkovým konceptem a směřováním hry. Přímo na něj jsou položeny nevšední nápady Todda McFarlanea, jenž svůj talent předvádí v oblasti stylizace a svými geek-romány proslavený Robert A. Salvatore přináši vše stmelující svět se zapamatováníhodným příběhem.

Rozhodně nemůžeme říct, že by se nás Reckoning řítil s něčím přelomově originálním. Právě naopak, sází na ty nejosvědčenější mechanismy a snaží se být přístupný úplně všem, zároveň si ale nevytírá zadek se "skutečnými" hráči. Ty uspokojí klasickými prvky her na hrdiny, mezi něž určitě patří i taková maličkost, jako tvorba postavy, která je vskutku obyčejná, vybírat můžete ze čtyř ras a pěti bohů, kteří zaručí určité bonusové atributy. Nastavení samotného vzhledu postavy je poměrně detailní, svému bojovníkovi či bojovnici můžete na obličej naplácat nejen rozmanité střihy vousů, ale i nějaké stylové tetování různých barev, tvarů i velikostí.

Bajka jak má být

Na jednoduchost a dlouho zajeté způsoby vývojáři vsadili i v oblasti rozvoje postavy. Destiny system, jak zní jeho oficiální název, spočívá v tom, že závisle na rozhodnutích hráče se postupně odemykají nové "osudy", za čímž se schovávají zvláštní kouzla a dovednosti. Talentové body pak lze rozdělovat do tří odlišných větví – síla, obratnost, kouzelnictví. Narozdíl od mnoha dalších podobných her se nemusíte bát, že byste své bodíky nenávratně rozdělili špatně. Za nemalý obnos zlata je lze restartovat a roztřídit znovu, lépe.

Bojový systém se evidentně ubírá směrem k efektnosti a hráčovu dobrému dojmu. Na zrak velice pozitivně působí zatraceně povedená kouzla, která svou monumentálností připomenou třeba Fable, hráčovu spokojenost jistí vysoká dynamika soubojů, sekané sekvence pak navedou myšlenky ke Street Fighteru a pojapončený boj v zápaďáckém RPG je na světě. Škodnou je tentokrát nepřesvědčivá umělá inteligence, která průchod hrou citelně usnadňuje. To vyniká i díky tomu, že i samotné kořeny bojových mechanismů jsou až primitivní, k vítězství obvykle vede kombinace dvou základních tlačítek pro primární a sekundární útok, kouzla se zpřístupní pomoci stisknutí pravého triggeru. Ukojení pro duše lačnící po vraždění pak nabízí mód zuřivosti, který postava získá po bezchybném rozsekání počtu nepřátel, což dočasně zpřístupní především brutální dokončováky.

Pestrobarevná temnota

Ačkoliv se Reckoning netají tím, že chce být potemnělý a pochmurný, nedá se přehlédnout určitý důraz na hodně pestrou škálu barev, především pak těch světlých. Rozhodně se nesnaží jakýmkoliv způsobem připomínat realitu a jde si svou vlastní, neprošlapanou cestou, ve které se ale naštěstí nezabořil a svou osobitou stylizaci předvádí v plné parádě. Pohádkové lesíky zhyzděné příšerami střídají malebné vesničky s pohádkovou architekturou, na druhé straně stojí nepřívětivé jeskyně a kobky.

Prozatimní hraní naznačilo, že průchod hrou bude nespoutaný scénářem a nechá hráči určitou svobodu. Těšit se můžeme na nepřeberné množství vedlejších questů a tolik kouzelný faktor prozkoumávání, stejně tak očekáváme slušnou porci variability, která vypluje na povrch díky úctyhodnému množství herního obsahu. Ten má naplnit hned několik desítek hodin čisté herní doby, což je v dnešní době míle daleko před smutným, pětihodinovým standardem.

První dobrodružství z Království Amaluru zraje jak víno. Z ošklivého káčátka je najednou skvostná labuť, která si postupně podmaňuje fanoušky po celém světě a i my pomalu začínáme propadat jejímu kouzlu. Hra si nás získala především neotřelým bojovým systémem a pohodovou hratelností, která v kombinaci s těmi nejklasičtějšími RPG prvky plodí moc zajímavý kousek, jehož dopad na herní průmysl budeme moci sledovat už za měsíc, kdy se dostane na pulty našich obchodů.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama